善與惡
在網絡倫理中,善惡觀念符合傳統倫理的壹般特征。善惡問題是倫理學研究的中心問題,是倫理學範疇的核心,因此也是網絡倫理學應該研究的最重要的範疇。但是在網絡倫理中,善惡問題有其獨特的地方,比如判斷善惡的標準更加不明確。按照斯賓諾莎的觀點,所謂善就是“壹切幸福,以及壹切能增進幸福的東西,尤其是任何能滿足願望的東西”,而惡就是“壹切痛苦,尤其是任何能阻礙願望的東西”。這個定義有很大的模糊性。在網絡社會中,侵權、盜版、黑客等行為無疑給行為者帶來了巨大的快樂和實際利益,但他們的行為卻給人們的生活帶來了物質和精神上的傷害,這顯然不能算作善。按照列寧的說法,“善被理解為人的實踐=要求(1)和外在現實(2)”。也就是說,那些用來維護網絡安全、維護網絡規範、提供網絡服務的行為是好的。相反,利用網絡的便利給網絡社會和現實社會帶來傷害的才是惡。
然而,網絡行為畢竟是壹種新的社會現象。如何界定網絡行為的性質,確定其是“道德的”還是“法律的”;什麽是“不道德”或“非法”需要壹個規範。用現實社會中已有的規範來處理這些行為不是很合適,這就需要制定新的網絡規範來定義網絡行為。但毫無疑問,在新的規範形成之前,通過法律和道德教育來填補這種不規則的真空,對於現代人來說,無疑是壹種有益的嘗試。
應該
即規範網絡行為的內容,確定“應該”和“不應該”。“應”的範疇屬於傳統倫理學,但在網絡倫理學中仍然具有新的價值。而是“應該”在這裏更有爭議,以至於人們不得不通過制定“不應該”來界定“應該”的範圍。比如美國計算機倫理學會為計算機倫理規定的“十誡”,就可以看作是試圖界定網絡倫理“應該”範圍的典型規範:(1)妳不應該利用計算機去傷害他人;(2)妳不應該幹擾別人的電腦工作;(3)不要窺探別人的檔案;(4)妳不用電腦去偷;(5)不使用計算機作偽證;(6)您不應使用或復制未付費的軟件;(7)未經許可,不得使用他人的計算機資源;(8)妳不應該竊取別人的智力成果;(9)妳應該考慮妳的程序的社會後果;(10)妳應該謹慎小心地使用電腦。
價值
這也許是網絡倫理中最有爭議的範疇。壹個人的上網行為是否有價值,是否恰當,換句話說,是否能對這種行為做出道德判斷,幾乎沒有定論。但是,這種行為從壹開始就完全是在評價別人。雖然“價值範疇最重要的用途是贊”,但在這裏用“褒貶不壹”來形容網絡行為的價值並不過分。但是,網絡行為畢竟有其特殊性,即它遵循壹定的價值標準:它是被所有人認同的,至少是被大多數人認同的。這種行為在網絡上有價值。顯然,多數人的同意和事情本身是否正確是兩回事,但至少說明了網絡倫理所遵循的價值在這方面有其特殊性。
當然,確定網絡行為的價值是為了引導它。雖然可以通過制定規範來積極預防網絡侵權行為,但人們的真正目的應該是引導壹種新型的道德傾向,以確定有價值的觀念和理想,這是任何社會都不可避免的道德歸宿。現代網絡倫理也不例外。例如,美國計算機協會在討論其成員應該支持的壹般道德和職業行為準則時規定:(1)對社會和人類做出貢獻;(2)避免傷害他人;(3)誠實可靠;(4)公正,不采取歧視性行動;(5)尊重財產權,包括版權和專利;(6)尊重知識產權;(7)尊重他人隱私;(8)保守秘密。即以規範的名義區分網絡行為的價值,從而引導人們正確對待自己在網絡上的行為,盡量避免無價值甚至損害他人價值的行為。
平等
它意味著免費獲得資源和服務,這是網絡社會的普遍規則。壹個人只要註冊壹個ID(身份),有自己的密碼,就可以“匿名進入”網絡遊泳、交友、聊天、演講、獲取信息等等。這便於人們平等交流,使交流更加自由和輕松。這在最大程度上形成了壹種平均主義。免費信息資源還具有不受民族、種族、文化限制的特點(當然也有壹定的限制,比如語言,主要是英語,使得網絡主要存在於受教育群體中)。再者,網絡社會的人際關系簡單來說就是人機交流。面對冰冷的屏幕,壹個人可以完全放下壹切禁忌,平等參與討論,形成網絡無禁區的現實。換句話說,網絡給予進入網絡社會的人道德上的平等。
網絡賦予人們的“平等權利”還包含著另壹層不易被感知的含義,即有助於推動直接參與式民主的討論和進程。網絡畢竟是獨立於傳統媒體的力量,壹定程度上解除了公眾的知情權,而* * *共享資源的原則客觀上有利於促進現實社會中的公平現象,比如電子政務的推廣。這也許是網絡社會給網絡倫理帶來的最深刻的影響。
貸款
這壹類的應用集中在電子商務,也就是說個人信用在逐漸增加。在現實社會中,信用的實現是由法律等社會規範來保障的,而在網絡社會中,適用的法律法規並沒有建立起來,個人信用成為網絡消費的唯壹保障。雖然網絡服務商要求服務商提供基本的身份證號、住址、電話等現實依據,甚至必須提供信用賬號,但這並不意味著網絡中的個人信用是脆弱的。相反,網絡正在逐步培養個人信用。事實上,信用是通過進入網絡消費建立起來的。
信用類的另壹個應用是在網絡遊戲中。在壹些遊戲設定中,玩家可以通過增加個人信用獲得更高的分數獎勵,從而在遊戲競爭中獲得優勢,甚至獲勝。這是網絡遊戲對網絡時代個人信用建立的貢獻。
服務
這是消費社會出現後,網絡社會的典型特征。其中壹個含義是,在網絡社會中,消費和現實社會中壹樣,是由壹對壹的形式組成的,即有服務提供者,也有消費者。在這裏,服務是傳統的、機械的,網絡只是壹個媒介。第二層含義指:web-service,即網絡服務,主要指未來網絡提供的智能服務。比如,壹個人在網上鍵入“我想去西藏旅遊”這句話,網上就會提供去西藏的最佳季節、氣候條件、最佳旅遊路線等等壹系列信息,供提問者參考。從而實現人機交互的智能化和交互性,這才是網絡服務的真正意義。
批評
把批判作為網絡倫理的基本範疇,確實有爭議。但是,這裏的批判已經異化為批判,泛化為道德判斷。它總是不停地問:“這個觀點好嗎?”“我(我們)應該這樣做嗎?”之所以出現這個問題,是因為網絡是壹個特殊的空間,虛擬的環境產生了獨特的網絡語言,匿名性讓真相融入了無休止的爭論。另外,網絡沒有強有力的約束機制,沒有管理者,沒有權威,網絡成了壹個“自由”的空間,導致每個人都是自己行為的主導者和評價者,任何人都可以憑自己的判斷決定討論的價值。導致批判的濫用和真實語言的萎縮,深層次的文化思維被肢解,取而代之的是表面的無休止的爭吵。BBS就是這種批判性濫用的典型。在那裏,沒有規則和標準,批評總是以自我為中心,否定就是壹切。