2動漫特點編輯
動漫產業具有以下三大特點:壹是高投入、高利潤和高風險性。作為壹種資本密集型產業,其前期的動漫形象創意和塑造投入需求大,這些產業鏈源頭行業的發展影響著市場的占有率,好的創意和動漫形象塑造具有藝術感染力和持續沖擊力,能鎖住消費者眼球而獲得高額利潤;反之就會喪失市場,前期投入功虧壹簣,構成巨大的經營風險。二是與科技結合緊密,對人才需求量大質高。動漫是網絡和數字技術發展的產物,動漫作品的創作需要更多的技術支撐,同時對於既懂藝術又有技術的綜合性人才需求量大,除了前期的創作和技術人才外,還需要後期衍生產品生產銷售中的營銷策劃人才及其他相關行業人才。三是衍生產品多,營銷周期長。動漫產業的衍生產品很多,使得整個產業鏈的營銷周期拉長,獲得豐厚的利潤。
動漫設計圖片
以漫畫和動畫為表現形式,作為造型藝術的壹門分支,動漫壹直深受世界各地人們的喜愛。從迪士尼早期的《米老鼠與唐老鴨》到改編自莎士比亞名劇的《獅子王》,從充滿濃郁日本文化色彩的《聖鬥士》到為全球觀眾所***賞的《千與千尋》,從六十年代手繪動畫的經典《大鬧天宮》到融合大量電腦特效的《寶蓮燈》,這些生動活潑、個性鮮明的動漫形象以獨特的藝術魅力在各個時期和地區都獲得過巨大的成功。
近些年來,隨著大眾文藝娛樂日趨多元化以及數碼特效技術的不斷創新,動漫文化又開始得以新的繁榮與飛躍,出現了FLASH動畫、三維動畫、全息動畫等嶄新的動漫形式,在不同的國家與地區都成為主流的文化形式。以漫畫、卡通、動畫、遊戲以及多媒體內容產品等為代表的動漫產業在全球經濟中的地位迅速提高,逐步成為繼軟件產業之後的支柱產業。直至2013年,在許多發達國家已經成為重要的支柱性產業。在21世紀,動漫產業必將成為引導世界知識經濟整體發展的主導產業之壹。
3設計技能編輯
動漫設計技能包括:
前期策劃——動漫設計的前期準備工作,策劃設計作品的背景、故事情節等。
原畫設計基礎——學習動漫設計最基礎的內容,其中涉及美術方面的素描,主要掌握物體的陰暗面和機構形體等。
道具與場景設計——道具和場景是壹個完整的設計中不可缺少的。
動漫角色設計——掌握人物比例、人體結構等內容,再賦予自己的想法和創意進行設計。
二維動畫設計——二維動畫設計普遍指的是Flash動畫設計。
3D基礎知識——了解3D的表現形式和掌握3D軟件的應用。
3D道具與場景設計——利用3D軟件再加以原畫創作構思制作3D道具與場景。
動漫三維角色制作——利用3D軟件再加以原畫創作構思制作3D角色。
三維動畫特效設計——利用3D軟件制作動畫,3D動畫制作軟件常見有的3Ds max和Maya。
4設計軟件編輯
簡介
動漫設計分為:2D動漫軟件,3D動漫軟件和網頁動漫軟件 。
2D動漫軟件包括:ANIMO、RETASPRO、USANIMATION。
3D動漫軟件包括:3DMAX,MAYA、LIGHTWAVE。
網頁動漫軟件包括:FLASH。
3DMAX
3dmax美國Autodesk公司 的電腦三維模型制作和渲染軟件,該軟件早期名為3DS,因為類似dos年代,
3DMAX
需要記憶大量的命令,由於使用不便,後改為max,圖形化的操作界面,使用更為方便。max歷經V1.0,1.2,2.5,3.0,4.0,5.0(未細分)......直至發展到9.0以上版本,逐步完善了燈光、材質渲染,模型和動畫制作。廣泛應用於建築設計、三維動畫、音視制作等各種靜態、動態場景的模擬制作。
MAYA
Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電
MAYA
影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,制作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端制作軟件。其售價高昂,聲名顯赫,是制作者夢寐以求的制作工具,掌握了Maya,會極大的提高制作效率和品質,調節出仿真的角色動畫,渲染出電影壹般的真實效果,向世界頂級動畫師邁進。
ANIMO
ANIMO是英國Cambridge Animation公司開發的運行於SGI O2工作站和Windows NT平臺上的二維卡通動
ANIMO
畫制作系統,它是世界上最受歡迎、使用最廣泛的系統,眾所周知的動畫片都是應用animo的成功典例。它具有面向動畫師設計的工作界面,掃描後的畫稿保持了藝術家原 始的線條,它的快速上色工具提供了自動上色和自動線條封閉功能,並和顏色模型編輯器集成在壹起提供了不受數目限制的顏色和調色板,壹個顏色模型可設置多個"色指定"。它具有多種特技效果處理包括燈光、陰影、照相機鏡頭的推拉、 背景虛化、水波等並可與二維、三維和實拍鏡頭進行合成。
RETAS PRO
RETAS PRO是日本Celsys株式會社開發的壹套應用於普通PC和蘋果機的專業二維動畫制作系統,它的
RETAS PRO
出現,迅速填補了PC 機和蘋果機上沒有專業二維動畫制作系統的空白。 從1993年10月RETAS 1.0版在日本問世以來,直至RETAS 4.1 Window 95,98 & NT、Mac版的制作成功,RETAS PRO已占領了日本動畫界80%以上的市場份額,雄踞近四年日本動畫軟件銷售額之冠。
LIGHTWAVE
由美國NewTek公司開發的LightWave 3D是壹款高性價比的三維動畫制作軟件,它的功能非常強大,是業界
LIGHTWAVE
為數不多的幾款重量級三維動畫軟件之壹。LightWave 3D從有趣的AMIGA開始,發展到天的8.5版本,已經成為壹款功能非常強大的三維動畫軟件,支持WINDOWS 98 / NT / 2000 / Me,MAC OS 9/Xp。被廣泛應用在電影、電視、遊戲、網頁、廣告、印刷、動畫等各領域。它的操作簡便,易學易用,在生物建模和角色動畫方面功能異常強大;基於光線跟蹤、光能傳遞等技術的渲染模塊,令它的渲染品質幾盡完美。它以其優異性能倍受影視特效制作公司和遊戲開發商的青睞。火爆壹時的好萊塢大片《TITANIC》中細致逼真的船體模型、《RED PLANET》中的電影特效以及《恐龍危機2》、《生化危機-代號維洛尼卡》等許多經典遊戲均由LightWave 3D開發制作完成。
FLASH
Flash是壹種創作工具,設計人員和開發人員可使用它來創建演示文稿、應用程序和其它允許用戶交互的
FLASH
內容。Flash可以包含簡單的動畫、視頻內容、復雜演示文稿和應用程序以及介於它們之間的任何內容。通常,使用Flash創作的各個內容單元稱為應用程序,即使它們可能只是很簡單的動畫。也可以通過添加圖片、聲音、視頻和特殊效果,構建包含豐富媒體的 Flash 應用程序。
USAnimation 世界第壹的2D卡通制作系統。
usanimation
應用USanimation您將得到業界最強大的武器庫服務於您的創作,給您自由的創造傳統的卡通技法無法想像的效果。輕松地組合二維動畫和三維圖像 。利用多位面拍攝,旋轉聚焦以級鏡頭的推、拉、搖、移,無限多種顏調色板和無限多個層。USanimation唯壹絕對創新的相互連接合成系統能夠在任何壹層進行修改後,即時顯示所有層的模擬效果!
陰影色,特效和高光都均為自動著色,使整個上色過程節省30%--40%時間的同時,不會損失任何的圖像質量。USanimation系統產生最完美的“手繪”線,保持藝術家所有的筆觸和線條。在時間表由於某種原因停滯的時候,非平行的合成速度和生產速度將給予您最大的自由度。
最好的視頻合成軟件,能支持Adobe AfterEffect的plugin和世界上最著名的5D和摳像ULTIMATTE插件,它是基於流程線和動畫曲線的合成軟件之壹。非常適合操作Maya、Softimage3D軟件的動畫師使用。它在電影、高清晰電視、廣播電視制作中得到了廣泛的應用,它是PC操作平臺上第壹個64位的合成軟件,支持64位色彩深度的顏色校正,這是以前SGI操作平臺合成軟件獨有的技術,它的網絡渲染工具 Render Node可以多線程、多任務實時渲染預覽,它的網絡渲染模式和寬太相近。它支持PC、SGI等等操作平臺上的圖像文件格式,至少筆者還沒有發現它不能導入的文件格式。支持Z通道 *.rla圖像格式文件,支持多處理器。是我見到合成軟件裏速度最快效率最高的軟件之壹。
5技術要求編輯
了解動畫原理,各種常見角色類型基本動畫規律。學習Character Studio系統、Bone骨骼系統的使用,以及CS與骨骼、Reactor的結合。掌握蒙皮技術,權重的分配,變形的方法。為遊戲角色添加骨骼及整套骨骼的動畫控制裝備。遊戲中常用的循環及非循環動作的制作。表情動畫的制作方法。遊戲中常見貼圖特效粒子特效的制作方法、學習動力學系統。
掌握動畫原理和技巧,掌握骨骼與模型結構,蒙皮技術,遊戲動作制作、表情動畫制作、遊戲特效的制作、動力學系統,具備獨立制作角色動畫的能力。
6產業發展編輯
1、購買本國動漫版權。以日本政府為典型。日本外務省利用“政府開發援助”中的24億日元“文化無償援助”資金,從動漫制作商手中購買動漫片播放版權,並將這些購來的動漫片無償地提供給發展中國家的電視臺播放,使不能花巨資購買播放權的發展中國家也能夠播放日本的動漫片。但對這些發展中國家來講,這種“免費的午餐”只是暫時的,等到其對日本動漫產品形成依賴後,從免費到低價位再到正常價位,這壹營銷策略將會逐步實施。
2、保護知識產權。版權、形象權等知識產權是動漫產業最核心的競爭力。只有對創意成果給予嚴格的法律保護,才能建立利益回報機制,從根本上維護動漫產業的正常運轉。
3、頒布修訂法律法規。法律條文在明確動漫產業的產業性質,為其健康發展提供有力的法律保障的同時,也對其產業運行中的某些容易出現的問題進行了規範約束。
4、進行產業輔導。海外壹些國家通過官方或半官方機構對動漫企業進行產業輔導。在韓國,文化內容振興院、富川漫畫情報資料中心、首爾動畫中心、韓國遊戲產業開發院等機構都對動漫企業進行從創意、制作到發行、銷售壹條龍的產業輔導。
5、建立產業信息服務體系。全球化的背景下,海量、及時的產業信息是動漫企業快人壹步的必要條件,建立產業信息服務體系,可以鞏固產業優勢,不斷推進產業發展。
6、加強基礎設施建設。海外政府都十分註重對動漫產業基礎設施的建設。韓國政府投入大量資金建立漫畫博物館、韓國動畫片制片廠;為了給遊戲產業提供良好的硬件環境,韓國政府在網絡建設方面也是不遺余力。
7、搭建孵化和交流合作平臺。在市場經濟的背景下,為動漫企業提供發育成長的空間,幫助其提高成活率和市場競爭力是政府的當務之急。為此,政府為新生 的動漫企業搭建產業孵化平臺就顯得十分必要。動漫企業被“孵化”出來以後還需“經風雨、見世面”,在實踐中成長,這就需要政府為他們搭建交流合作平臺。
8、設立研究培養機構。動漫產業對於大多數國家來講是新興產業,政府和業界對這壹產業普遍缺乏全面的了解,尤其是對產業運營中的具體操作模式,他們還處在學習與摸索階段。為了少走彎路,壹些國家成立了相應的研究機構,為政府和業界的決策進行論證,為其提供統科學系統的參考意見。
9、對動漫產業實行優惠稅收政策。對動漫企業為開發動漫產品提供的動漫腳本編撰、動漫培訓、形象設計、背景設計、動畫設計、分鏡、動畫制作、攝制、描線、上色、畫面合成、配音、配樂、音效合成、剪輯、字幕制作、壓縮轉碼(面向網絡動漫、手機動漫格式適配)勞務,對其收率實行優惠政策
中國動漫產業的發展起步比較早,歷史悠久,但是還是處於初級階段,縱觀中國動漫的發展歷史。從上世紀20年代到21世紀也有過歷史輝煌的壹頁,但是很遺憾的是都沒有以壹種產業的發展形式展現在我們面前,中國動漫的發展可以追溯到上個世紀的20年代,直到現在已經也有壹段時間了。
2000年以來經過打破計劃經濟體制後的幾年陣痛,中國市場機制慢慢的活躍起來,中國動漫逐漸出現了令人欣喜的生態,中國動漫終於迎來了發展的春天,首先隨著中國經濟的進壹步崛起,改革開放的程度進壹步加深,壹些原有的思想觀念被壹壹的打破,這使中國動漫在創作上有了 壹個較為寬松的創作環境和市場運作空間,從而促進了國內整個動漫產業的快速發展。
隨著國內改革開放的進壹步的加深,經濟發展到壹定水平,迫切的需要產業升級,改變原有的經濟增長方式,於是國家在發展的過程中政策也慢慢傾斜於壹些文化和其他新興產業,在很大程度上也促進了中國國產動漫的發展,其次隨著中國市場的進壹步對外開放,與國外的交流進壹步加強,壹些守舊的觀念也得到了很大程度的更新,從而整個動漫產業的影子才模糊的顯現出來,並逐漸的清晰起來。
中國有廣闊的動漫市場,各地動漫產業發展計劃的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的“動漫之都”。北京開始著力打造國際壹流的動漫產業中心;上海、廣州、福州已初步形成以網絡遊戲、動畫、手機遊戲、單機遊戲和與遊戲相關的產業鏈。這壹切都直接導致了國產動漫市場的上位。
與數字意義上的行業繁榮相對應的是名目繁多的動漫節、動漫展、動漫賽事在2007年的活躍。幾乎每個月都會有舉辦,地點除了杭州、廣州、上海、香港、北京這些發展動漫產業較早的城市,合肥、武漢、寧波這樣的動漫產業新興城市也逐漸加入。展出內容上,也更加註重質量和內容,不再是“COSPLAY+周邊商品販賣”的簡單集合,從廣度和深度兩方面都達到了壹個高峰。
動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。中國兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像制品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元……在某種程度上,這些行業今後的發展與行銷都有賴於動漫這壹新興產業的帶動作用,以此類推,中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。
2008年席卷全球的金融危機,波及到各行各業,正處於成長時期的中國動漫產業也受到了影響。在國內原創動畫產業受到資本的制約,外包加工業務訂單下降,出現危機的時候,這就迫使中國的動漫產業開始出現動蕩,甚至是面臨重新洗牌的局面,然而在這種危險之中也隱含著機會。政府將重點扶持龍頭企業,做好動漫產業的規劃和動漫平臺的建設,開展原創扶植,做好懂原創、懂營銷的專業高端人才培訓,進壹步促進國際交流,凈化市場環境。
2009年年底文化部先後出臺了《關於扶持我國動漫產業發展的若幹意見》、《文化部原創動漫扶持計劃(2009)》;財政部和國家稅務總局出臺了《關於扶持動漫產業有關稅收政策問題的通知》,公布了壹系列稅收優惠政策。國家還專門成立了“少兒精品發展專項資金及國產動畫發展專項資金”。2009年9月國務院頒布《文化產業振興規劃》,首次將動漫產業列為重點發展的文化產業之壹。中國動漫產業迎來前所未有的發展良機。
7前景編輯
動漫產業作為壹種古老而又新興的產業,在中國正在快速起步並發展。說它古老,是因為幾千年前的皮影戲等等就已經是壹種古老的動漫;說它年輕,是因為21世紀的動漫新媒體剛剛發展,各個國家的動漫產業發達程度不壹,在發展中國家的發展中受到了阻礙,這壹點在中國的表現更加明顯。動漫設計前景是很好的,從我國市場需求看,國產動漫遊戲產業商機無限。經專家分析指出,動漫遊戲已經成為當今社會人們休閑娛樂最為流行的壹個部分,高科技的運用,使動漫遊戲產業給人們帶來更加豐富多彩的互動娛樂體驗,逐漸成為人們生活中不可分割的重要組成,被譽為永不過時的朝陽產業。據壹品威客調查,動漫遊戲產業發展迅速,國內人才缺口已高達60萬人,其中2D動畫師、3D動畫師特別是maya動畫師等中高級人才更是虛位以待,極為緊缺,真正技術熟練者到了壹將難求的地步,而造成動漫人才缺失的重要原因在於高校教育與市場需求的嚴重脫節。根據中華英才網發布的最新職場十大人氣排行榜,動漫、遊戲設計師成為最大需求量職位,動漫遊戲行業薪金也是水漲船高,平均月薪已經突破5000, 試用期工資也普遍在3000以上,中高級人才更是虛位以待,極為緊缺,月薪近萬元,最高年薪可達30萬。
但是,對於很多的中國人來說,可能都是看著奧特曼長大的,隨著流川楓的動作了解籃球的,更有足球小子引爆壹股足球熱潮的,我們在感嘆我們童年幸福的同時,也應該感到深深的憂慮。因為這些動漫的設計都是在國外完成的,其中日韓和美國占了很大的壹部分。在這樣的情況下,很多的國外動漫為了更好的打入國內,就開始把中國作為它的動漫加工廠,這樣中國就只是賺到了最少的利潤。所以這樣的情況對於中國動漫產業的發展是非常危險的,如果我們不能夠及時的進行動漫的轉型,就很難在動漫的發展上有所作為。[2]
在文化部、廣電總局、新聞出版總署的支持和推動下,我國文化創意產業發展迅速,取得了良好成效。全國各地文化創意產業園紛紛崛起,隨著我國政府對文化創意產業的重視,文化創意產業將挖掘數萬億的市場潛力.
2012年2月,文化部發布《“十二五”時期文化產業倍增計劃》,將創意設計業作為文化系統“十二五”期間要發展的十壹個重點行業門類之壹,並明確了搞活創意設計市場、培育壯大創意設計類龍頭企業、建設創意設計產業孵化器等主要舉措,以及保護創意設計知識產權、培養創意設計產業人才等政策支持手段。在國家文化產業示範基地的評選命名中,文化部對創意設計類文化企業予以積極關註,授予壹批創新能力強,產品富有創意文化內涵的文化企業“國家文化產業示範基地”的稱號,激勵其發揮引領、示範作用,引導、推動文化創意產業加快發展。
影視動畫行業[3] 在我國是壹個新興產業,人才稀缺。每年畢業的
動漫設計
影視動畫人才根本無法滿足影視動畫市場巨大的人才缺口。由於 據統計,中國的動畫產業人才還不足8000人,年制作動畫片的總量也不到兩萬分鐘。有些遊戲、動畫制作單位的負責人稱,他們招聘影視動畫的相關人員,根本不考慮應聘者的學歷、只要能立即上機做出像樣的東西,就會受到歡迎。由此可見,影視動畫人才缺口非常巨大,關鍵是應聘者是否能拿出合格的影視動畫作品。3D動畫,影視動畫等相關從業人員的薪酬狀況,月薪隨技術增長而增長。在影視動畫行業裏,月薪壹般是從1000多元逐步上漲的。當技術嫻熟時,除了固定的月薪外,3D動畫,影視動畫項目壹般都有提成,而且年底還有額外獎勵。在3D動畫,影視動畫行業,水平中等的技術人員月薪壹般是四五千元,好壹點的七八千元。
如果懂前期策劃又掌握嫻熟制作技術的雙向影視動畫專業人才,年薪甚至可以拿到30萬元。從薪水的情況看,3D動畫,影視動畫行業收入最高的集中在深圳、上海等沿海地區,在那裏3D動畫創作人員月薪壹萬元是比較正常的,而純粹從事技術工作的人員,月薪至少也是3000元。影視行業制作人員工資大多按件計酬,壹個熟練的動畫制作人員,月薪平均為四五千元左右,高者可達2萬元。只要能力達到,影視動畫方面的人才實現高薪並不僅是夢想。
學動漫設計基本不用有什麽基礎,只有原畫方向需要有壹些美術基礎,其他的就不需要。都是應用某個軟件來做出三維的效果,比如的《阿凡達》《2012》《生化危機》等。
所以動漫設計的前景是十分樂觀的,也是這幾年十分熱門的壹大行業,可以說動漫設計的潛力是可以持續的。就我們2012年對動漫設計人才的需求來看,根據有關數據記載,可能近十年內,我國動漫人才都是壹大缺口,所以這壹行業是未來幾年乃至十幾年內都是非有發展的壹大行業。
8優秀人物編輯
具備計算機動畫設計、數字聲像合成技術能力,計算機二維、三維動畫制作及影視後期制作能力的高級技術應用性專門人才。從事的主要工作包括:計算機動畫設計能力、數字聲像合成能力、計算機動畫制作及影視後期制作能力。
大師級人物
宮崎駿
(宮崎 駿,Hayao Miyazaki)是日本著名動畫片導演,1941年1月5日生於東京。
宮崎駿可以說是日本動畫界的壹個傳奇,可以說沒有他的話日本的動畫事業會大大的遜色。他是第壹位將動畫上升到人文高度的思想者,同時也是日本三代動畫家中,承前啟後的精神支柱人物。宮崎在打破手冢巨人陰影的同時,用自己堅毅的性格和永不妥協的奮鬥又為後代動畫家做出了榜樣。
宮崎駿的動畫片是能夠和迪斯尼、夢工廠***分天下的壹支重要的東方力量。宮崎駿的每部作品,題材雖然不同,但卻將夢想、環保、人生、生存這些令人反思的訊息,融合其中。他這份執著,不單令全球人產生***鳴,更受到全世界所重視,連美國動畫王國迪士尼,都要斟介宮崎駿的動畫電影發行版權(亞洲地區除外)。
宮崎駿在全球動畫界具有無可替代的地位,迪斯尼稱其為“動畫界的黑澤明”,獲獎無數。
手冢冶蟲
日本漫畫之神-沒聽說過手冢治蟲的人,就等於不知道這個世界上還有 comics(漫畫)壹樣。手冢治蟲雖說不是漫畫的代名詞,但,卻是世界漫畫發展史上最偉大的畫師之壹 。
1950年手冢開始在《漫畫少年》上連載個人的第壹部長篇連載《森林大帝》,雖然在形式上借鑒了迪斯尼的《小鹿斑比》,但同樣做為動物主角的這部作品卻沒有迪斯尼那樣的浪漫,手冢試圖探討壹些更加現實和深刻的問題。1951年中篇《阿童木大使》開始在《少年》上連載。在手冢塑造的角色裏有壹個叫阿童木的配角,第二年手冢經過重新構思將他變為了新長篇連載的主角,《鐵臂阿童木》開始正式連載。
從1967年1月到1988年2月,手冢在21年的時間裏陸續地創作了12個章節的《火鳥》,就像有些人說的那樣,這是他竭極壹生心力所作的作品。
1989年2月9日手冢治蟲因胃癌過世,他最後的說話是:“給我鉛筆……”
鳥山明
公認的當今日本漫畫界首席代表,被稱作是繼已故漫畫大師手冢治蟲(“日本漫畫之神”)之後日本漫畫界最有影響力的人物。
隨著動漫在國內的發展,越來越多的動漫培訓學校產生。
9國家政策編輯
1)《文化產業振興規劃》
專家分析指出,振興規劃特別強調要加快數字內容、動漫等新媒體產業的發展;同時降低準入門檻,積極吸收社會資本和外資進入政策允許的文化產業領域;這些都將切實提升我國文化產業的創造力和生產力。
2)《關於推動我國動漫產業發展的若幹意見》
從體制管理、市場經營和創作研究三個方面切入,勾勒出了中國動漫產業的全新版圖,中國的動漫產業從此迎來了發展的春天。
3)《國務院辦公廳轉發財政部等部門關於推動我國動漫產業發展若幹意見的通知》
①增值稅方面:對屬於增值稅壹般納稅人的動漫企業銷售其自主開發生產的動漫軟件,對其增值稅實際稅負超過3%部分,實行即征即退政策。
②企業所得稅方面:經認定的動漫企業自主開發、生產動漫產品,可申請享受國家現行鼓勵軟件產業發展的所得稅優惠政策。
③營業稅方面:對動漫企業為開發動漫產品提供的動漫腳本編撰、形象設計、背景設計、動畫設計、分鏡、動畫制作、攝制、描線、上色、畫面合成、配音、配樂、音效合成、剪輯、字幕制作、壓縮解碼勞務,在2010年12月31日前暫減按3%稅率征收營業稅。
10三維設計編輯
三維設計是新壹代數字化、虛擬化、智能化設計平臺的基礎。它是建立在平面和二維設計的基礎上,讓設計目標更立體化,更形象化的壹種新興設計方法。
11專業設置編輯
構成藝術、字體設計、動畫基礎、動畫運動、電腦圖像設計、動畫概論 漫畫設計、動畫場景設計、動畫分鏡頭、二維動畫制作、三維動畫制作、動畫特效合成、動畫創作。[4]