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《遊戲化思維》丨NOTES

本書由開設了全世界第壹個遊戲化課程的沃頓商學院副教授凱文 韋巴赫和丹 亨特所著,第壹次全面系統地介紹遊戲化的理論,闡述了如何將遊戲的理念應用到商業實踐中。

凱文韋·巴赫(KevinWerbach),任教於賓夕法尼亞大學沃頓商學院,全球遊戲化課程創建第壹人,技術分析咨詢公司超新星集團創始人。奧巴馬商業顧問,文章與見解多次登上CNN、美國國家公***電臺、《紐約時報》、《華爾街日報》以及《華盛頓郵報》等權威媒體。

丹亨特(DanHunter),紐約法學院信息法與政策研究所主任,賓夕法尼亞大學沃頓商學院法學副教授。

樂趣是能夠解決商業發展問題的寶貴工具,它能作用於商業的方方面面:市場營銷,提高生產率,技術創新,提高顧客參與度以及可持續發展等。 在這裏,我們談論的樂趣不是暫時的享樂,而是深度樂趣,是人們通過與設計精良的遊戲進行廣泛互動而體會到的愉快感。

在全球化競爭的時代,技術從根本上降低了競爭的準入門檻,而 更強的參與性才是妳的競爭優勢 ,遊戲設計技術正為我們提供了增強參與性的方法。 遊戲的本質並不是娛樂,它是人性與設計過程巧妙地融合後的產物。 數以百萬計的人們之所以沈迷於遊戲機、手機、平板電腦和Facebonk等社交網站上的遊戲,是因為那些遊戲是設計者們在借鑒了人類幾十年的現實社會經驗和心理學的研究成果後,嚴格而巧妙地設計出來的。 遊戲化的核心是幫助我們從必須做的事情中發現樂趣。通過讓流程有趣而使得商業產生吸引力。

微軟測試部門招募員工利用業余時間檢查win7的問題,設置積分獎勵和積分排行榜,成功快速修復問題的同時又讓大家覺得很愉悅。這種方法就是 遊戲化,即充分利用遊戲機制創造更大商業價值。

內部遊戲化。 公司利用組織內的遊戲化提高生產力,促進創新,增進友誼,或以其他方式鼓勵員工。特征:參與者是公司的壹部分;強大的心流體驗。

外部遊戲化。 通常與妳的客戶或潛在客戶有關,目的是獲得更好的營銷效果,改善企業與客戶之間的關系,提高客戶參與度及其對產品的忠誠度,並增加企業的利潤。例如社區的勛章等機制,激發了用戶的參與度。

行為改變遊戲化。 它旨在幫助大家形成更好的習慣。這可能與妳身邊的任何事物有關:鼓勵人們做出更健康的選擇,如合理飲食;或者重新裝飾教室,讓孩子們在獲取知識的同時獲得學習的樂趣。通常,這些新的習慣會帶來理想的社會效果:減少肥胖人數,降低醫療費用,提高教育質量。

遊戲化(gamifying)最早可以追溯到1980年,多人在線遊戲先驅理查德·巴特爾教授率先提出這壹概念:把不是遊戲的東西或工作變成遊戲。

遊戲化是指在非遊戲情境中使用遊戲元素和遊戲設計技術 把這個抽象的概念分解開來,就涉及三個概念:

遊戲元素。 遊戲是壹種綜合、全方位的體驗,但也是由許多小部壹分有機組成的,我們稱這些為遊戲元素。以象棋為例,棋子、規則都是遊戲元素。 遊戲化的關鍵是將遊戲元素應用到非遊戲的活動之中。

遊戲設計技術。 該如何決定將哪些遊戲元素用在哪裏,如何使整個遊戲化體驗大於各元素之間的總和?這就是遊戲設計技術要解決的問題。

非遊戲情境。 妳的玩家並非想要通過妳的產品進入虛擬世界,他們的目的是更加深入地介入妳的產品、業務或交易。我們在遊戲化中面臨的問題是如何將這些遊戲因素整合進遊戲過程,並能夠在現實中加以合理地運用。

價值1: 參與。 遊戲化可以提高參與度。

價值2: 實驗。 遊戲可以不斷失敗嘗試更多可能。

價值3: 成果。 遊戲化是有效的。

樂趣理論,創造不經意的樂趣從而改變人們的生活習慣。如瑞典最深的垃圾桶、鋼琴樓梯。遊戲化正是通過創造樂趣來實現更多的現實目標。“如果我們把它做得更加有趣,人們會不會願意做更多的事情?”這個問題的答案遠比抽象定義樂趣難得多。 以壹種有計劃、有方向的方式獲取樂趣的思維叫作遊戲化思維。

遊戲的特征之壹是, 遊戲是自願的 ,沒有人可以強迫妳追求樂趣。遊戲的另壹個重要的方面是,在遊戲中,妳需要做出選擇,而這些選擇會產生壹定的結果反饋給妳。《文明》系列遊戲的傳奇設計師席德·梅爾認為: 遊戲是“壹系列有意義的選擇”。

《遊戲的人》中提出了“魔環”(magiccircle)的概念:遊戲可以構建起壹個“魔環”,將參與者與外界世界暫時地隔離開。參與者在遊戲過程中服從於壹個暫時的社會系統,這個系統的規則僅僅適用於遊戲過程中,對這個“魔環”之外的人或事,並不起任何規定作用。“魔環”定義的邊界可以是物理性的,也可以是虛擬的。參與者需要接受的,是遊戲確實以某種方式真正地存在。只要是遊戲就需要有壹些規則、目標,以及為了實現這些目標需要克服的壹些障礙,但最關鍵的是,參與者要接受並遵循這些規則。

遊戲化思維,利用現有的資源創建出引人入勝的體驗,從而驅動參與者做出妳想要的行為。遊戲化思維提出了壹個全新的問題: 人們需要購買妳的產品或者使用妳所提供的服務的根本原因是什麽? 說得更具體壹些:他們的動機是什麽?妳能讓這壹切變得更具吸引力、更壹有趣、更好玩嗎? 玩家玩遊戲是為了贏,遊戲設計者設計遊戲則是為了吸引玩家去玩。

“等級”系統把奇妙的遊戲之旅變成了壹系列的獎勵。沒有了等級,玩家就可能會失去對遊戲的興趣,因為他們失去了衡量進步的尺度,可能會太輕易地完成遊戲。遊戲是壹個過程,而不是壹個簡單的結果。玩家是遊戲的核心,他們需要在遊戲中擁有掌控感。畢竟是玩家,而不是設計者挑選遊戲,玩家的興奮感源於玩家的自主意識。

動機: 如何從被激勵的行為中獲得價值?動機尤為重要的三類活動:創造性的工作、事務性的工作,以及行為改變。這些任務會涉及情感交流、獨特技能、創造力以及團隊合作。

有意義的選擇: 妳設置的目標活動都是有趣的嗎?如果玩家自己並不在乎遊戲,那麽任何遊戲的新鮮感也會很快消失。提供有意義的選擇意味著給玩家更多自由以及明確而合理的結果反饋。

結構: 預期行為可以被固定的程序模式化嗎?遊戲化需要用量化體系來衡量遊戲的質量和用戶的行為。追蹤和記錄用戶的行為是相對容易的,所有相關的數據都會被反饋到壹個線上系統。用於更好地管理和提高遊戲的質量。

潛在的沖突: 遊戲可以避免與現有的激勵機制之間的矛盾嗎?必須找出現有的針對目標人群的激勵方式,並考慮這些現有機制該如何與遊戲化機制協同運作。妳需要做的是把自己擺在玩家的位置上,問問公司到底在傳達什麽樣的信息。

壹個理想的遊戲化過程取決於是否有:良好的動機,有意義的選擇,容易被編碼的遊戲規則,以及是否與現有的激勵系統相協調:在現實中,想要實現遊戲化並不容易,因為理想的遊戲化需要以上4個因素***同作用。其中,為參與者提供更有意義的選擇是最為重要的。

想要做某件事情的沖動,被稱為“內在動機”,因為這是被內心的渴望驅使的。而感覺自己不得不去做某事的動機被稱為“外在動機”,因為這種動力來自外部。

行為主義強調人只是被動地應對外部刺激,而自我決定理論專註於人類本身的發展趨勢—內在的需求。內在需求分為三類:

能力需求, 意味著積極處理與外部環境的關系的能力,如順利完成壹筆難纏的生意,學會跳探戈,完成稅務申報表的填寫。

關系需求, 涉及社會聯系,與家庭成員、朋友以及他人互動的普通願望。它也可以表現為更高的欲望目標,比如帶來不同。

自主需求, 是人們天生的使命,是有意義的,是與個人價值觀統壹的。想象壹下當妳遇到不幸時,當妳被迫做壹些不想做的事(或違背自己原則的事情)時,再對比壹下當妳從事自己最喜歡的事情或負責壹個重要項目時發自內心的愉悅感。

涉及上述這些需求的心理活動更有可能是被內在動機驅使的。換句話說,他們這樣做是為自己著想。有些例子是顯而易見的:只要有空妳就會從事自己喜歡的事情,完成具有創造性的活動,比如寫作、繪畫,和朋友壹起參加晚宴。無論在何種情形下,能滿足人們的能力需求、自主需求和關系需求等需求的活動往往是引人人勝和有趣的。

遊戲是自我決定系統的完美診釋範例。人們為什麽玩遊戲?沒有人強迫他們—他們是自願的。即使是壹個簡單的遊戲,比如數獨,也能激活玩家內在動機的需求:自主需求—“我來決定完成哪道難題,我來決定怎麽完成”;能力需求—“我做出來了”;關系需求—“我可以與朋友們分享自己的成果”。遊戲化利用自我決定機制的這三類需求可以以相同的方式產生強大的效果。升級和積分都標誌著玩家能力的提升,給予玩家廣泛的選擇機會和多種體驗可以滿足他們的自主需求,通過徽章或Facebook的分享,朋友們可以看到並回應玩家的表現—這就是關系需求的體現。每個外在動機也都是非常強大的。作為壹個遊戲化系統的設計者妳需要決定激勵用戶哪壹層次的動機以及如何激勵他們。最重要的區別是用戶體驗這段經歷的過程,而非獎勵的內容,因為每個人的需求和關註的點都是不壹樣的。

第壹,獎勵會擠出樂趣。 排擠效應:外在動機往往會排擠內在動機。在執行壹項有趣的任務的過程中,當它的外在動機實實在在、可預期、有條件時,內在動機就會慢慢消散。 不要盲目地將外在動機附著在內在動機上。

第二,外在獎勵機制適用於本質上並不那麽有趣的活動。 外在動機可以幫助人們享受那些無聊的活動:與內在動機驅動的活動不同,外在獎勵壹可以幫助壹個人在處理枯燥、重復、單調的工作時獲得積極的行為效果。

第三,協調妳的反饋。 用戶需要意想不到的驚喜:信息反饋可以提高用戶的自主性和自我報告的內在動機;用戶希望在他們“表現得如何”的問題上得到反饋;用戶可以根據提供的標準調整自己的行為。反饋回路可以在反饋方向上不斷調整用戶的行為,並提供成功的標準以在這個方向上繼續激勵用戶。

第四,整合內外動機。 外在動機可以作用於壹整套行為調節活動,從“融合”到“認同”再到“整合”。對於個人而言,除了因獎勵或懲罰等動機而完成的那些工作以外,任何沒有完成的任務都會被當作外在的。由個人需求驅動並逐漸內化的任務被認為是“融合”—“我必須在學校裏表現良好”。那些被視為對個人未來或價值重要的任務可以被描述為“認同”動機或者“整合”動機。

將外在動機設計為可以被融合、內化和整合的內在動機是可能的,點數和排行榜是很好的例子:這些遊戲化的機制可以被視為產生融合的行為調節系統,因為它們能吸引用戶炫耀自己。又如,社交遊戲機制讓用戶成為壹個更大的社區的壹部分。無論是遊戲的元素、任務、徽章還是其他的設計,都能成為用戶們關心的動機。

第五,不做惡。 不要把遊戲化看作壹種變相的、能更多地壓榨客戶與員工的工具。遊戲化是壹種方式,能為人們提供真正意義上的快樂,能幫助人們在發展的同時實現自己的目標。

大多數遊戲化系統都包括三大要素:點數、徽章和排行榜,這也是遊戲化的三大標準特征。

P:點數(Points)。 作用:有效記分、確定獲勝狀態、在遊戲進程和外在獎勵之間構建聯系、提供反饋、成為對外顯示用戶成就的方式、為遊戲設計師提供分析數據。

B:徽章(Badges)。 徽章是點數的集合。徽章是壹種視覺化的成就,用以表明玩家在遊戲化進程中取得的進步。特征:徽章可以為玩家提供努力的目標方向,這將對激發玩家動機產

生積極影響;徽章可以為玩家提供壹定的指示,使其了解系統內什麽是可以實現的,以及系統是用來做什麽的。這可以被視為“入夥”,或參與某個系統的重要標誌;徽章是壹種信號,可以傳遞出玩家關心什麽、表現如何。它們是壹種記錄玩家聲譽的視覺標記,玩家往往會通過獲得的徽章向別人展示自己的能力;徽章是壹種虛擬身份的象征,是對玩家在遊戲化系統中個人歷程的壹種肯定;徽章可以作為團體標記物。用戶壹旦獲得徽章,就會與其他擁有相同徽章的個人或團體產生認同感。壹個精良的遊戲設計會將徽章與用戶的認同感結合在壹起。

L:排行榜(Leaderboard)。 壹方面,玩家們通常想知道相比於其他玩家,自己達到了何種水平,這樣壹來,排行榜就能給出點數和徽章不能表達的遊戲進程。另壹方面,排行榜也會削弱玩家的士氣。如果妳看到自己和位居榜首的頂級玩家相差那麽遠,妳很可能會放棄這個遊戲,或者終止繼續嘗試的努力。

從遊戲元素在遊戲化系統中的作用來看,可將它們分為三類:動力、機制和組件。它們是以抽象程度的高低排列的。每個機制都被連接到壹個或多個動力系統上,每個組件都被連接到壹個或多個更高級別的機制元素上。

動力元素(Dynamics)。 包括:約束,限制或強制的權衡;情感,好奇心、競爭力、挫折、幸福感;敘事,壹致、持續的故事情節的講述;進展,玩家的成長和發展;關系,社會互動產生的友情、地位、利他等感情。

機制元素(Mechanics)。 機制是推動遊戲進程和用戶參與的基本流程。包含:挑戰,需花費力氣解決的任務;機會,隨機的元素;競爭,有勝有負;合作,為***同目標努力;反饋,玩家表現的如何的信息;資源獲取,獲得有用或值得收藏的物品;獎勵;交易;回合,不同玩家輪番參與;獲勝狀態。

組件元素(Components)。 組件是動力和機制的具體形式。如:成就,既定目標;頭像,可視化的用戶形象;徽章,可視化的成就標示;打怪,尤其在壹定等級的、殘酷的生存挑戰中;收集,成套徽章的收集和積累;戰鬥,短期的戰役;內容解鎖,只有當玩家達到目標才能顯示;贈予,與他人***享資源的機會;排行榜,視覺化顯示玩家的進展和成就;等級,用戶在遊戲進程中獲得的定義步驟;點數,遊戲進展的數值表示;任務,預設挑戰,與目標和獎勵相關;社交圖譜,表示玩家在遊戲中的社交網絡;團隊,為了壹個***同的目標在壹起工作的玩家組;虛擬商品,遊戲潛在的價值或與金錢等價的價值。正如每個機制元素都與壹個或多個動力元素相連壹樣,每壹個組件元素也與壹個或多個較高級別的元素相連。

整合。 把所有這些元素結合在壹起,就是遊戲化設計的中心任務,要讓這些元素各司其職,遊戲才會更加引人人勝。記住,沒有壹個遊戲化項目能包括所有要素。

遊戲化即使當時有效,所產生的結果也並不壹定有幫助。妳要做壹份精確的目標清單,並按照重要性排序。 劃掉那些只能是手段而非目的的內容。 換句話說,留下來的內容必須是為了實現更重要的目標而存在的基石。

確定了遊戲化的目標後,就必須 專註於妳所希望的用戶行為,並學會如何衡量他們的行為。 行為和指標最好能結合起來考慮:目標行為應該是具體而明確的,例如:註冊壹個賬戶或添加壹個好友。

現實用戶是誰?與妳是什麽關系?比如員工是.與客戶不r壹樣的人群,他們與妳的關系到底是怎樣的?什麽能激勵妳的玩家?細分妳的用戶,20世紀80年代後期遊戲研究員理查德·巴特爾將用戶分為四種類型:成就者、探險家、社交家和殺手。

成就者喜歡不斷地升級或不停地獲取徽章;探險家樂於探尋新的內容;社交家喜歡與朋友在線互動;而殺手希望通過獲勝的方式,將自己的意誌強加於他人: 我們每個人都或多或少擁有這

些原型的某些特征,只是每種成分所占比例不同而已。 其實用戶的首要動機可能會隨著時間的推移而轉變,最好的遊戲和遊戲化系統能為不同類型的用戶提供他們所需要的壹切選擇。

每個人壹開始都被視為新手,新手需要手把手地教,他們可能需要朋友們的肯定來增強自信,這就涉及他們朋友的參與。壹旦新手變成熟練玩家,他就需要壹些新奇的刺激以保持對遊戲的興趣,起初,那些新鮮勁兒到這個時候都不再管用。而當玩家成為專家之後,就需要足夠難度的挑戰來保持他們持續參與的積極性。與此同時,他們往往也需要強化自己的專家地位。盡管某個遊戲平臺上線越久,專家級玩家越多,但在某壹特定時間裏,用戶的水平是參差不齊的,妳必須為各個階段的玩家提供不同的興奮點。

在遊戲化系統中,將行為模式化的最有效的方法是制定活動周期。在享受社會化媒體和社交網絡的服務的過程中,人們形成了這個概念。用戶在網絡上采取的行動會引發其他的活動,這又反過來影響其他用戶的操作,周而復始。發展周期有兩類:

參與回路。 用戶的網絡行為由其動機產生,系統會對此做出相應的反饋,比如授予點數,而這種反饋又會反過來刺激用戶采取進壹步的行動。反饋和動機壹樣,是使遊戲有效的關鍵環節:在好的遊戲中,用戶行為立即就可以產生 可 見的反饋,比如妳總是能隨時知道自己身處何地,當妳表現良好時妳也總能立刻知曉。 反饋的意義在於,為用戶的下壹步行為創造動機。

進階。 進階反映了這樣壹個事實:玩家對遊戲的體驗在玩的過程中是不斷變化的。這通常意味挑戰的難度在不斷升級。在遊戲化系統中,升級所需要的時間和經驗值相當於獎勵層次之間的間距。如果將玩家在遊戲化系統中的整個旅程看作壹個短期任務與長遠目標的集合,這就產生了壹系列的滾動階梯。

問自己:用戶是不是自願參加妳的系統?如果不提供任何外在的獎勵,用戶是不是依然願意參與其中?如果答案是否定的,妳應該考慮怎樣能讓妳的系統更加有趣。樂趣的四種類型: 挑戰樂趣 是在成功應對挑戰或解決難題時體驗到的樂趣; 放松樂趣 是休閑享受,這是壹種不過度消耗自己的休閑方式; 實驗樂趣 是嘗試新的人物角色和新的遊戲體驗帶來的享受; 社會樂趣 ,這些樂趣依賴於與他人的互動,即使他們之間存在競爭關系。

設計是壹個反復的過程,壹種學習經驗。首先建立遊戲化進程,看看它們是如何工作的;接著測試遊戲的設計,看看什麽能真正起效;再構建和分析系統,嘗試改變,看看有什麽可以幫助整個系統進壹步完善;接下來是和玩家互動,看看他們喜歡什麽;然後繼續回到地圖板,重新開始檢驗。如果妳真的想設計和實現遊戲化系統,妳只有不斷地進行測試和重復檢驗。

妳可以在自己的遊戲化系統中設計壹些外在獎勵機制,但是必須清楚什麽是它們能做的,什麽是它們不能做的。同時妳還需要明確的是, 我們壹直在尋找用內在的愉快體驗取代外在獎勵的方法。 不要把遊戲化作為壹種廉價的營銷技巧,而要把它當作壹個微妙的、深沈的參與技術。

隱私、知識產權、虛擬的知識產權、抽獎和賭博、欺詐行為、廣告、人力、付費背書、虛擬貨幣監管等。

在工作場所單壹使用排行榜會使員工的士氣普遍低落。在像銷售行業這樣的高度競爭的環境中,這麽做雖然效果並不顯著,但仍然會被采用。 問題不在於排行榜本身,真正的問題在於這些激勵技巧是通過恐懼而不是樂趣起效的。 我們認為遊戲化應該是調解人們行為的壹種方式,但同時也要服從這些調解規則的限制。最終,人還是人,人們將做回自己。妳所能影響的就只有那麽壹點。.

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