“3次點擊”規則“3次點擊規則”
如果用戶點擊三次後仍然無法到達想要的頁面,用戶將離開網站。
5秒內測試“5秒測試”。
5秒測試:向用戶展示壹個app或網站的界面5秒鐘。然後讓他們回憶他們在頁面上看到的內容。這是壹個很好的測試用戶是否接收到關鍵視覺信息和CTA信息的本地方法。
“28法則”和“80/20法則”
“20%的性能和功能將承擔80%的結果”。“28”法則基於帕累托原則,適用於任何網站、網絡應用或軟件環境。
A/B測試“a/b測試”
A/B測試:和用戶壹起測試不同內容的兩個版本,看他們喜歡哪個。
可訪問性“可訪問性”
可訪問性:人們可以很容易地理解和使用網站或應用程序。這也涉及到網站和app如何適應殘疾人或有特殊需求的人。比如調整顏色,讓色盲的人可以正常使用。
積極傾聽“積極傾聽”
這是壹種面試技巧,面試官會關註談話,並進行互動以鼓勵談話。
分析工具“分析”
分析工具讓妳知道妳的網站和app的流量來源,來自哪些渠道,以及這些新用戶在產品中的行為軌跡,這些都是非常有價值的信息。可以讓妳看到產品中哪些功能/設計是有效的,哪些是需要改進的。
卡片分類
卡片分類是壹種用於幫助設計或評估網站信息架構的方法。在卡片分類中,參與者將主題組織成對他們有意義的類別,他們也可能被要求標記類別。卡片、紙質或在線卡片分揀工具均可用於卡片分揀。
點擊流分析“點擊流分析”
在網站上,點擊流分析是壹個收集和分析網站訪問者訪問的頁面以及按什麽順序訪問的數據的過程。訪問者訪問網站的路徑稱為點擊流。
競爭產品分析“競爭對手分析”
對當前和潛在競爭對手的優勢和劣勢的評估。
用例分析“使用分析的環境”
用例分析的背景包括收集和分析以下信息:預期用戶、他們的任務、支持他們目標的工具、產品將被使用的物理環境、技術限制和影響用戶體驗的其他因素。
訪談、研討會、調查、實地考察、焦點小組、觀察性研究和背景調查可以用來收集用例分析的數據。
匯率
轉化率是在線完成目標交易的訪問者的百分比。
在電子商務中,轉型營銷是將網站訪問者轉化為付費客戶的行為。提高轉化率的過程稱為轉化率優化。
日記研究
日記研究是壹種收集用戶行為、活動和經歷的定性數據的研究方法。通常,用戶會定期總結自己的行為和活動,並創建活動日誌。日記研究可以從幾天到壹個多月不等。
最終用戶“最終用戶”
這是指使用網站/應用程序的人或參與者或研究對象。
活動(用戶活動)“參與度?(用戶參與)
用戶活躍度是指吸引用戶,保持關註。任何有助於用戶關註頁面或屏幕的東西,無論是按鈕還是菜單,都是必不可少的。
輸入字段“輸入字段”。
輸入字段(也稱為數據或文本輸入字段)是用戶需要輸入文本或數據的字段。
誤差分析“誤差分析”
任務分析的壹部分,用於確定每組任務流的錯誤頻率和類型。
錯誤率“錯誤率”
給定時間段內的錯誤頻率。
人種學?「民族誌/民族誌研究」
人們在自己的環境中可以通過觀察、面對面的訪談等方法進行研究。
眼球追蹤”
這是對屏幕上或環境中眼睛活動的測量。眼球追蹤軟件可以追蹤用戶眼睛在屏幕上的運動。它可以看到他們最常看什麽,按什麽順序看。
魚骨圖
用於確定特定情況下各要素之間因果關系的圖表。它有壹個代表“問題”的“頭”,分布在脊柱兩側的骨骼代表“因素”和“因素類別”。
魚骨圖有助於直觀地顯示具體問題的潛在原因。
菲特定律
數學模型根據目標的大小和距離來預測它需要多長時間指向目標。目標越遠越小,用戶與之交互的時間越長。
焦點小組“焦點小組”
壹組參與者來互相討論,主持人負責引導壹組關於特定話題的問題。其目的是獲得關於用戶、產品、概念、原型、任務、策略和環境的反饋。
自由列表“自由列表”
壹種數據收集技術,用於獲取用戶對特定主題的意見。它是通過要求人們列出所有他們能想到的與主題相關的項目來完成的。
格式塔原則“格式塔原則”
也被稱為“簡單規則”。這表明每個刺激都是以最簡單的形式被感知的。人們在視覺上不會孤立地感知壹個物體,而是將其視為壹個更大整體的壹部分。
心臟框架“心臟框架”
谷歌的Heart框架支持大規模測量用戶體驗。衡量標準包括快樂、參與、采納、停留和任務分析。
希克定律
希克定律描述了壹個人根據他或她可能做出的選擇做出決定所需的時間。增加選擇的數量會增加決策的時間。
人為因素""
人的因素和人體工程學(也稱為舒適設計)是指產品、系統或過程的設計,適當考慮它們與用戶的互動。
攔截研究
親自到公共場所或企業進行攔截調查,比如攔截即將離店的人,詢問是否可以采訪他們的經歷。
“吻”統治“吻”
保持簡單直接。KISS是美國海軍在1960中註意到的壹個設計原則。它指出,如果保持簡單,大多數系統都可以工作得最好。簡單是設計的關鍵目標。
可學習的習慣“可學性”
學會有效地使用壹個系統或界面是多麽容易。
李克特量表
這是壹種調查方法,要求壹個人根據程度高低給答案打分。量表可以是正的也可以是負的,中間是中性分。
情境地圖/心智模型“心智地圖/心智模型”
網站的功能越接近用戶的心智模型,網站的可用性就越高。
掃雷
這是壹種找出頁面上哪裏有鏈接的行為。“掃雷”時,用戶在頁面上快速移動光標,觀察光標或指針的變化,是否表示該區域有鏈接。
設計“參與式設計”
參與式設計(最初稱為“協同設計”)是壹種設計方法,它試圖讓所有利益相關者(如員工、合作夥伴、客戶和最終用戶)積極參與設計過程。目的是確保結果滿足他們的需求。
路徑“路徑”
用戶瀏覽網站時選擇的路線。路徑可以通過“面包屑”顯示。
用戶畫像“人物角色”
基於現有數據和用戶訪談創建的代表性用戶角色。雖然角色的個人詳細信息可能是虛構的,但用於構建用戶畫像的信息是真實的。
定性研究“定性研究”
對人類行為的研究,側重於背景和觀察,而不是數字數據或統計。
定量研究“定量研究”
以數字數據和統計數據為重點的人類行為研究。這可以通過投票、問卷和調查來實現。
遠程可用性研究“遠程可用性研究”
遠程可用性測試:參與者在自己的環境中使用screen * * * enjoyment軟件進行用戶研究。它允許妳記錄參與者的臉和聲音。
這種調研的好處是參與人數可以遠遠超過妳所在地點的限制。參與者的群體比妳的大得多。因此,妳可以在更短的時間內進行更多的研究。
用墨刀制作的原型,便於遠程分享給用戶。
典型抽樣
選擇壹組代表目標受眾用戶的參與者,使測試更具代表性。
調查“調查”
調查是指從特定的人那裏獲得特定信息的壹系列問題。調查可以通過電話、網絡、面對面等方式進行。
目標市場
產品設計中需要考慮的目標用戶群。
任務分析“任務分析”
壹種識別和理解用戶與網站或app交互行為的方法。
任務流程圖“任務流程圖”
是任務及其關系的可視化表示。
關於“大聲思考”的大聲思考
“大聲思考”或“大聲思考”是可用性測試中收集數據的壹種方法。在可用性測試中,讓用戶大聲思考他們看到的和做的有助於收集有價值的信息。
真實意圖研究
真實意圖研究:測量用戶對網站的體驗。並通過回答以下問題提供改進設計的見解:
誰來訪?
他們為什麽來?
他們喜歡或不喜歡什麽??
他們達到目的了嗎?
這些問題的回答有助於理解有同理心的用戶,以及如何滿足他們的需求。
可用性“可用性”
用戶能否正確、高效、滿意地與界面交互。
可用性基準測試“可用性基準測試”
這可以衡量系統的當前可用性,並提供衡量未來可用性的基準。
可用性實驗室
壹個可用性測試空間,用戶可以在這裏觀察他們與系統的交互並記錄他們的活動。其他觀察者可以在場,也可以通過雙向鏡或攝像頭在另壹個房間觀察。
用戶流“用戶流”
用戶流是用戶完成壹項任務的壹系列步驟。“頂部路徑”是最常見的用戶流,指的是壹個典型用戶將看到的壹系列頁面。
用戶研究“用戶研究”
用戶研究側重於通過觀察、任務分析等方法了解用戶的需求、行為和動機。
"妳最不滿意的顧客是妳最大的學習來源."——比爾·蓋茨最不滿意的用戶是妳最值得學習的源泉。比爾·蓋茨
本文轉載了蓋伊·利格特伍德《墨刀》翻譯的《作為UX設計師妳需要知道的52個研究術語》。