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我國出現首例網絡虛擬財產糾紛案是什麽時候

我國出現首例網絡虛擬財產糾紛案是2003年

“虛擬財產”並非財產

——析我國首例“虛擬財產失竊”糾紛案

黃 龍

內容摘要:在網絡遊戲的語境中,“虛擬財產”實際上已演變為壹個先入為主的概念。它建立在網絡遊戲中的“虛擬物品”就是“虛擬財產”的錯誤判斷之上,進而導出“虛擬財產”就是財產的荒謬結論。遊戲者通過進行網絡遊戲而取得的“虛擬物品”並非財產,但在法律上可定性為壹種具有相對獨立性、通過電子數據表現出來、在特定條件下遊戲者依法可以享有某些權利但不具有財產屬性的勞動成果。

關鍵詞: 網絡遊戲 虛擬物品 虛擬財產 無形財產

(壹)“虛擬裝備”失竊起訟爭

2003年11月19日,北京市朝陽區法院第三次開庭審理國內首例“網財”被竊案並作出判決。備受玩家和公眾關註的全國首例網絡遊戲虛擬財產案終於壹審審結,原告李宏晨如願要回了自己丟失的“武器”。

河北的網絡遊戲玩家李宏晨在過去的兩年時間裏,***花費幾千個小時的精力和上萬元的現金,在壹個名叫“紅月”的遊戲中積累和購買了虛擬的“生物武器”幾十種。但在2003年2月17日下午,當他再次進入遊戲時,卻發現自己庫裏的所有武器裝備都不翼而飛了,包括3個頭盔、1個戰甲、2個靴子等虛擬物品。於是他想到了報警,但警方卻以技術力量不足拒絕立案。後經查證,這些“裝備”被另外壹個玩家盜走了,李宏晨找到遊戲運營商北極冰科技發展公司進行交涉,但該公司卻拒絕將盜號者真正數據交給李宏晨,於是,李宏晨以遊戲運營商侵犯了他的私人財產權為由,將北極冰科技發展有限公司告上了法庭。請求被告賠償他丟失的各種裝備,並賠償精神損失費10000元等訴訟請求。2003年8月27日和11月5日,朝陽區法院分別開庭審理了此案。法院認為,雖然虛擬裝備是無形的,但在網絡遊戲環境中是無形財產的壹種,所以應該獲得法律上的適當評價和救濟。由於玩家參與遊戲時,獲得遊戲時間和裝備的遊戲卡均需以貨幣購買,所以虛擬裝備具有價值含量。被告經營網絡遊戲,原告是參與該遊戲的玩家之壹,雙方形成消費者與服務者的關系。由於被告無法證明原告裝備丟失的原因,也沒有證據表明原告的密碼有證人之外的其它人員知道,因此可以認定被告在安全保障方面存在欠缺,應對原告物品的丟失承擔保障不利的責任,原告主張的丟失物品可由被告通過技術操作對已查實的物品進行回檔。據此,法院判令運營商對李宏晨在“紅月”丟失的虛擬裝備予以恢復,並返還其購買105張爆吉卡的價款420元,以及交通費等其它經濟損失***計1140元。但駁回了精神損害賠償等其它訴訟請求。判決後,原告與被告都表示不滿。[1]12月30日,被告北京北極冰科技發展有限公司對該案的壹審判決提出上訴,認為法院對其在網絡遊戲運營中的安全防護職責的認定有誤,不應由其承擔虛擬裝備被盜的賠償責任。[2]

(二)“虛擬物品”能否作為遊戲者的財產保護?

前案的處理,關鍵在於能否正確認識網絡遊戲中的“虛擬物品”的法律屬性,即從法律上對“虛擬物品”進行正確定性。在“虛擬物品”能否作為遊戲者的財產看待與保護問題上,國內法律法學界存在著兩種相互對立的認識與主張。

壹些人持反對意見。反對者的主要理由是:1、遊戲者在網絡遊戲中獲得的財物完全是虛擬的,只是在特定遊戲中的內容信息,如同在比賽中取得的分數,其本身不具有價值。有人稱:“它本身就是不存在的,要求法律或個人為不存在的東西負責,我認為很可笑”;2、虛擬物品的價值是虛擬的。虛擬財產對於著迷的遊戲玩家來說,它們是昂貴的。而對於其它人來說,這些東西又是壹文不值的;3、“虛擬財產”是資料而不是財產。有人認為,就本質而言,“虛擬財產”不過是存儲在網絡服務器中的各種數據和數據,而且完全是無形的,這種虛擬的所謂財產,不能算是法律意義上的財產。因為作為遊戲玩的過程當中積累的這些裝備和武器本身來講,沒有任何經濟意義,它就是用壹種形式表現出來的壹組數據,這些數據在計算機遊戲這個軟件裏面運行的時候,可能是起到了某種作用,本身獨立出來,沒有任何意義;4、將“虛擬物品”視為網絡遊戲者的財產缺乏法律依據。有人認為,目前我國還沒有將網絡遊戲中的虛擬財產列入法律保護的範疇。

但似乎有越來越多的法律人士認為“虛擬物品”存在著其固有價值,應當受到法律保護。贊成者的主要理由是:“虛擬物品”屬於無形資產。根據我國的立法精神以及民法的規定,公民的財產應受法律保護。“虛擬財產”屬於無形資產的壹種,自然要受法律保護。如北京大學法學院錢明星教授認為:“它既然可以交易,那也就是說它既有市場價值,也有交換價值,這種屬性就可以非常肯定地說明虛擬財產具有財產性質”。中國人民大學法學院楊立新教授也認為“虛擬財產”具有財產屬性:“虛擬財產既可以從遊戲開發商處直接購買,也可以從虛擬的貨幣交易市場上獲得,因而虛擬財產已經具有了壹般商品的屬性,其真實價值不言而喻。從法律對財產的定義來看,虛擬財產也應得到保護,網財的獲得往往經過持有者的個人勞動(練級)、真實財物付出(購買遊戲卡)、市場交易(買賣裝備),網絡虛擬財產已經具備了真實財產的基本特性”。[3]

此外,有人專門撰文就 “虛擬財產”屬於財產的觀點進行過具體論證:1、虛擬財產的獲得,主要是通過個人的勞動,同時客觀存在著伴隨性的財產投入;2、虛擬財產的獲得,可以通過實際購買的方式獲得 ;3、虛擬財產與真實財產之間存在著市場交易;4、虛擬財產與真實貨幣的固定兌換方式已經存在 ;5、虛擬財產所有者對虛擬財產的重視性與日俱升。[4]

比較權衡之下,筆者持反對態度,但這並不意味著完全認同反對者的具體觀點與理由。因為反對者的反對理由並沒有抓住問題的關鍵與實質,沒有就“虛擬財產”是不是財產這壹問題進行充分的法律論證,而是僅就某些現象進行主觀評論與批判。筆者的基本觀點是:“虛擬財產”並非財產。在網絡遊戲的語境中,“虛擬財產”實際上已演變為壹個先入為主的概念(這是導致贊成者的觀點與理由背離常識的重要原因。“虛擬財產”概念本身並沒有什麽問題,只是它出現在錯誤的地方)。它建立在網絡遊戲中的“虛擬物品”就是“虛擬財產”的錯誤判斷之上,進而導出“虛擬財產”就是財產的荒謬結論。只有走出“虛擬物品”就是“虛擬財產”這壹認識誤區,重新審視和認識 “虛擬物品”的法律屬性,才能正確回答它是否屬於遊戲者的財產這壹問題並且給出合理的法律解釋。財產有有形財產與無形財產之分,網絡遊戲中的“虛擬物品”既非遊戲者的有形財產,亦非其無形財產:

其壹,網絡遊戲中的“虛擬物品”並非民法上的物,不是有形財產。理由是:

1、不具備物的特性。民法上的物,通常是指能夠為民事主體支配和利用的物質對象,能夠獨立存在並能為人所控制。“虛擬物品”只能依附在特定網絡遊戲軟件中,不能獨立存在。

2、不具有物的價值特性。作為財產的物,必須具有價值和使用價值,這些價值必須是客觀存在而非虛擬的,而“虛擬物品”根本不可能具有物的價值特性。就事物之間的聯系看,網絡遊戲中的“虛擬物品”,不外是遊戲程序對遊戲勝利者的獎勵。換言之,它們只是壹種遊戲成果或成績,是遊戲者的遊戲技能及水平的象征。乍看起來,“虛擬物品”似乎具有某些價值,它們的存在與出現在壹定程度上滿足了遊戲者的娛樂需要、增強了遊戲的娛樂功能和讓遊戲者的獲得充分的主觀體驗等。但這只是壹種錯覺,因為這些價值其實是特定遊戲程序本身的價值體現而非“虛擬物品”的價值。任何“虛擬物品”只會有“虛擬價值”,而不可能象現實中的物壹樣具有為人們普遍認可的真實價值。

3、缺乏壹切物應有的自然屬性。現實生活中的物種類繁多且具有不同的自然屬性。如豬肉能作食品、毒藥有毒性和爆炸物具有高度危險等。而網絡遊戲中壹切虛擬的同類物,根本不具有這些自然屬性。

其二,網絡遊戲中的“虛擬物品”也不是遊戲者的無形財產,因為:

1、“虛擬物品”雖然具有無形財產的形態與特征,但它們並非遊戲者所創造。遊戲者獲得“虛擬物品”,是按照遊戲設計者事先設計的程序和規則進行遊戲並取得勝利的結果。在遊戲過程中,遊戲者沒有也不可能對“虛擬物品”的產生進行任何創造性的勞動。而任何壹種知識產權的產生,都與創造性勞動分不開。即使將遊戲中的“虛擬物品”視為無形財產,其知識產權也只能屬於特定遊戲的設計者或開發者。

2、“虛擬物品”與特定網絡遊戲在使用上具有不可分離性,故不能分離或轉化為遊戲者的無形財產。作為附屬性內容,它們存在於特定遊戲軟件中,其使用價值的發揮依賴於特定遊戲程序。“虛擬物品”缺乏獨立存在和獨立發揮的價值,這註定了其知識產權不可能由遊戲者擁有或與知識產權人分享。

3、“虛擬物品”缺乏成為遊戲者無形財產的客觀條件。遊戲者根據其與遊戲網站合同通過遊戲勝利而取得“虛擬物品”,而並不與特定網絡遊戲的知識產權人發生涉及知識產權轉讓方面的法律關系,這在客觀上排斥了遊戲者取得虛擬物的無形財產權利的可能。更何況,遊戲者擁有這些虛擬的物,是有時間條件和其它條件限制的。如合同約定的時間是否已經屆滿、當事人是否續簽合同和網站是否還提供此類遊戲消費服務等。

4、具有可交易性並不意味著“虛擬物品”就是遊戲者的無形財產。依經濟常識分析,無形財產固然具有可交易性,但具有可交易性的東西卻未必是於財產。網絡遊戲中的“頭盔”、“戰甲”等“虛擬物品”在現實中的確可以成為交易的對象。表面上看,這種交易似乎屬於無形財產的買賣,但其實不然。“虛擬物品”交易主要有三種不同類型:壹是遊戲者之間進行的交易;二是網絡遊戲運營商與遊戲者進行的交易;三是特定網絡遊戲知識產權人與購買者包括遊戲者進行的交易。從法律角度觀察,這三種交易都不屬無形財產交易,也不能說明“虛擬物品”屬於遊戲者的無形財產:

(1)遊戲者之間就“虛擬物品”進行交易,本質上是勞動或勞動成果的交易。即“虛擬物品”的擁有者向另壹方遊戲者出賣其勞動或勞動成果。因為“頭盔”、“戰甲”等“虛擬物品”的取得,依賴於擁有者即遊戲者的智力水平、遊戲技巧、遊戲水平投入的時間和成本。遊戲的過程,從另壹個側面也可以被看作為壹種特殊勞動即智力勞動過程,這正是法律允許遊戲者進行“虛擬物品”交易或“轉讓”的根本原因所在。作為交易客體或對象的勞動成果,未必就是知識產權或有形財產。要知道,勞動成果、知識產權和無形財產是三個不同的概念。

(2)網絡遊戲運營商與遊戲者之間的交易也並非屬於無形財產或知識產權交易(有效與否還取決於特定遊戲知識產權人是否允許,因為運營商的知識產權產品所有權是受知識產權限制的),在本質上同樣屬於遊戲消費交易,只不過它表現為壹種從合同關系。這種從合同建立在遊戲規則(依網絡遊戲規則,獲得“虛擬物品”的途徑是取得遊戲勝利)之外,同樣屬於遊戲消費合同,遊戲者需要進行網絡遊戲消費才能使“虛擬物品”交易具有實際意義。

(3)知識產權人與購買者進行的交易也不屬無形財產交易,而是知識產權產品的交易,在法律上應視為物的交易。依所有權法律規定,購買者取得該知識產權產品的所有權,任何人包括、知識產權人和網絡運營商等都依法負有不得妨礙和不得侵害購買者的所有權的法定義務。可見,法律對購買者權利的保護,是針對真實的特定知識產品即物的所有權,而不是針對知識產品中的“虛擬物品”。

而“虛擬財產與真實貨幣的固定兌換方式已經存在”的事實,僅表明網絡遊戲消費或交易方式發生變化而已,同樣不能證明網絡遊戲中的“虛擬財產”是無形財產為正確命題。

5、“虛擬物品”的重要性與其是否屬遊戲者的無形財產無關。以“虛擬財產所有者對虛擬財產的重視性與日俱升”論證“虛擬物品”就是財產的觀點更是片面和荒謬的。理由很簡單,“虛擬物品”對遊戲者的重要性與“虛擬物品”的法律屬性是完全無關的。

綜上所述,遊戲者通過進行網絡遊戲而取得的“虛擬物品”並非財產,但在法律上可定性為壹種具有相對獨立性、通過電子數據表現出來、在特定條件下遊戲者依法可以享有某些權利(如占有權和使用權等)但不具有財產屬性的勞動成果。

(三)判決缺陷與思考

基於上述思考,結合“虛擬財產失竊”糾紛案的具體案情,筆者認為壹審各項判決結果都是正確的,但判決中存在著明顯的說理缺陷。本案案件類型新穎且屬全國首例訴訟案,大眾傳媒的關註又使之在全國範圍內得到了非常廣泛的傳播,判決說理缺陷可能會引起某些負面影響,如誤導同類糾紛案的定性、造成判決基礎不牢、影響正確適用法律和妨礙正確認識的生成等。因此,應當重視反思判決之不足。

1、判決中認定虛擬裝備屬無形財產缺乏法律依據。應當承認,網絡遊戲中的虛擬裝備的確具有知識產權即無形財產的價值與屬性,但那是針對遊戲的設計者或其它知識產權權利人而言的。由於使用者並沒有對這些虛擬裝備的產生做出過任何創造性勞動或貢獻,故虛擬裝備上的知識產權或無形財產權不可能屬於純粹的遊戲產品所有人或使用者,包括通過購買方式取得特定網絡遊戲的運營商和遊戲者。如此看來,法院將案中爭議的虛擬裝備定認定為屬於原告的無形財產(如果不是認定屬於原告的無形財產,這對判決又是毫無意義的)是沒有絲毫法律依據的。

不認定虛擬裝備屬無形財產並不會妨礙法院依相關法律規定妥善處理本案中的虛擬裝備丟失問題:首先,被告與原告之間存在遊戲消費合同關系。依此類合同要求,運營商有義務妥善保管遊戲者的虛擬裝備,即遊戲後形成的專屬於遊戲者的特定資料。依合同法,原告遊戲虛擬裝備的丟失,可推定被告有過錯;其次,原告也提供了充分證據證明其曾擁有案中的虛擬財產;最後,被告具備恢復虛擬裝備的條件。網絡遊戲運營商可控制服務器數據,了解玩家活動情況,對玩家有嚴格的保障義務,故被告應對原告物品的丟失承擔保障不利的責任。

2、判決中認定本案中的虛擬裝備具有價值含量不合邏輯。遊戲者與遊戲運營商之間的合同性質是遊戲消費合同而不是遊戲產品買賣合同。依此類合同,運營商的主要義務是提供特定網絡遊戲服務並保證向遊戲者提供約定的玩遊戲的時間。要說有價值,其價值也只能體現在遊戲時間上。花錢玩遊戲與遊戲中的“虛擬物品”是否具有價值沒有任何的邏輯聯系。而遊戲者專門購買裝備的遊戲卡即“虛擬物品”,充其量只產生壹種從合同關系,其主合同仍然是在遊戲者與運營商之間發生的特定網絡遊戲消費合同。這種交易,依然不能說明“虛擬物品”本身具有現實價值。

有報導稱:韓國以及我國臺灣、香港等地區的立法和司法均明確承認“網財”的價值並加以刑法保護,並已出現諸起侵犯“網財”刑事判決的先例。韓國就明確規定網絡遊戲中的虛擬角色和虛擬物品獨立於服務商而具有財產價值。服務商只是為玩家的這些私有財產提供壹個存放的場所,而無權對其作肆意的修改或刪除,這種“網財”的性質與銀行賬號中的錢財並無本質的區別。5撇開其真實性不談,筆者註意到,報導內容是相當模糊的,人們無法就此展開必要的法律評說,也無法從中得出“網財”即“虛擬財產”在上述國家和地區中已被法律視為財產的結論。將“網財”納入法律調整的視野,未必就是因為“網財”屬於財產的緣故。例如,我國合同法也保護“網財”,這不能當然地認為法律在保護以“網財”形式出現的遊戲者的財產。退壹步說,假使果真上述國家或地區存在明確規定“網財”就是網絡遊戲者的財產的立法,我們也需要對之進行全面而嚴密的考察,探知其立法初衷、立法方法、具體調整手段和立法利弊等問題,深入了解這些國家和地區的網絡遊戲“虛擬物品”的各種交易方式,才能斷定其立法是否科學和是否具有借鑒價值。顯而易見,光考慮立法的必要性是遠遠不夠的,更重要的要看立法有無科學性和可行性。

網絡遊戲中的“虛擬物品”具有復雜性法律屬性並涉及到不同的法律規範,依現行法律規定保護“虛擬物品”,還存在著許多客觀障礙或困難:

1、侵權難防。眾所周知,包括網絡遊戲在內的網絡安全目前還是壹個非常棘手的問題。盡管遊戲開發商和運營商都為此做出了很多努力,如采取了壹系列安全防範措施防止非法外掛和密碼保護等,但盜竊密碼賬戶和玩家虛擬裝備的事仍層出不窮,而且受害者往往無法知悉侵權者及其詳細情況。調查顯示:六成玩家虛擬財產經常被盜。從目前的條件看,法律對此類侵權行為的應有的壹般預防功能難以得到發揮。要想減少此類侵權現象的發生,必須強化網絡遊戲的安全監管。

2、舉證困難。由於種種原因,大多數網絡遊戲玩家在註冊網名時都是使用虛擬身份或虛擬數據,並且僅註重網名與密碼的記憶與保存而忽視其它註冊數據的保存。壹旦密碼失竊,便很難證明自己的特定網絡遊戲賬號的合法使用者和“虛擬物品”的擁有者。而涉及到特定網站以外的第三者侵權,要證明被告是網絡世界中的某個人,更上難上加難。2003年底,壹網絡用戶狀告網絡遊戲服務商侵權的訴訟案,便因不能舉證證實自己是網絡遊戲“決戰-冰風傳奇”中“shellcx”遊戲賬號的註冊者身份,其訴請判令被告某軟件科技有限公司恢復網絡遊戲賬號“shellcx”正常使用並在公開致歉的訴訟請求便被法院判決駁回。6

3、具體責任難定。在肯定侵權事實的前提下,如何承擔具體的侵權責任和確定侵權責任大小也並非易事。壹個重要的原因是,虛擬價值的現實評價機制與法律保護方法尚未形成。由於涉及到網絡技術與立法技術對接方面的問題,網絡遊戲侵權立法與司法的難度都非常大。

4、平衡利益困難。在壹切網絡遊戲糾紛中,可能涉及到網絡遊戲知識產權人、遊戲運營商、遊戲玩家、網絡管理者和第三人包括侵權人的利益的保護問題。而平衡各方利益並非易事,它不僅要考慮到法律的公平原則要求,還要尊重合理的網絡規則包括網絡遊戲消費規則。不僅要從宏觀上保證公平原則的貫徹,還要從微觀上根據不同類型的權利、侵權性質與不同的侵權方式等區別對待。更重要的是,立法與司法都必須充分考慮網絡遊戲中的“虛擬物品”的不同法律屬性,才能決定具體的保護方法。

“虛擬財產失竊”糾紛案進入訴訟程序的意義與價值,決不僅僅限於壹個官司輸贏所直接體現出的東西。它在反映民眾權利意識日益增強的客觀現實的同時,也悄悄地向人們傳遞出這樣壹個信號:網絡時代的民事糾紛很精彩,但也非常復雜。這些新型糾紛正對法學家和法官的觀念與能力提出新的挑戰,也向法學、立法和司法提出了很多人們前所未遇的新問題。如何從容面對網絡時代的法律挑戰和交出合格答卷?這是無法回避的現實問題。

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作者系廣西警官高等專科學校副教授

通訊地址:南寧市廣園路25號 廣西警官高等專科學校

郵政編碼:530023

(本文載中國互聯網協會會刊《互聯網天地》2004年第2期,發表時篇幅略有刪減)

1綜合2003年12月19日《北京娛樂信報》和中國法院網相關報導。

2荊龍:《北京首例虛擬財產案被告方提出上訴》,載2004年1月1日《人民法院報》第四版。

3 援引自中央電視臺相關節目報導:《聚焦國內虛擬財產保護第壹案 虛擬財產如何保護》(/news/financial/inland/20031221/100182.shtml)

4於誌剛:《關於網絡遊戲中虛擬財產法律性質的思考》,載2003年7月10日《法制日報》第九版。

5武俠:《“網財”挑戰法律空白》,載2003年11月19日《人民日報》第十六版。

6張嘉林:《虛擬網絡世界遊戲賬號主人難尋》,載2003年12月12日《法制日報》第五版。

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