在現在這個相對富足的環境(當然世界上還有很大壹部分人處於為生存下去而生活著)下,越來越多產品誕生且很可能都是為了解決同樣壹個問題。所以,產品之間的競爭就顯得越來越重要。那麽,如何在眾多具有先相同功能的產品中脫穎而出受到某群用戶所鐘愛呢?這就需要產品自身有區別於他人的獨特性,例如極佳的用戶操作體驗等。其中,遊戲化就是提升用戶操作體驗的壹種實踐理論。
本書就完整地介紹了遊戲化的從概念、理論到實踐等詳細內容,是壹本不錯的可以給人帶來壹些靈感的書籍。遊戲化是指我們在非遊戲情境中使用壹些遊戲元素來促進用戶更加樂意去完成某些任務。依據我們自己的經驗,我們總會在遊戲中,無論這個遊戲是小時候的丟手絹還是長大後的夢幻西遊,我們總是能夠在這個過程中不知不覺就完成了很多任務,壹輪又壹輪地去進行,甚至重復幾百輪也會愉快地進行下去。但是,我們在工作中卻總是存在厭惡情緒,總是乞求著早早下班或者永遠待在周末放假的時候。同樣是完成任務,為何遊戲和現實工作的情感差異那麽大呢?
壹切都是因為快樂有趣。與工作相比,在遊戲裏我們總是能夠獲得樂趣。這種樂趣會壹直促使我們不斷地在遊戲中進行探索或者重復著某壹樣事情,讓我們深深地參與其中。所以,我們會想著如果工作和遊戲壹樣有趣就好了。因此,就有了遊戲化的嘗試,遊戲化就是試著讓工作或者其他壹些枯燥的任務變得有趣,讓員工或者用戶更有動力去完成它。
文中先介紹了遊戲化的意義以及概念,然後介紹了應用最為突出的三大領域:內部遊戲化、外部遊戲化以及行為改變遊戲化。接著介紹了我們可以通過四個問題來界定當前的系統是否有必要進行遊戲化,分別是用戶動機、有意義的選擇、結構以及潛在沖突。這裏需要特別強調動機,分為內在動機和外在動機,我們在進行設計時要盡量以用戶的內在動機來引導其進行相關任務執行。剩下的就是了解遊戲化的具體涉及遊戲元素、遊戲化的設計過程以及壹些註意事項。
事情總需要與時俱進,隨著大數據概念的越發普及,其對遊戲化的幫助也會是巨大的。本文最後就思考了遊戲化結合大數據可能可以達到的未來畫面。另外,遊戲化如設計壹樣,是壹門科學也是壹門藝術。其需要多種學科的知識儲備,且需要壹定的藝術感覺才能設計出合理的遊戲化方案。
最後想說的是,遊戲化雖好但是不能濫用,畢竟遊戲化只是輔助讓任務本身變得不那麽枯燥或者困難,而是可以像遊戲壹樣壹步壹步地從易到難去攻克,可以像遊戲壹樣無後顧之憂地去嘗試。
遊戲化到底能為商業帶來什麽?
樂趣能為商業做很多事情。千百年前人類創造出被稱為“遊戲”的東西,它能夠挖掘樂趣帶來的巨大精神力量。每壹款設計精良的遊戲都是激發人類內心潛力的導火線,巧妙地運用這些遊戲經驗可以徹底改變商業的模式。
我們談論的樂趣不是暫時的享樂,而是深度樂趣,是人們通過與設計精良的遊戲進行廣泛互動而體會到的愉快感。
在全球化競爭的時代,技術從根本上降低了競爭的準入門檻,而更強的參與性才是妳的競爭優勢,而遊戲設計技術正為我們提供了增強參與性的方法。 遊戲 -> 樂趣 -> 參與性
遊戲的本質並不是娛樂,它是人性與設計過程巧妙地融合後的產物。
成功的遊戲化設計兩種技能。壹是要了解遊戲設計技術,而是要了解經營策略。
如果遊戲化僅僅是為了現有的營銷和管理做法“拋光”,或者給傳統的獎勵制度包上閃亮的外殼,那麽它根本不會產生任何附加價值,甚至很可能讓事情變得更糟。這就是大多數遊戲失敗的原因:遊戲設計是很難的。
遊戲化是企業管理方式深度變革的正確方向。如果說樂趣重要,那是因為人本身重要。人們奮鬥是為了實現自我的價值,而不是為了不透明的黑箱,或者淪為利潤最大化的實現著。(本人理解:該理論的前提,以人為本的理念。)
遊戲化的核心是幫助我們從必須做的事情中發現樂趣。通過讓流程有趣而使得商業產生吸引力。
在任何領域內,遊戲化的方法都是可行的,但在發展的早期階段,三種遊戲化的類型尤為突出:內部遊戲化(internal gamification)、外部遊戲化(external gamification)和行為改變遊戲化(behavior change gamification)。
內部遊戲化:目的為了提高生產力,促進創新,增進友誼,或以其他方式鼓勵員工,從而獲得更多積極的業務成果。內部遊戲化有兩個顯著特征:第壹、參與者是公司的壹部分;第二、強大的心流體驗。
外部遊戲化:通常與妳的客戶或者潛在客戶有關,目的是獲得更好的營銷效果,改善企業與客戶之間的關系,提高客戶參與度及其對產品的認同感和忠誠度,並最終增加企業的利潤。
行為改變遊戲化:旨在幫助大家形成更好的習慣。
遊戲化的定義:在非遊戲情景中使用遊戲元素和遊戲設計技術。這裏涉及三個概念:遊戲元素(game elements)、遊戲設計技術(game-design techniques)和非遊戲情境(non-game contexts)。
遊戲元素可以被視為設計遊戲的壹個工具包。
遊戲設計技術是要解決這樣的問題:如何決定將哪些遊戲元素用在哪裏,以及如何使整個遊戲化體驗大於個元素之間的綜合?
非遊戲情境指的是遊戲化是在非遊戲情境下運用的,並不是要創建壹個遊戲的虛擬世界。
為何認真對待遊戲化,理由有三個:
1) 參與。遊戲化可以提高參與度;
2) 實驗。遊戲的本質是實驗,開啟了更多的可能性。
3) 成果。遊戲化是有效的。
樂趣可以幫助人們改變行為習慣。遊戲化正式通過創造樂趣來實現更多的現實目標。所以,以壹種有計劃、有方向的方式獲取樂趣的思維叫做遊戲化思維。
遊戲是自願的,沒有人可以強迫妳追求樂趣。
遊戲是“壹系列有意義的選擇”。
先賢案例:
20世紀初期的荷蘭思想家約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在他的經典著作《遊戲的人》(Homo Ludens)中提出了“魔環”(magic circle)的概念。赫伊津哈認為,遊戲可以構建起壹個“魔環”。將參與者與外界世界暫時地隔離開。參與者在遊戲過程中服從於壹個暫時的社會系統,這個系統的規則僅僅適用於遊戲過程中,對這個“魔環”之外的人或事,並不起任何規定作用。“魔環”定義的邊界可以是物理性的,也可以是虛擬的。參與者需要接受的,是遊戲確實以某種方式真正地存在。只要是遊戲就需要有壹些規則、目標,以及為了實現這些目標需要克服的壹些障礙,但最關鍵的是,參與者要接受並遵循這些規則。
因此,簡單的說:遊戲就是“魔環”中發生的壹切。
遊戲化思維再定義:利用現有的資源創建出引人入勝的體驗,從而驅動參與者做出妳想要的行為。
玩家玩遊戲是為了贏,遊戲設計者設計遊戲則是為了吸引玩家去玩。
玩家是遊戲的核心,他們需要在遊戲中擁有掌控感。
玩家的興奮感源於玩家的自主意識。
為了弄清楚遊戲化怎樣才能滿足妳的需求,妳需要考慮壹下4個核心問題:
1) 動機:如何從被激勵的行為中獲得價值?
2) 有意義的選擇:妳設置的目標活動都是有趣的嗎?
3) 結構:預期行為可以被固定的程序模式化嗎?
4) 潛在的沖突:遊戲可以避免與現有的激勵機制之間的矛盾嗎?
所以,壹個理想的遊戲化過程取決於是否有:良好的動機,有意義的選擇,容易被編碼的遊戲規則,以及是否與現有的激勵系統相協調。
在執行遊戲化之前,我們要以積極的方式解決上表當中的問題。就是我們要為很多問題尋找最合適的答案:為什麽需要達到這些好球?或者我們的項目到底缺了什麽因素?隨著思維方式的改進,我們也可以不斷地回到最基本的問題上,修改自己的答案。同時,妳需要在將遊戲化付諸實踐之前評估好做出的每壹個決定——因為在概念階段進行修改和避免錯誤是相對容易的。
內在動機與外在動機。想要做某件事情的沖動,被我們稱為“內在動機”(intrinsic),因為這是被內心的渴望驅使的。而感覺自己不得不去做某事的動機被稱為“外在動機”(extrinsic),因為這種動力來自外部。
愛德華·德西(Edward Deci)、理查德·瑞恩(Richard Ryan)和他們的合作者***同提出了自我決定理論。相比於行為主義強調人只是被動地應對外部刺激,而自我決定理論專註於人類本身的發展趨勢——內在需求。
自我決定理論將人們的這些需求分為三類:能力需求(competence),關系需求(relatedness)和自主需求(autonomy)。(本人理解:類似阿德勒所講的人生在世要處理的三類問題:生存、關系、兩性。可以再確認壹下,是人本主義的先驅。)
能力需求,又被叫做掌控力,意味著積極處理與外部環境的關系的能力。
關系需求,涉及社會聯系,與家庭成員、朋友以及他人互動的普通願望。
自主需求,是人們天生的使命,是有意義的,是與個人價值觀統壹的。(本人疑問:那麽這些需求誕生的根本又是什麽?)
自我決定理論:著名心理學家愛德華·德西和理查德·瑞恩提出,人類本質上是積極的,並且具有強大的、來自內心的發展欲望,但是,外部環境必須支持,否則將會阻礙這些內部激勵的發生和起效。
無論在何種情形下,能滿足人們的能力需求、自主需求和關系需求等需求的活動往往是引人入勝和有趣的。遊戲是自我決定系統的完美詮釋範例。
最重要的區別是用戶體驗這段經歷的過程,而非獎勵的內容。
遊戲化的5大經驗教訓:
第壹,獎勵會擠出樂趣。外在獎勵會顯著降低玩家的內在動機。擠出效應,外部動機往往會排擠內在動機。因此,不要盲目將外在動機附著在內在動機上。
第二,外在獎勵機制適用於本質上並不那麽有趣的活動。有些事情並不是人們樂意去做的,因為它們的確沒什麽樂趣可言。在這種情況下,可以利用外在獎勵或懲罰改變人們的行為。
第三,協調妳的反饋。反饋是目前的潮流。現在企業和政府機構可以收集並向用戶顯示實時數據,他們發現這樣做有很重要的價值。及時、頻繁的反饋是遊戲化系統中必要不充分條件。關於反饋有三個重要經驗:1)用戶需要意想不到的驚喜——信息反饋可以提高用戶的自主性和自我報告的內在動機;2)用戶希望在他們“表現得如何”的問題上得到反饋;3)用戶可以根據提供的標準調整自己的行為。
第四,整合內外動機。
第五,不作惡。不要把遊戲化看作壹種變相的、能更多地壓榨客戶與員工的工具。遊戲化是壹種方式,能為人們提供真正意義上的快樂,能幫助人們在發展的同時實現自己的目標。
最常見的遊戲三元素:點數(Points)、徽章(badges)和排行榜(leaderboards),簡稱PBL。
P:點數(Points)在遊戲化中有6種不同的方法:
1)有效記分。點數能夠告訴玩家他們做得有多好。
2)確定獲勝狀態。
3)在遊戲進程和外在獎勵之間構建聯系。
4)提供反饋。
5)成為對外現實用戶成就的方式。
6)為遊戲設計師提供分析數據。
B:徽章(Badges),徽章是點數的集合,是壹種視覺化的成就,用以表明玩家在遊戲化進程中取得的進步。壹個精心設計的徽章系統有5個目標特征:
1)徽章可以為玩家提供努力的目標方向,這將對激發玩家動機產生積極影響;
2)徽章可以為玩家提供壹定的指示,使其了解系統內什麽是可以實現的,以及系統是用來做什麽的;
3)徽章是壹種信號,可以傳遞出玩家關心什麽,表現如何;
4)徽章是壹種虛擬身份的象征,是對玩家在遊戲化系統中個人歷程的壹種肯定;
5)徽章可以作為團隊標記物。用戶壹旦獲得徽章,就會淤其他擁有相同徽章的個人或團隊產生認同感。
徽章最重要的特征之壹,便是它的靈活性。不同種類的徽章可以被用來鼓勵不同種類的活動。
L:排行榜(Leaderboards),是三個元素裏最難運用好的壹個要素。壹方面,玩家們通常想知道相比於其他玩家,自己達到了何種水平。玩家可以通過它了解到,自己還需要向上走幾個排位才能達到頂端,這是壹個強大的驅動力;另壹方面,排行榜也會削弱玩家的士氣,可能會因為巨大的差距而受到打擊,也會使遊戲的豐富性降低而變成零和博弈。
DMC,動力、機制與組件
從遊戲元素在遊戲化系統中的作用來看,可將它們分為三類:動力(dynamics)、機制(mechanics)和組件(components)。它們是以抽象程度的高低排列的。每個機制都被連接到壹個或多個動力系統上,每個組件都被連接到壹個或多個更高級的機制元素上。
動力元素(Dynamics):遊戲化中最抽象的元素就是動力元素,其中,最重要的動力元素包括以下5項:
1)約束(Constraints):限制或強制的權衡;
2)情感(Emotions):好奇心、競爭力、挫折、辛福感;
3)敘事(Narratives):壹致、持續的故事情節的講述;
4)進展(Progression):玩家的成長和發展;
5)關系(Relationships):社會互動產生的友情、地位、利他等感情。
機制元素(Mechanics):機制是推動遊戲進程和用戶參與的基本流程。10種重要的遊戲機制:
1)挑戰(Challenges):拼圖或其他需要花力氣解決的任務;
2)機會(Chances):隨機性的元素;
3)競爭(Competition):壹個玩家或壹組玩家取勝,而其他人或組失敗;
4)合作(Cooperation):玩家為了實現***同的目標而***同努力;
5)反饋(Feedback):玩家表現得如何的信息;
6)資源獲取(Resource Acquisition):獲得有用或值得收藏的物品;
7)獎勵(Reward):壹些行動或成就的福利;
8)交易(Trading):玩家之間直接或者通過中介進行得交易;
9)回合(Turns):不同的玩家輪番參與;
10)獲勝狀態(Win States):壹個或壹組玩家勝出時的狀態,以及平局或失敗的狀態。
組件元素(Components):組件是動力和機制的具體形式。15個重要的遊戲組件:
1)成就(Achievements):既定目標;
2)頭像(Avatars):可視化的用戶形象;
3)徽章(Badges):可視化的成就標示;
4)打怪(Boss Fights):尤其在壹定等級的,殘酷的生存挑戰中;
5)收集(Collection):成套徽章的手收集和積累;
6)戰鬥(Combat):短期的戰役;
7)內部解鎖(Content Unlocking):只有當玩家達到目標才能顯示;
8)贈予(Gifting):與他人***享資源的機會;
9)排行榜(Leaderboards):視覺化顯示玩家的進展和成就;
10)等級(Levels):用戶在遊戲進程中獲得的定義步驟;
11)點數(Points):遊戲進展的數值表示;
12)任務(Quests):預設挑戰,與目標和獎勵相關;
13)社交地圖(Social Graphs):表示玩家在遊戲中的社交網絡;
14)團隊(teams):為了壹個***同的目標在壹起工作的玩家組;
15)虛擬商品(virtual goods):遊戲潛在的價值或與金錢等價的估值。
遊戲化最佳的執行過程包括6個步驟:
1)明確商業目標(define business objectives);
2)劃定目標行為(delineate your target behaviors);
3)描述妳的用戶(describe your players);
4)制定活動周期(devise activity cycles);
5)不要忘記樂趣!(don't forget the fun!);
6)部署適當工具(deploy the appropriate tools)。
step1 明確商業目標
在眾多清單中,留下的內容必須是為了實現更重要的目標而存在的基石。
step2 劃定目標行為
壹旦確定了為什麽要遊戲化,就必須專註於妳所希望的用戶行為,並學會如何衡量他們的行為。行為和指標最好能結合起來考慮。目標行為應該是具體而明確的。
step3 描述妳的用戶
了解自己的用戶。並記住,並不是所有用戶都是壹樣的。我們需要將用戶細分。
巴特爾將用戶區分為4種類型:
1)成就者(achievers):喜歡不斷地升級或不停地獲取徽章;
2)探險家(explorers):樂於探尋新的內容;
3)社交家(socializers):喜歡與朋友在線互動;
4)殺手(killers):希望通過獲勝的方式,將自己的意誌強加於他人。
最後需要考慮的因素是用戶的生命周期。
新手/菜鳥 -> 熟練玩家 -> 專家
step4 制定活動周期
在遊戲化系統中,將行為模式化的最有效的方法是制定活動周期。
兩種發展周期類型:
1)參與回路(engagement loops)
2)進階(progression stairs):進階反映了玩家對遊戲的體,驗在玩的過程中是不斷變化的。這通常意味著挑戰的難度在不斷升級。階梯的第壹級臺階通常被稱為“入門”,它很簡單。能讓玩家輕松進入遊戲。玩家壹旦通過這壹關,遊戲難度就會依照可變比率增加,這就是所謂的“興趣曲線”。
step5 不要忘記樂趣!
樂趣有不同的維度和程度。妮科爾·拉紮羅在研究壹組遊戲玩家時發現了4中不同類型的樂趣:
1)挑戰的樂趣是在成功應對挑戰或解決難題時體驗到樂趣;
2)放松了去是休閑方式;
3)實驗樂趣,這是嘗試新的任務角色和新的遊戲體驗帶來的享受;
4)社會樂趣,這些樂趣依賴於與他人的互動。
step6 部署適當工具
不要把遊戲化作為壹種廉價的營銷技巧,而要把它當做壹個微妙的、深沈的參與技術。
不要與法律和監管機制相抵觸。如隱私、知識產權、虛擬資產的產權、抽獎和賭博的合法性、欺詐行為、廣告、人力強制、付費背書、虛擬貨幣監管以及未來可能存在的法律問題等等。
不要成為剝削工具。
更多外部遊戲化在銷售過程中透出。
更多內部遊戲化在且環境下產生。人力資源管理和銷售領域。
遊戲化還將在政府政治、慈善,以及社會事務領域產生巨大的影響。
關於大數據,國際數據公司是這樣定義的:作為新壹代的“技術和架構,通過以盡可能低的成本高速捕捉、發現和分析數量龐大的各種數據,挖掘蘊藏在數據中的價值”。
麥肯錫全球研究所公布了全面揭示大數據的“執行摘要”。部分摘錄如下:
1)大數據通過提高信息的透明度和可用性,釋放出巨大的價值。
2)隨著各種機構產生及以數字形式儲存更多的交易數據(從產品存貨到員工病假),大數據可以收集更精確、更細致的各種信息。領先的企業正在使用數據收集和分析進行對照試驗,幫助領導者做出更明智的管理決策;另外壹些企業正在使用數據,進行低頻、高頻的同步預測,從而及時調整他們的商業杠桿。
3)大數據使客戶分眾更加細致,進而為客戶提供更加精準的“私人定制”產品或服務。
4)富有經驗的人做出的大數據分析可以大大提高決策水平。
5)大數據可以用來改善下壹代產品或服務的設計。
涉及的大概學科:
1)人類學:針對不同社會環境下人類及其與社會環境互動的研究。
2)社會學:對社會的研究。它的研究對象與人類學相比要小壹些。
3)心理學。
4)數學。
5)計算機科學。
6)人機交互。
7)生物學。
8)教育學。
9)經濟學。
實現明智的遊戲化解決方案是壹門藝術:壹門將終端用戶置於最核心地帶的藝術,壹門引導用戶與界面交互的藝術。
遊戲化的藝術,專註於身份(identify)、角色進入(onboarding)、腳手架(scaffolding)和掌握(mastery)等核心原則。
壹般意義上,影響企業內外運作效率的因素常常包括:目標不明確、規則不清晰、反饋不公平等。而遊戲化改造所依托的,正式鼓勵性設計(Incentive-Centered Design)中經濟學、心理學、社會學等多門學科原理所形成的基本原則。(本人理解:以激勵為中心的設計)
初涉商業的四種模式
1)結盟社交化
2)主打用戶黏性
3)將KPI可視化
4)邊玩邊掙錢