有人說現在已經進入了“ACG”時代。所謂“ACG”,是Animation(卡通動畫)、Comnics(漫畫)、Game(遊戲)的簡稱,它的三位壹體,拼湊出的是壹個全新時代的沙盤。日本是“ACG”這個新時代的領跑者。近年來,當日本在制造業遭遇眾多強大對手、不再能壹枝獨秀於世界舞臺時,日本致力於用新技術打造新文化產品,使得它從壹個產品制造大國,轉向壹個文化產業輸出大國。目前,日本的動漫內容產業市場的總體規模,包括動漫衍生產品市場,諸如動畫人物的使用授權、動畫人物的玩具制造等,據估計已經達到2兆多日元,廣義動漫產業占日本GDP的十多個百分點,它已經成為日本第三大產業。 日本動漫產業成功的原因分析 1、 動漫作品在日本具有相當廣泛的社會基礎 日本國民十分喜愛漫畫,漫畫文化非常發達。據日本三菱研究所的調查,日本有87%的人喜歡漫畫、有84%的人擁有與漫畫人物形象相關的物品。漫畫在日本超乎尋常的流行,有歷史的原因,也與文化背景、社會背景緊密相關。 漫畫藝術在日本已經有了壹千多年的歷史,在木版印刷技術被發明之後,圖畫就成為壹種大眾傳媒手段,日本人養成了利用畫面來講故事的習慣,有證據表明這就是動漫在當今的日本社會風行的源頭。 日本的社會環境也是動漫藝術極易生存的土壤。日本壹個主流漫畫雜誌的編輯Keizo Inoue指出:“今天的孩子們被沈重的考試系統所淹沒和隔絕,很少有機會與他人交往,於是他們在漫畫書中尋找自己的朋友。”同樣的情景也發生在成年人身上。日本人崇尚團隊精神,強調在組織中的紀律,不鼓勵個人主義,因此,他們只能在動漫作品中去實現他們的冒險、刺激和張揚個性的夢想。所以我們看到,在美國動畫作品中的英雄壹般都是超人,而日本動漫作品則不然,它裏面的英雄大都是凡人,凡人在做不平凡的事情成為了英雄,“凡人英雄”實際上是普通日本人所寄予的夢想。在空間擁擠、習俗戒律繁瑣的日本社會,背負著巨大壓力的日本人通過動漫得到了壹種宣泄和放松,動漫作品的廣闊而奇妙的世界,給了他們躲避現實的最佳場所,使他們能夠自由地暢遊在夢想中。因此可以說,動漫是在日本人強烈的逃避現實的需要下,催生成的壹種精美藝術。 二戰後,動畫片便成為日本娛樂的主要形式之壹。出生於20世紀50年代末期和60年代的人,是看著電視動畫成長起來第壹代。目前他們已經都是三、四十歲的人了,他們把對動漫的熱愛又傳遞給了自己的孩子們。對動漫的愛好,在日本社會延續著,它是全民性的愛好,不分年齡和性別。在很多國家,動畫片是兒童節目,而在日本,針對不同年齡段的受眾群體,都有相對應的具有不同風格的動漫作品,所以動漫作品的社會基礎相當廣泛。 2、運行良好的產品開發投資模式 產品開發的投資聯盟體系是日本動漫走向成功的又壹關鍵因素。在日本,壹部動畫作品往往是由幾個方面來***同投資的,這其中包括:電視臺或電影公司、廣告公司、玩具商、遊戲軟件公司、動漫作品原創的出版商等。通過各方的***同投資,壹方面分散了新產品開發的風險,另壹方面拓寬了資金的籌集渠道。 吉蔔力工作室的代表作《千裏千尋》就是非常好地運用了產品開發的投資聯盟體系的壹個案例。《千裏千尋》是由Tokuma Shoten出版社、Nippon電視網、Dentsu 公司(日本最大的廣告公司)、Tohokushinsha電影公司和其他壹些機構組成的投資聯盟***同投資制作的,制作費用將近25億日元。投資方根據各自的投資在總投資中的比例獲取收益。由於風險***擔、收益***享,所以強化了各投資機構的***同目標,進而各投資部門的積極參與,又強化了市場。2001年《千裏千尋》的票房達到304億日元,高業績地回報了各投資機構。 3、擁有國際頂尖級的動漫大師和大量動漫制作人才和機構 擁有壹批國際頂尖級的漫畫大師是日本動漫近年來在世界上揚名立腕、牛氣沖天的壹個主要原因。日本動漫產業從二十世紀六十年代開始繁榮,動畫影片的流行程度在日本迅速反超美國,其原因是多方面的,其著名漫畫藝術家手冢治蟲(Osamu Tezuka)中功不可沒。這不僅因為他創辦了第壹家電視動畫制作室,或者是他的《鐵臂阿童木》讓世界認識了日本動畫,更重要的是他影響了日本人對動漫畫的態度。手冢治蟲在日本是非常受歡迎,他的作品涉及各個領域,遍布在各類人群中。他認為漫畫這種藝術表達形式可以被各類人群所接受,所以他既為孩子畫小兒書、為女性讀者畫浪漫故事畫冊、為男性雜誌畫幽默漫畫,也為報紙畫政治卡通漫畫。手冢治蟲的動漫理念有效地傳達給了他的讀者,使動漫作品成為壹種老少皆宜的藝術欣賞形式。 近些年來,宮崎駿(Hayao Miyazaki)、押井守(Mamoru Oshii) 大友克洋(Katsuhiro Otomo)等動漫大師的輝煌崛起,更是在國際市場掀起了壹波又壹波浪潮。沒有他們,日本動漫不可能取得今天的成就。 另外,日本大量優秀的動漫導演和兢兢業業工作在第壹線的動畫人才以及動漫制作公司,是打造成功動漫產業的根本保證。目前,全日本有430多家動漫制作公司,其中的264家,即61.4%集中在東京,產業群的地理位置相對集中。但關於日本動漫領域的專業人才、動漫企業員工的具體數量不是很清楚。在動漫人才的培養方面,日本有專門的動畫制作學校,壹些高校比如東京大學也設立有動畫專業。Wao公司在1997年的時候建立了日本第壹家職業技術學校培訓動漫人才。 4、政府的支持 伴隨著文化娛樂產業的興起壯大,日本從政府到社會各界都普遍認識到內容產業的美好前景,加大了對它的支持力度。內容產業最早由1995年“西方七國信息會議”提出,簡單地說,就是“由主要生產內容的信息和娛樂業所提供的新型服務產業”,具體包括電影、電視、音樂、廣播、出版和印刷等產業部門。這壹稱謂在美國叫做“版權產業”,在歐洲叫做“創造產業”,前者包括計算機軟件和信息處理服務,後者還包括設計和藝術領域。2006年全球內容產業的增長預計將達到6.5%,超過GDP的增長,而2003年日本內容產業出口占總出口的比例僅為3%,遠低於美國的17%,所以日本內容產業並不像它表面所看到的那樣具有競爭力。於是,日本政府開始推進內容產業。2003年,政府在知識產權戰略總部組織建立了進行數字內容工作的專門工作組織,並且把內容產業作為壹個戰略部門,精心策劃和打造,從而使其在國際市場上具有競爭性。 作為內容產業的重要組成部分,動漫產業獲得了來自政府的支持。日本每年都有文化勛章,頒予對日本文化有貢獻的人,不少漫畫家、動畫家都獲此殊榮。日本動漫大家可以把作品陳設在國立美術館和博物館,有時官方甚至出資在海外進行展覽。1997年日本國際貿易產業部發起組織了壹個數字動畫研究團體,旨在研究如何推進動漫產業。中央政府的這壹舉措得到了來自各地方政府的響應。比如在主要的動漫產品發源地東京,在2002年2月舉辦了21屆東京國際動漫節,這是日本商業動漫產品的第壹次國際貿易展。來自日本、法國、南韓、美國等國家的104家動漫公司參加了展覽,吸引了5萬多名參觀者。從前,動漫產品被認為是缺乏任何市場保證的,因此它的支持資金很難取得。2004年,由Gonzo、日本數字內容、Rakuten 證券和JET證券***同發起和建立了日本第壹家動漫基金。2005年,日本數字內容、中小企業部和地區創新部(壹個獨立的政府機構)又各投資5億日元為內容產品建立了壹個投資基金。銀行也開始改變原先的相對保守的態度,以積極的、進取性的姿態投入內容產業。 5、順應國際市場要求,調整產品品位和風格 日本動漫的壹個重要組成部分是成人動漫,所以在有些動漫產品中張揚著濃厚的血腥、暴力、色情和宗教的色彩,這些不健康或不適宜的內容曾經阻礙著日本的動漫進入國際市場。當日本動漫公司把目光放遠國際時,首先就是要適應國際市場需求,調整產品品位和風格。於是在日本國內發行的動漫作品被推廣到國際市場時,動畫片中的暴力、色情、宗教等不適宜的畫面被剪掉了。目前,產品輸出成為日本動漫產業的戰略定位,因此,很多動漫產品在策劃和制作之初中,就充分考慮外國觀眾的習慣和口味,將日本民族風格的外國觀眾的欣賞習慣有機地糅合在壹起,使日本動漫能夠順利地推進國際市場。 日本動漫能夠領跑於國際市場,除了以上原因外,衍生產品的成功開發,電視和網絡傳媒的普及和發展,傳播手段的不斷完善等等,都是日本動漫產業不斷發展和壯大動因。
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