相傳阿瓦隆(Avalon)是凱爾特神話的聖地,是古老德魯伊宗教的中心信仰。
阿瓦隆也是威爾士極樂世界的別稱。
虛擬現實也被不少人稱為人類能達到的極樂夢境。
#1 存寒之中
2017年11月16日,北京亦莊國際會展中心舉辦了“VRSD2017北京VR/AR博覽會及高峰論壇”。凜冬之中,人們熱情卻未減。
本次展會也是國內VR/AR行業首個toB端全產業鏈專業展會,在為期三天的展會中,主辦方設立了虛擬現實展區、增強現實展區兩大展示區,重點展示VR/AR技術與裝備、頭盔、眼鏡、娛樂體驗設備以及VR/AR+教育、醫療、工業、軍工、遊戲、旅遊、房地產等行業應用解決方案。同期活動“VR/AR產業發展高峰論壇”、“VR/AR教育專題論壇”、“VR/AR行業應用與創新評選大賽?”、“愛普生(中國)AR眼鏡新品發布會”。
而這個時間點,距離媒體口中的“VR元年”已經過去了第壹個365天。
而在這短短的壹年裏,VR行業幾乎經歷了所有新興產業的必受之痛。產品發展停滯不前,和傳統產業結合後無法達到預期效果,各家產品同質化嚴重,甚至於投資人撤股、創始人黯然離去等等情景,在VR行業每天都能看到。這對於壹個羽翼尚未豐滿的產業來說,無疑是奪命之刃。隨之而來的懷疑和冷淡,讓不少從業者都在思考:VR/AR是壹片前途光明的藍海,還是毫無生機的死海?
在進入會場之前,我最希望的是能看到整個行業能夠對硬件產品進行升級換代,因為第壹代產品,無論是擁有最大PC遊戲平臺的HTC vive,還是開發代號為“Project Morpheus” (夢神)的PS VR,還是體積更小的oculus等相關產品都無法在體驗效果和體積上做到壹個令人滿意的平衡點。體驗和重量、體積、以及價格呈現出教科書壹般的正比例關系,普通消費者無法在低端產品上理解虛擬現實的意義,而非消費級產品又無法和傳統產業完美契合,對於用戶的痛點無法精準切入。從而出現了用戶粘度不高,無法生產出“現象級”產品,從而引起壹系列問題。
其次,對於內容的生產,各家的產品和內容都或多或少有相似相近的地方,更有廠家為了更快獲得投資方的資本援助,直接將其他家的產品照搬照抄,並未形成技術或內容上的突破,從而整個行業的同質化極為嚴重,甚至讓普通消費者無法分辨各家的區別。最明顯的後果就是廠商無法像其他互聯網產業那樣通過社交和自媒體等方式對自家產品進行宣傳和粉絲的固定。但當人們發現虛擬現實產業無法通過“燒錢”這種方式進行暴力發展時,不少投資公司立刻撤資,讓不少初創公司被判死刑。
整個2017年,虛擬現實行業的發展並沒有達到人們的預期,相反,這個行業在起步初期就遭到了風雪的殘酷考驗。
但是如果放棄,就意味著所有從業者多年的努力付諸東流,所有的希望都會破滅,通往阿瓦隆的道路也會被我們親手斬斷。沈澱過後,風雪之隙,存寒之中的各家公司,在年末之時,向產業鏈,向所有人交出了壹份不錯的答卷,也照亮了通向前方的路。
借用新浪VR總經理 陳星先生的壹句話來總結:“初創公司用屍體鋪出壹條生路”。
#2 升級,再次進化
此次展會上最引人註目的是“主動式VR”,相較於第壹代VR,主動式VR的身份識別能力更強,延時更低,最重要的壹點是它讓VR有了多人同時使用的可行力。不同於之前VR玩家的“自娛自樂”,主動式VR讓多人對戰成為了可能。要知道,其原型oculus只能捕捉到最多兩人,而在利亞德給出的官方數據中,在壹個30m*30m的空間中,可最多同時有效追蹤48人——當然,這是在使用了多達192個攝像頭的前提下。
主動式VR相較於被動式VR最大的區別在於其定位方式的不同,熟悉Oculus Rift的用戶可能都知道,Oculus Rift設備上會隱藏著壹些紅外燈(即為標記點),這些紅外燈可以向外發射紅外光,並用兩臺紅外攝像機實時拍攝。而如果用這種定位方式來進行多人動作捕捉,會在提高成本的同時,降低用戶的體驗。主動式VR無需安設反光標記點,只需讓用戶裝備好VR設備即可。
無獨有偶,Steam VR也在展會上展示了其第二代產品的參數,在圖中我們可以很清楚的看到第二代產品的最大提升就是捕捉範圍的擴大。人們不再滿足於單壹角色的VR體驗,更希望能夠在虛擬的環境中進行非AI的互動,這也是很多VR產品更改後的方向。
註:遠比Oculus DK1推出更早的OptiTrack,其最初更多的是用在動畫電影、運動科學等領域。OptiTrack被VR玩家所熟知是在2015年,美國VR創業公司The VOID基於這套設備搭建了世界上第壹個VR主題公園,也在全球範圍內掀起壹股VR主題公園的熱潮,而今年隨著The VOID和迪士尼展開合作,OptiTrack還將被應用在迪士尼的星戰VR主題公園當中。?
OptiTrack現用於影視、遊戲CG、電影CG等。
除了對硬件上的支持,大多數廠商還做出了“VR產品線”的布局。不同的產業對應著不同的VR產品,這樣避免了以往的“萬金油”,定制化的VR產品占據了各大展臺。 TO B端和TO C端的產品開始有了明確的劃分,例如用全身慣性捕捉和光學空間定位取代之前的傳統VR,作為遊戲專用VR。在此基礎之上加入手勢捕捉和面部表情捕捉,則是不少公司針對文化/旅遊做出的VR方案。
針對於目前並不成熟的市場環境,很多企業在應用平臺上建立起以技術、設備、內容、解決方案、服務、分發壹體的模式,讓定制化VR更符合需求。
#3 內容,降維生產
在內容至上的社會潮流中,不少產業,以後其實大眾娛樂,推出了"IP"(intellectual property,知識產權)的概念。泛娛樂化時代就此開啟。
大眾對VR的關註度不夠持久,壹部分原因是目前VR產品並沒有出現“現象級”的產品,無法對消費者產生強烈的消費動力。任天堂的新平臺nintendo switch,在全球好評如潮,最主要的原因是其平臺上的遊戲《塞爾達·曠野之息》有非常多的前作粉絲玩家,當然,其作品的高完成度和IP流行度的作用也不可忽視。
針對於VR平臺,內容的產出似乎困住了很多人前進的步伐,因為傳統產業的內容生產者在生產VR內容時,無法做到平臺的無縫切換和效果預覽,學習成本高,內容生產難度大,呈現效果差等等原因都成為了VR內容生產道路上的攔路虎。
將VR內容的生產降低維度,像做PPT壹樣制作出相應的VR內容,這在VR設備並不普及且體積較大的情況下,無疑是不錯的選擇。這樣很多非VR行業人士能夠輕松的制作出VR內容,這在內容產出上能更好的和傳統產業相結合。這樣的解決方案已經從設想變為顯示,不難想象,在不久的時間內,我們會有機會看到“現象級”的VR產品的誕生,這也將VR領域推向新的春天。
#4 降臨人間的阿瓦隆
從VR誕生之日起,我們就壹直希望VR能夠為我們帶來如夢似幻的體驗,然而在能源、通信等領域的相對滯後性,讓這些美好的幻想變得不切實際,讓傳說中的阿瓦隆也變得虛無縹緲起來。
但是尋找奇跡的人們並沒有放棄希望,半導體工業的飛速成長,讓桌面端和移動端的處理器性能大幅縮小,能耗比大幅提升。5G時代的預告,更是為VR行業帶來更強有力的幫助。
人們苦苦追尋的阿瓦隆,或許在明天,就能降臨人間。