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目前我國遊戲產業概況 急等

目前我國動漫遊戲產業年總產值在180億元左右

上海聯合產權交易所援引相關協會提供的資料表明,中國動漫遊戲產業處於起步階段,但發展速度很快,空間廣闊。據中國動漫協會估計,3年前中國動漫遊戲產業年總產值僅117億元。目前中國動漫遊戲產業年總產值為180億元左右,其中相當壹部分還是外商支付的加工費。大量“洋動漫”占領了中國動漫市場,致使國內動漫市場份額不斷喪失。據國內壹項調查結果顯示,在青少年最喜愛的動漫作品中,日本、韓國動漫占60%,歐美動漫占29%,中國內地和港臺地區原創動漫的比例僅有11%。動漫遊戲產業是壹個新興的精神文化產業,近年來在全球發展迅猛。2005年全球產值超過5000億美元,已成為日本、美國、英國、韓國等的第壹大產業或支柱產業。

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我國網絡遊戲產業 目前仍處於快速發展階段

我國網絡遊戲市場規模雖已迅速增長到去年的13.2億元人民幣,卻仍處於快速發展階段。專家預計,雖然因為市場規模基數較大增長速度會有所下降,到2007年網絡遊戲市場規模仍將達到67億元。

正是由於網絡遊戲市場的火爆,也帶來了網吧產業的持續增長,由文化部聯合科技部、廣電總局、信息產業部、北京市政府28日開始在北京展覽館舉行第二屆中國國際網絡文化博覽會,吸引了來自美、日、韓、俄羅斯、印度、馬來西亞、新加坡等地130余家企業參展。

據介紹,本屆網博會內容涉及在線教育,網絡視聽,動漫遊戲,網絡安全,連鎖網吧及尖端網絡技術等方面,展會現場分為全國連鎖網吧示範性展示區、國家動漫遊戲原創力量展示區、遠程教育展示區、互動娛樂展示區和中國數字圖書館展示區等五大版塊。尤其是連鎖網吧示範性展區,將給觀眾帶來全新的網吧經營模式和形態。展會期間還將舉辦中國國際網絡文化論壇、中國網吧產業發展峰會和首屆中國原創動漫遊戲產業年會。

為讓公眾對“網絡文化”的認識更為清晰,為期4天的博覽會特別設計了10項主題活動,包括數碼精靈遊戲比賽,網絡動漫設計大賽,體現最新網絡信息技術的優秀IT品牌推薦,網絡相聲大賽,2004年數字盛典優秀作品展示,優秀數字影像作品展播,網絡文化知識競賽等。

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中國網絡遊戲報告

單機版遊戲上的獨孤求敗總讓人有壹種自以為是而又百無聊賴的感覺。於是,在3D技術和網絡無限基礎上,遊戲朝向了網絡發展,曾經理所當然的免費被與生俱來的付費所代替。新生代正是成長在這中理所當然的合理性中,他們渴望交際,渴望被接受,在追求新奇的天性下,網絡讓他們找到了居棲地,而網絡遊戲就象天堂中誘惑夏娃的蛇,<br>

終於象枯萎的幹材遇到了烈火似的,成就了2002年的網絡遊戲。<br>

遊戲正成為與影視、音樂並駕齊驅的娛樂產業之壹。它憑借其信息雙向交流、速度快、不受空間限制等互聯網優勢,具有誘人的互動性、仿真性和競技性,成為網絡業贏利優厚的三大領域之壹,遊戲產業已被稱為“陽光產業”。<br>

二00壹年全球遊戲市場規模為壹百六十五億美元,超過全球電影壹百六十億美元的市場規模,去年世界網絡遊戲產值將突破六十億美元,上網玩遊戲的人占互聯網用戶的比例超過三成。而在今年,中國的近六千萬互聯網用戶中約有四千萬的遊戲玩家,網絡遊戲僅有十億元人民幣的產值,市場大有可為。預計2004年中國網絡遊戲產業將突破二十億元人民幣,並以每年近百分之五十的速度快速增長。<br>

網絡遊戲已較高的成長性和盈利性吸引著眾多的投資者的目光,其中壹些積極的資本已經投訴其中。那麽網絡遊戲在我國現行的經濟環境下到底還有那些機會?適合什麽樣的的企業發展?企業若想取得競爭優勢需要具備何種條件?今後網絡遊戲會朝向什麽方向發展?等等,這些都是業內外人士普遍關心的問題。本報告力圖全方位視角切入,發掘網絡遊戲自身潛力,發現其發展規律。使企業能更好地面對日益激烈的全球化競爭。經過總體考察,分析和歸納,本報告得出以下結論:<br>

部分結論:運營商決戰在遊戲中,開發商遊戲在決戰中。<br>

如果說盛大在先下手為強的變臉中獲得了在生存中競爭的局面,那麽,後來者想要在競爭中求生存的市場上後發先至,其起點的成本必然要高。<br>

2002年10月雜誌第十期封面標題是:”在遊戲中幸福,在虛幻中墮落”。中國人早有玩物喪誌的警世衡言,所以,玩遊戲本身在我們的文化中似乎就帶有壹種風險。而運營商和開發商就是要在這種明知山有虎偏向虎山行的風險中拋出壹部騎士上演傳奇的傑作。<br>

聰明的孩子是有節制的玩遊戲,精明的運營商是運營遊戲有節制,英明的開發商應該是設計有節制的遊戲。<br>

從壹開始運營商中的精英就不是單純的在代理遊戲上就能多盈,市場壹來就被細分成滿足需要和滿足貪婪的兩塊。所以運營商不能只在遊戲的選擇上決戰,還要在如狼穴的遊戲市場的細分上做出少賠的選擇。重返狼穴只能是反恐精英。<br>

網絡遊戲的不斷興起,不僅僅是發展了遊戲本身,而且其內部的虛擬武器、設備甚至遊戲快感都變成了可以流通的商品,滋生著利潤,出現了買家和賣家,甚至產生了市場。並且其對IT行業(包括PC、在線遊戲服務器、網絡設備、存儲產品、遊戲軟件和SP)也有著直接而重大的貢獻。網絡遊戲帶動的相關產業的發展猶如壹顆大樹的根系伸向了四面八方。網絡遊戲正以其獨有的魅力牢固的奠定著它的基礎。<br>

韓國人把網絡遊戲的《戰場》搬到了中國這個《天堂》上,而國內還在為在自己的《天堂》中設置《戰場》而感到不足,更不要說顧忌的到外面的《天堂》了。<br>

美國人研究發現每64個研發產品中只有壹個能取得成功。國內開發商在基本沒有遊戲開發經驗和遊戲引擎的基礎要想在遊戲的決戰中取得壹定市場份額,先天前瞻性的拔高和後天敏捷性的補足壹個都不能少。<

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遊戲人才處於“雙高”地位

在高速發展的現代信息社會,遊戲產業已經成為新的經濟新增長點,是北京市六大支柱產業之壹,極大地刺激了中國經濟的增長。同時,遊戲產業蓬勃發展所創造的另壹附加價值便是――遊戲設計和開發人才需求呈“井噴”狀增長。

從目前市場需求來看,嚴重的供需失衡局面促使我國遊戲產業鏈中的遊戲美工、遊戲策劃、遊戲程序開發師基本上處於壹個地位高、待遇高的“雙高”地位;其次,質量是產品的靈魂,自主創新,開發民族優秀遊戲,遊戲的各環節工作的重要作用,在軟件產業中任何時候都是不可替代的,因而職業生涯更長久;再次,專業遊戲工作包含了技術及管理的各個方面,對年齡的要求也沒有壹定限制。因此,在競爭越來越激烈的職場中,圍繞遊戲行業的工作相對來說更穩定、更有發展前景。

培養“雙核人才”的V4.0教材體系

為配合企業用人素質能力並重的需求,打破畢業等於失業的僵局,作為遊戲職業教育領軍人,遊戲學院主動擔起遊戲新教程改革的責任,於6月15日舉行了遊戲職業教育教材旗艦版V4.0課程體系的新聞發布會。

在新聞發布會上,中國就業促進會副會長陳宇教授表示,他向來認為,職業教育的課程需要具備兩個特點:壹是要有職業導向,能力本位。二是要以學生為中心、自主發展。按照每壹個孩子的自主選擇,培養核心能力。很高興看到,遊戲學院V4.0教材與他的觀點不謀而合。並稱贊,V4.0是壹套面向實際,面向工作的需要,適合學習的能力、適合學生的水平,同時能夠調動學生的積極性、自主性、自尊心和進取心的課程。旨在培養“核心能力”、“核心素質”兼備的“雙核人才”。

據遊戲學院負責人介紹,遊戲學院的教程全部與國際遊戲市場開發教材同步,每18個月就更新壹次,V4.0教材編寫前對200多家遊戲企業進行了實地訪問,是三年研究和反饋的厚積薄發。根據行業的需求來設置課程,強調理論與實際應用並重,註重小組學習和團隊合作。

就業直通車――遊戲學院

遊戲學院,這個目前我國專業教師最多、研發力量最大、培訓中心最多、在校學員最多(10000多名)的大型遊戲專業教育基地,對於國內400余家知名遊戲企業和1000多家關聯企業而言,就是壹句話,遊戲學院解決了人才培養的後顧之憂;對於已經在遊戲學院畢業,約2000名中國遊戲產業的“未來之星”而言,也是壹句話,工作得心應手,就業不難了!對於此,遊戲學院就業部的老師也用了壹句話表達這樣的成績:精準的培訓課程體系最大限度的保障了畢業學員的“高”就業率!這個“高”的具體含義如何?85%!!僅遊戲學院北方區10個重點校區畢業學員就業率更是遠超平均水平!這還不包括每月4個班的“遊戲企業定向委培班”的學員,這部分學員通常是“畢業合格,企業直接錄用”!在中國IT專業人才最為集中的北京地區,不能不說簡直是“就業直通車”。

2007年7月,遊戲學院北京中心根據與遊戲企業的人才戰略合作協議,特別開設了總數為120人的 “遊戲企業委培班”,合格的畢業學員將全部進入“訂單”企業工作。

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