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電子競技和網絡遊戲有什麽區別?

現在老的主流競技遊戲就是妳在星際爭霸2戰術和大腦運動操作上優於英雄聯盟,這是壹個比較簡單的競技範疇,我覺得。

電子競技是壹個新的概念,電子競技的概念在世界上的時間並不長。2003年,中國國家體育總局將電子競技列為中國正式開展的第99項體育賽事。受中華全國體育聯合會的委托,我們電子競技課題組對電子競技的概念等理論問題進行了壹些基礎研究。今天借此機會向大家介紹壹下相關內容,不合適的地方請批評指正。

我們先來看看電子競技的發展,這有助於我們理解電子競技的起源和概念。

源流

電子競技起源於電子遊戲。電子遊戲通常分為電子遊戲和電腦遊戲。

電子遊戲是電子遊戲的先驅,分為主機和街機。最早的電子遊戲沒有家用電腦,只能在街邊的遊戲廳玩,所以叫街機。直到現在,街機仍然是壹個非常重要的遊戲模式。

上世紀80年代,壹些日本遊戲機廠商開始嘗試開發家用遊戲機型。20世紀80年代末90年代初,著名遊戲機廠商任天堂開發了第壹臺8位遊戲機,後來被稱為紅白機。it上的很多經典遊戲,在今天可能已經沒有技術意義了,但是他們的玩法並不亞於現在的遊戲產品。而壹些沿用至今的遊戲分類方法,在當時的紅白機中已經出現。

紅白機是家用機的早期經典。紅白機誕生後,電子競技的雛形已經出現。能成為電競的項目,因為技術條件的原因,不多。

紅白機成功後,極大的刺激了家用遊戲機市場的發展。另壹家知名遊戲廠商世嘉迅速成功研發出首款16位遊戲主機。後來知名家電廠商索尼開發了PS(playstation)壹代,至今仍有不少追隨者。PS是第壹款以光盤為遊戲載體的家用遊戲機。

PS機的成功成為刺激電腦遊戲興起的分水嶺。許多電腦公司和遊戲廠商都將電腦遊戲的開發納入了發展計劃,成功的產品不斷出現。隨著電子遊戲的發展,電腦遊戲已經占據了越來越重要的地位。可以說,當電腦遊戲在電子遊戲中占據重要地位的時候,就已經為電子競技的發展奠定了重要的技術基礎。

有幾個遊戲是不能忽視的。壹款遊戲是Id軟件開發的wolf3D,是第壹人稱射擊遊戲(FPS)的鼻祖,電子競技廣泛使用的CS是第壹人稱射擊遊戲。另壹款遊戲是韋斯特伍德開發的沙丘魔法城堡,它是即時戰略遊戲(RTS)的鼻祖,也是魔獸爭霸和星際爭霸的鼻祖。

隨著計算機軟硬件技術和互聯網的飛速發展,電腦遊戲也在突飛猛進,成功的遊戲不斷湧現。比如西木公司在推出即時戰略遊戲《命令與征服》時,首次完美實現了基於局域網的多人對戰。這款具有局域網聯機功能的作品的出現,讓眾多遊戲廠商眼前壹亮,隨後各種即時戰略遊戲如雨後春筍般層出不窮。當時最能打命令和征服的即時戰略遊戲是暴雪開發的魔獸。

幾乎與此同時,Id software發布了DOOM2,這是壹款經典又有爭議的遊戲。是第壹款完美支持局域網多人對戰的第壹人稱射擊遊戲(FPS)。它確立了多人對戰中FPS遊戲的基本規則,這壹基本規則至今仍被FPS比賽所采用。後來,另壹家世界著名遊戲廠商電子藝界(EA)開始推出其著名的FIFA系列足球遊戲,逐漸走向成熟,成為電腦遊戲的著名品類。

從以上發展可以看出,電子競技的三大主要類型:即時戰略(rts)、第壹人稱射擊遊戲(FPS)和體育模擬遊戲,都是逐漸發展成熟的。RTS遊戲和運動模擬遊戲這三類遊戲所采用的競技規則,基本都是壹對壹的對抗,因為這種方式最能體現這類遊戲的樂趣,而FPS遊戲必須是多人組隊才能玩,這樣才能最好的享受樂趣。多人對抗的前提是至少有壹個局域網和多臺電腦。

在所有的電腦遊戲中,或者說在所有的電腦應用中,FPS遊戲對電腦性能的要求是最高的,尤其是顯示系統。在DOOM2之後,ID軟件發布了第壹款全3D FPS遊戲《雷神之錘》,也是第壹款全面進入3D時代的所有類型遊戲。它已經完美支持了LAN中的多人對戰,不久之後ID軟件發布了QUAKE2,完全建立了FPS遊戲的大部分規則。但是由於當時電腦硬件和網絡技術的限制,人們還是把它們當做單機遊戲,沒有人會去研究FPS遊戲的格鬥技巧。1999 165438+10月30日,ID軟件發布了QUAKE3,具有裏程杯的意義。當時這款遊戲的發布絕對可以用壹個石破天驚來形容,任何贊美都不能用在上面。QUAKE3是第壹款只支持網戰的遊戲,獲得了前所未有的成功。雷神之錘對戰鬥技能的研究已經發表在各種計算機媒體上。貴格會教徒在家裏努力練習火箭跳躍、旋轉攻擊等高級技能,以期贏得更多人與人之間的戰鬥。大量的地震比賽也相繼舉行。在歐洲和美國,許多貴格會教徒通過贏得比賽的獎金謀生。

從電子競技的發展歷史來看,rts和體育遊戲無疑是先行者,但只有當FPS遊戲的多人遊戲環境成熟後,電子競技才會有不同於其他電子遊戲的獨立開發項目基礎。其中,QUAKE3功不可沒。QUAKE3是第壹屆WCG比賽的正式比賽項目。

概念和特征

由於電子競技是壹項全新的運動,其概念和項目設置目前都在討論中,有很多表述和理解。不同的人有不同的看法。我們嘗試提出壹些自己的經驗和想法,供業內朋友參考,也請專家學者指正。

需要強調的是,我們這裏說的是“電子競技”,這是壹個完整的稱謂,屬於體育範疇。

電子競技有兩個基本要素:電子和競技。在電子競技的概念中,“電子”是它的方式和手段,是指這項運動是借助以信息技術為核心的各種軟硬件及其所營造的環境來進行的,類似於傳統體育中相應的設備和場地。我們知道,任何運動都需要相應的器材和場地。比如籃球包括籃球和籃球場,田徑包括標槍、跳臺和跑道、沙坑等等。在電子競技中,這壹切都依賴於信息技術。這是電子競技和傳統體育的根本區別。

“競技”是指其運動的本質特征,即對抗和競爭。作為壹項體育賽事,對抗和競技是最基本的特征,這也是電子競技與其他電子遊戲尤其是網絡遊戲的主要區別。電子競技的類別和項目很多,但* * *的核心壹定是對抗和競技。需要註意的是,體育競賽的特點是定量、可重復、準確。作為壹項運動,它具有高度的技巧性和規律性,運動員的技戰術水平必須通過嚴格的訓練和練習來提高。

作為壹項體育運動,電子競技還有壹個必不可少的基本特征,那就是統壹的比賽規則,以及在這種規則保障下的公平、公開、公正的比賽。

從這種認識出發,我們嘗試解釋壹下電子競技的概念:電子競技是以信息技術為核心,以軟硬件設備為工具,在信息技術創造的虛擬環境中,在統壹的競賽規則下進行的對抗性教育電子遊戲運動。電子競技作為壹項體育賽事,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力、團隊精神和毅力,以及對現代信息社會的適應能力,從而促進其全面發展。

因為電子競技的內涵和作用,國家體育總局根據形勢發展的需要,將其列為我國正式開展的第99項體育賽事。

分類和項目設置

在界定了電子競技的概念之後,我們再來討論壹下電子競技的分類和設置,項目設置是體育運動中非常重要的壹項基礎工作。電子競技作為壹個全新的體育項目,其分類和項目設置與電子競技的概念壹樣,都還處於初級和探討階段,會隨著信息技術和項目本身的發展而不斷完善。

電子競技的分類和項目設置應考慮三個基本原則。第壹,體育運動的普遍規律和信息技術的特點;第二,國際慣例;第三,中國的特點。

嚴格來說,電子競技可以分為廣義和狹義。狹義的電子競技是指那些沒有電子設備就無法存在的電子競技,可以稱為CS、星際爭霸、魔獸爭霸2、FIFA2003等國內外廣泛開展的經典電子競技。廣義的電子競技不僅包括上述經典的電子競技賽事,還包括在線圍棋、在線象棋、在線橋牌等傳統電子競技,屬於電子競技的壹個分支。

目前電子競技可以分為兩大類,壹類是格鬥運動,壹類是休閑運動。戰爭主要是狹義的或者經典的電子競技運動。休閑是電子傳統體育和民間娛樂。

參考國際上電子競技的發展和三大世界賽的賽事,並考慮到中國電子競技的發展和中國的特點,戰爭類相對廣泛和成熟的賽事有:反恐精英(cs)、星際爭霸、魔獸爭霸II和FIFA2003。休閑項目有在線圍棋、中國象棋、四國象棋、橋牌、麻將、弓豬、鬥地主、拖拉機等。

需要說明的是,這兩類電子競技有壹個共同的特點,就是在社會上廣泛開展,受到大眾和玩家的廣泛歡迎和參與。這是體育賽事設立的基本要求。比如,壹項體育賽事要想得到國際奧委會的認可,成為奧運會項目,不僅要接受反興奮劑條例,遵守奧林匹克憲章,還要有壹個基本條件,即男子項目必須在四大洲廣泛開展,成員超過70人;女子項目必須在三大洲廣泛開展,成員超過40人。這充分體現了體育項目設置在普及性和推廣性方面的重要性。

電子競技項目逐漸成熟後,狹義或者經典的電子競技可以進壹步細分。這個細分可以參考遊戲類型的特點來確定。目前電子遊戲中的* *可分為以下幾類:射擊(分為第壹人稱射擊遊戲和第三人稱射擊遊戲)、格鬥、戰略、養成、即時戰略、模擬、運動、角色扮演、冒險解謎、桌面休閑。在這幾類遊戲中,能進入電競範疇的可以分為三類:第三人稱射擊(FPS)、格鬥、即時戰略、體育。

設置和分類是壹項體育賽事走向成熟和健康發展的重要環節。清晰合理的項目和準確科學的分類,有助於電子競技作為壹項體育賽事更加公平的競爭;另壹方面,對研究和掌握其運動規律也有著重要的作用和意義。由於電子競技作為壹項體育運動還處於初級階段,其分類屬性和定義原則還需要逐步完善。很重要的壹點是,電子競技會隨著信息技術和項目本身的發展而不斷豐富和完善。在歷史上可以清楚地看到,所有的體育運動都經歷了這樣壹個發展完善的過程,有些體育運動已經和創立時完全不壹樣了。

電子競技和網絡遊戲的區別

電子競技和網絡遊戲都屬於電子遊戲的大類。

由於歷史原因,以及包括中國在內的不同國家和地區對電子競技和網絡遊戲的理解和稱謂不同,造成了對電子競技和網絡遊戲的認識、理解、定義和使用的混亂。

嚴格來說,電子競技和網絡遊戲是兩個不同的概念,在性質、方式、項目等方面都有很大的不同。

從起源上來說,它們本來就是兩種完全不同類型的遊戲。了解早期的歷史,或許有助於我們更好地理解電子競技和網絡遊戲不同的發展路徑和未來。

網絡遊戲的起源是早期電子遊戲中的RPG遊戲(角色扮演遊戲)。RPG遊戲是最古老、規模最大的電子遊戲之壹,因為RPG遊戲相對於其他類型的遊戲,技術要求最低,對電腦配置要求也最低,所以開發起來相對容易。在電子遊戲的發展史上,有很多經典的作品,比如家用電視遊戲機上的《最終幻想》系列,PC上的《魔門》系列,還有中國電腦RPG遊戲的經典《仙劍奇俠傳》。

正是因為RPG遊戲的激烈競爭,很多廠商開始嘗試在RPG遊中引入壹些新鮮的因素。1997年暴雪發布了暗黑破壞神,這其實是壹個全新的遊戲類型。嚴格來說並不是傳統的RPG遊戲,更像是即時戰略遊戲和傳統RPG的結合,但確實包含了很多傳送RPG的因素,而最關鍵的是完全包含了角色升級系統,所以業內將這款遊戲定義為ARPG(。暗黑破壞神對遊戲行業的貢獻不止於此。這款遊戲還首創了Battle.net遊戲系統,所有正版遊戲用戶都可以獲得壹個CDKEY,可以用來在暴雪為用戶開發的服務器上免費玩多人遊戲。雖然這與現在的網遊有所不同,但無疑為後來的網遊開發者提供了壹個很好的思路。

暗黑破壞神上市後引起轟動,廣大玩家蜂擁而至。而且由於Battle.net和CDKEY的存在,極大的刺激了正版遊戲的銷售。其他遊戲廠商紛紛效仿,壹時間ARPG遊戲滿天飛,而壹些遊戲廠商也開始考慮擴大ARPG遊戲的Battle.net,而且從技術上來說,難度並不大,網遊也呼之欲出。現在大部分網遊都是ARPG類型,包括影響力最大,在線人數最多的《傳奇》。

說到網絡遊戲,還有壹個概念是不能忽略的,那就是MUD(文字網遊),這是壹種歷史比較悠久,以個人BBS為基礎,純文字玩法的網絡遊戲。現在看來,這種純文字的遊戲玩法可能不可思議,但在當時的條件下,很多人沈迷於泥巴,泥巴對玩家的吸引力絲毫不亞於現在的網遊。

嚴格來說,國外第壹款網遊(不含MUD)是1997年EA開發的《創造網絡(UO)》,而中國大陸第壹款真正意義上的網遊是2006年3月由日本遊戲廠商開發、華誼國際運營的《石器時代》。

從歷史上看,網絡遊戲和電子競技有著相同的淵源,但卻根據自身的特點,沿著不同的方向,順應技術的發展,走上了不同的發展道路。

下面我們來詳細比較壹下它們之間的區別。

首先,從性質上來說,電競是體育賽事,網遊是娛樂遊戲,這是兩者的本質區別。

網絡遊戲的目的和方式是構建壹個虛擬的世界,所有的玩家都生活在壹個全新的社會中,這個社會有自己的“法則”,生活在這個社會中的玩家必須遵守這些法則。網遊完全繼承了RPG最關鍵的升級系統和俗稱玩偶的武器裝備系統,玩家可以通過這些系統體驗角色的成長和快樂,自娛自樂。所以從本質上來說,網絡遊戲是以追求感覺為目的的模擬和角色扮演,相對來說不太重視也不需要遊戲技能。

而電子競技則和那些傳統體育項目比較接近,對抗性和競技性是它的特點。具有定量、可重復、比較準確的特點。玩法是對抗和比賽,規則統壹,技術手段相同,和體育比賽中的技戰術壹模壹樣。隊員們通過日常艱苦而近乎枯燥的訓練,提高與電子設備和其他競賽器材的速度、反應、協調等相關的綜合能力和素質,依靠技能和技戰術水平的發揮,爭取在對抗中取得勝利和好成績。其實簡單來說,電子競技是壹項運動,但是它的裝備、比賽環境等等都是通過信息技術來實現的。這是它和網遊最本質的區別。

從技術角度來說,他們所依賴的網絡環境或者載體是不壹樣的。網絡遊戲完全建立在互聯網上。沒有互聯網,他們根本無法生存。電子競技依靠的是局域網環境,甚至是兩臺電腦的直接連接。互聯網只是電子競技訓練或者娛樂的手段。

此外,他們對軟件的依賴程度、盈利方式、運營方式也有所不同。網遊很大程度上受制於軟件商,通過近三年的市場實踐,摸索出了壹套完整的盈利模式。遊戲開發商負責開發遊戲,運營商負責運營。玩家按遊戲時間付費,利潤由開發商和運營商按壹定比例分成。電子競技基本不受遊戲軟件限制。遊戲開發商負責開發遊戲,委托發行公司發行。玩家可以通過支付購買遊戲的壹次性費用進行電競娛樂和比賽。這樣壹來,電子競技比賽的主辦方能否盈利,與遊戲開發商和發行公司並沒有直接關系,這也造成了平臺建設和與平臺關系的巨大差異。

將電子競技作為正式的體育項目,納入體育競技和體育產業的軌道,必然會凸顯其體育特色,加劇電子競技和網絡遊戲在不同方向的發展。

然而,電子競技和網絡遊戲雖然不同,但兩者及其產業都是信息技術的產物,兩者有很多相似之處。如何處理兩者的關系,是電子競技發展必須面對的重要問題。從國內現狀來看,網絡遊戲由於起步早,玩家群體大,已經形成了非常大的市場,商業模式和產業鏈也比較成熟和清晰。中國的電子競技還處於起步階段,比賽模式、品牌、商業模式、產業鏈都在探索中。無論對於項目還是行業,電競和網遊都應該朝著各自應有的位置努力,相輔相成。事實上,網絡遊戲的龐大基礎對電子競技的發展並非沒有好處,電子競技的健康發展對網絡遊戲的發展也有促進和推動作用。

當然,電競和網遊的區別是歷史的觀點。從發展的角度來看,電子競技和網絡遊戲並不是絕對分離和不可改變的。理論上和實踐上,網絡遊戲發展起來後,有壹部分在補充和強化了體育的特性後,可能會轉化為新的電子競技項目。

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