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征途的創始人是誰 ?

網絡“征途”  史玉柱每天過著黑白顛倒的生活,原因是他喜歡玩網絡遊戲。“我是骨灰級玩家。” 史玉柱征途發布會史玉柱頗為自豪地說,“還不如我自己開發壹個遊戲。” 2004年11月,上海征途網絡科技有限公司(以下簡稱“征途網絡”)正式成立。三四年前史玉柱就曾想過投資做網遊 。在進入網遊之前,史玉柱曾經找來專家咨詢,也曾專門拜會壹些行業的主管領導。結論是,至少在8年或者更長的時間裏,網絡遊戲的增長速度會保持在30%以上。而在史玉柱看來,國人對娛樂的需要日益增長,中國遊戲玩家的比例相對也較低,增長潛力巨大。因此,史玉柱斷言:現在的網遊市場肯定是壹個朝陽產業。 史玉柱始終認為,網絡遊戲的成功靠的就是兩個:錢和人。史玉柱不缺錢,多年保健品業務積累和投資收益給史玉柱帶來了巨大的資金積累。在幾年前,史玉柱就曾經對網絡遊戲動心過,但是那時他沒有遊戲團隊,新浪的汪延曾經告訴他,新浪之所以沒做成網遊也是因為缺人。 2004年,放棄大型網絡遊戲研發的上海盛大的壹個團隊準備離開盛大並希望找壹個合適的投資夥伴,並在同壹個臺灣的投資方接觸。史玉柱聽說此事之後,立刻找到這個團隊見面,會談之後,史玉柱投資IT的熱情再度被點燃起來,決定投資。 在正式確定後史玉柱自問:如果失敗,其原因有可能來自什麽方面?壹是產品,二是人員流失等等,在 壹問壹答當中,史玉柱羅列出來了十幾個項目要點,也壹壹找到解決的方法。 據成都媒體報道,《龍魂》由巨人成都團隊歷經兩年潛心打造,遊戲引擎具有自主知識產權。作為首款具有“成都打造”意義的3D大作,該遊戲畫面表現能力出色,被當地寄予厚望。史玉柱的這番評價,無疑於當頭潑出壹盆冷水。 有接近史玉柱的消息人士透露,盡管成都當地媒體普遍把《龍魂》解讀為史玉柱布局西南網遊市場的“秘密武器”,但其實他本人並不看好這款遊戲,甚至把它定性為2010年公司內部最不看好的遊戲。 消息人士還指出,史玉柱個人喜歡玩2D與2.5D網遊,3D網遊他玩不慣。“史總不看好遊戲的原因可能是,這是目前公司唯壹壹款他玩了會暈的遊戲,也是唯壹壹款他玩不慣的遊戲。”消息人士這樣表示。 不過,僅憑上述“玩不慣”的理由,似乎無法充分解釋史玉柱為何這樣“虐待”壹款對該公司而言具有區域戰略意義的產品。有《龍魂》相關人士向新浪科技表示,當初巨人副總裁袁暉親自掛帥坐鎮西南研發中心,可見史玉柱對西南網遊市場是寄予厚望的,這種內部評價不排除是他對當地團隊采取的壹種激將法。 史玉柱自稱曾到農村去、到商店去,和買腦白金、買其他保健品的消費者聊天,了解他們的習慣、喜好。要想了解網遊玩家的心理,史玉柱則省去了不少的麻煩,壹方面他本人就是玩家,另壹方面,他也可以非常方便地同玩家在網上交流。調查之後,史玉柱發現,網遊和保健品壹樣,真正的最大市場是在下面,不是在上面。中國市場是金字塔形的,塔尖部分是北京、上海、廣州這些城市,中間是南京、武漢、無錫等較大城市,真正最大的網遊市場就在農村,農村玩網遊的人數比縣城以上加起來要多的多。 外界普遍認為史玉柱保健品成功的關鍵是廣告,而史玉柱自稱最關鍵的壹環其實是地面推廣。現在,史玉柱將在保健品當中的營銷經驗應用到了網絡遊戲當中。據征途網絡副總經理湯敏介紹,目前征途網絡的地面辦事處已經近百家,計劃發展到上千家。 2004年年底,在絕大多數行業專家、有關媒體不太看好的大環境下,史玉柱率領著“征途戰艦”起航了。2005年4月18日,史玉柱突然在上海金茂大廈宣布了巨人投資集團有限公司投資的新項目──網絡遊戲《征途》。史玉柱如法炮制了保健品的推廣方式,推廣團隊是行業內最大的,全國有2000人,目標是鋪遍1800個市、縣、鄉鎮,到時候這個隊伍預計為2萬人。史玉柱習慣用軍事術語解釋自己的做法:“空軍好比是做廣告,陸軍好比是做營銷,配合好了才能做。”史玉柱仍然采用農村包圍城市的做法,將《征途》送進了縣、鄉、鎮。“我只進免費的網吧,收錢的壹律不進。”史玉柱說。 相信大投入才有大產出的史玉柱定期組織“包機”活動,這壹活動受到了農村網吧老板的歡迎。史玉柱定期將全國5萬個網吧內所有的機器包下來,只允許玩《征途》遊戲,壹個月就要支出上百萬元的費用。但是,對於很多上座率不到壹半的農村網吧而言,包場的利潤可想而知。加上網吧老板還能分享賣《征途》遊戲點卡10%的折扣,這使得史玉柱在農村市場布下的星星之火綿延不絕。 史玉柱首推綠色網遊標準  史玉柱還打出了“給玩家發工資”的廣告:只要玩家每月在線超過120小時,就可能拿到價值100元的“全額工資”。工資是以虛擬貨幣的方式發,但玩家可以通過與其他玩家做交易而獲得現金。《征途》官方稱,截至2007年5月27日晚,同時在線的人數突破100萬,成為全球第三款同時在線超過100萬人的網絡遊戲。 雖然史玉柱的做法取得了成功,但是備受同行非議和譴責,但是他仍不改出奇招的做法。他投入巨資讓《征途》的形象廣告在中央電視臺播出。國家廣電總局明文規定,網絡遊戲和煙草不能做電視廣告。但是《征途》以形象廣告打了擦邊球,首開國內網絡遊戲運營商在電視上播放廣告之先河,《征途》的炒作和宣傳力度由此達到了壹個頂峰。 征途網絡計劃在央視播出壹個月左右的廣告。據央視廣告收費標準進行粗略計算,預計征途網絡將在央視壹套和五套***計投入近2000萬元的廣告費用。 而征途網絡遊戲玩家定位於18歲至35歲的白領階層,在央視重金投入廣告,相信不會直接帶動征途遊戲玩家的數量。但是,作為新興的網遊運營商,征途網絡的知名度會大大提升。同時,征途形象廣告選擇在亞運會期間播出,也是希望能夠向更多人傳達,網絡遊戲和其他體育運動壹樣,都是壹種健康的娛樂方式。 任何壹個新興產業,總有著不按常理出牌的“攪局者”。在2006年的網遊業,史玉柱和他的《征途》壹直就充當了這麽“攪局者”的角色。 不論是《征途》還是腦白金和黃金搭檔,史玉柱的商業思維是那麽的不合常理,正是這種帶著強烈史氏風格的營銷手法成就了其市場的成功。網遊新的競爭規則因為史玉柱2006年的到來而變。 史玉柱在壹個遊戲年會上表示過:“我們是靠這個遊戲起來的,那麽這款遊戲的爭議也很多。前面說到未成年人防沈迷(評論)系統。其實我們剛剛開始的時候我們就討論過,我們如果倒的話倒在哪裏?我們得出的結論是我們要倒就倒在未成年人身上。所以我們當初就決定不管這個市場好壞,我們都不碰他。在國家沒有實施防沈迷的時候我們老早就執行了,後來我們看到國家有防沈迷的說法了,我們幹脆不允許未成年人註冊了,不準未成年人登陸。在進遊戲的時候有點像三級片前面的字壹樣,未成年人不得進入。遊戲當中還有GM管這個,可以舉報,誰未成年的話就封掉。這個方面我們也不敢保證說沒有壹個未成年人,我們經過大量的調查,大概我們的未成年人是千分之五到千分之六。為什麽我開始的時候在乎這塊,如果是壹款好遊戲,但是如果家庭是壹個不夠溫暖的環境,實際上這是壹場災難。首先好遊戲,好遊戲都讓人流連忘返。如果未成年人的家庭不夠溫暖,他容易沈迷進去,所以這兩個放在壹起就是災難。壹旦他沈迷進去以後,就會影響孩子的學習,影響他的發育,孩子需要戶外活動,需要鍛煉,這時候他沈迷到遊戲當中就壞了,我們的行業不能要求社會和家長多給孩子溫暖,我們也沒有能力做到,但是妳不讓我們做好遊戲也不可能。我希望政府部門除了幫我們呼籲壹下,再多搞壹些立法把我們公司的形象給扳過來。謝謝大家。” 同巨頭掰手腕 剛剛進入網絡遊戲市場之時,史玉柱並沒有將國外遊戲公司放在眼裏。2006年的壹個展會卻徹底改變了史玉柱的看法。在上海的ChinaJoy展會上,史玉柱看到氣勢的大作品很少有國產的,幾乎都是國外公司的大作。而明年即將投放市場的大產品當中,幾乎全部都是歐美的遊戲,有的產品的規模甚至在《魔獸》之上。 “我覺得明年大家就能感覺到,歐美遊戲的市場份額迅速上升,三年之後外國的遊戲占中國市場的主導。”史玉柱說。 在市場已經進入非常明顯的大制作時代的時候,國內多數網遊公司還處於小作坊階段。史玉柱認為,研發在4000萬元以下的產品已經不可能再形成氣候了,這和兩三年前是完全不壹樣了。“《征途》的研發花了4000萬人民幣在國內已經算多的了,但是歐美遊戲多是以千萬美金為單位的研發費用,這相當於投個三五百萬人民幣拍個連續劇妳去和好萊塢大片去比。” 有遊戲同行分析,以史玉柱的營銷策劃能力,如果輔之以國外跨國公司的遊戲制作能力,應當是壹個絕佳的搭配。史玉柱表示不排除這種的可能性,但是現在還沒考慮過代理國外遊戲。但私下裏,史玉柱說,自己不喜歡玩國外的遊戲。 獲悉史玉柱在網絡遊戲方面準備走研發的道路之後,已成對手的陳天橋仍舊通過段永基幾次向史玉柱轉達自己的建議,其中壹條就是:研發之路多陷阱。這壹提醒讓史玉柱在研發方面更加謹慎了許多。 為了應對跨國巨頭的挑戰,現在征途網絡的第二款遊戲已經在研發當中,名字就叫《巨人》。據史玉柱介紹,這款遊戲的開發投入達到壹億元。在產品本身又有不少創新。 在做第二個保健品黃金搭檔的時候,史玉柱開始向團隊灌輸自己的“危機意識”:第二款產品按行規來說是註定要失敗的,我們得采取什麽措施避免失敗。危機意識之下,這個團隊也就進入了緊急狀態,壹周工作七天,壹天15小時。而正是預先將自己置之死地,也讓黃金搭檔成為近5年來保健品市場唯壹成功的產品。史玉柱已經明確發話,第二款遊戲還得像做黃金搭檔那麽做。 

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