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為什麽大家都願意在網遊上大量投入,不願意花幾百塊錢買單機大作?

不討論遊戲本身的好壞和玩家的遊戲體驗,單純分析玩家在不同遊戲(買斷制和道具收費制)的投入異同,肯定是片面的。壹款遊戲設計的精致細膩程度,叫做遊戲品質;遊戲的樂趣,我們稱之為玩家的遊戲體驗。題主的問題分為遊戲體驗和遊戲質量。在我國,購買力達不到發達國家的水平。人花錢壹般都有點小家子氣,想太多。而且很多人玩網遊都是免費的,也不打算補這個錢。他們的想法是我戒了也不會難受。這也是lol網吧能頂半邊天的原因。到現在還有很多人玩網遊,我也沒花過什麽錢。。。這是壹個消費觀的問題,沒有誰對誰錯。

先說遊戲質量。Steam上的單機大作壹定比《王者榮耀》裏的質量好,但是遊戲的質量並不能決定遊戲的受歡迎程度或者盈利能力。就像壹個演技比較好的演員,他的片酬壹定要高嗎?個人感覺網遊就像吃大鍋飯。不是每個人都吃飽了,但是妳可以問問旁邊的朋友味道怎麽樣。單機更像是壹件藝術品,是壹個值得細細品味去體會其中樂趣的遊戲。像使命4.6.8,感覺不會有比這個劇情更好的遊戲了(拙見,主要是太喜歡了),還有行屍走肉遊戲,傳送門,三位壹體。什麽是真正的遊戲?新年遊戲越來越多。當然,好遊戲永遠不會被埋沒。我只能說技術水平越來越好了。如果可以的話我以後壹定會買壹套裝備,把落下的遊戲都補回來!先說玩家的遊戲體驗。steam上遊戲大作的玩家體驗壹定比某些榮耀好嗎?遊戲體驗更好的遊戲玩家消費更多是正常的。如果遊戲體驗不好,但是玩家花費多,那麽就成了壹個值得討論的問題。中國人大多聰明,不喜歡吃虧。免費遊戲的方式非常符合我們的習慣。要知道,我們可以在盜版遊戲和電影的環境中成長。什麽?打遊戲要花錢?妳想讓我為電影付錢嗎?妳想變美!所以聰明的遊戲公司都順應了這壹趨勢,將自己的網遊設置為免費模式。來吧,我們免費玩!保證完全免費,隨便玩!

換個角度,對比王者榮耀和英雄聯盟,哪個遊戲體驗好(當然遊戲體驗各種各樣)?從moba的核心玩法來看,英雄聯盟的遊戲體驗要比王者榮耀好很多(大部分王者榮耀的設計基本都是抄襲英雄聯盟的)。但實際上,王者榮耀在關註度和盈利能力上遠超英雄聯盟。在那個年代,大部分人都是被免費遊戲的口號帶進來的,但妳以為妳賺到了嗎?很快妳就會看到網遊公司的聰明。各種內置商場賣強力道具,壹步步勾引妳,讓妳有攀比之心,讓妳有競爭力,那錢自然就花了。

妳不能用壹款遊戲的火熱程度或者利潤來評價它本身的好壞標準。就像同樣的水,自來水當然賣的最好,但壹定是質量最好的水嗎?同樣,遊戲的真實價值也不能用消費標準來評判。steam上賣98的遊戲壹定沒有賣168好玩?合適的遊戲才是最好的,最賺錢的遊戲壹定要滿足大多數玩家的需求,不壹定是最好的遊戲體驗,不壹定是最好的遊戲品質。在遊戲質量方面,如果網遊質量比單機遊戲(steam平臺)好壹點也不奇怪。願意在質量更好的遊戲上投入更多。(農夫山泉比自來水還貴)如果網遊體驗比單機遊戲體驗差,玩家願意多花錢,甚至正版單機遊戲也很少有人問津,那是什麽原因?而單機就不同了,他很難像網遊壹樣使用免費遊戲的手段。如果是免費的,他就很難再收錢了。因為單機沒有競爭,只能自己玩。如果他有什麽好的道具,好的裝備,只要按照攻略來,肯定能拿到。他不用擔心被其他人民幣玩家欺負,也不用和別人勾心鬥角。他只要安安靜靜的玩自己的遊戲,就只能靠壹次性買斷來運營。

遊戲廠商賺錢能力很強,玩家對遊戲的需求很奇怪。有的人愛玩壹刀999,有的人愛玩狗,有的人愛玩我,有的人陪妳玩的時間很寶貴。而且可想而知,這些遊戲的盈利能力是不錯的。不得不佩服國內遊戲廠商的水平,能靠這種類型的遊戲賺很多錢,跟遊戲體驗(可能少數人遊戲體驗好)和遊戲質量無關。賺錢水平真的很高。魔獸世界曾經是世界上最賺錢、最受歡迎的網絡遊戲。為什麽今天不能盈利?因為暴雪對遊戲市場的把握太落後了,具體原因太多了。都說王者榮耀盈利第壹,為什麽王者榮耀能第壹?因為王者榮耀(梅田-騰訊)背後的團隊在賺錢的水平和能力上絕對是壹流的。

賺錢的能力包括很多方面,遊戲廠商賺錢的能力有太多方面了。壹個答案肯定不夠說清楚,大致列出三個要點。我們不知道遊戲市場終端的變化趨勢,也不知道遊戲時間碎片化是從什麽時候開始的。我們不關心遊戲終端從紅白機小霸王到遊戲主機再到PC再到手機的趨勢,但是各大遊戲廠商肯定是知道的,不然騰訊也不會有手機《鬥地主》、《天天酷跑》甚至《王者榮耀》的布局。看看網易,同壹個遊戲廠,手遊火,二次元火,我就來個《陰陽師》,絕地求生不是火了嗎?我要壹個手機版的《荒野行動》。PC遊戲對配置的要求日新月異,手遊可能成為最大贏家。steam上的遊戲盈利太正常,做不了手遊。

玩家的消費習慣和遊戲心理,為什麽第壹次充6元就送贈品,第壹次充12元就送贈品,充值就送貴族logos?為什麽皮膚可以賣到228?為什麽大禮包開售第壹周壹定要打折?為什麽壹定要設計送禮模型(PC不常見)?遊戲如何社交化?為什麽會有月卡?為什麽會有活躍值?為什麽日常任務是這樣設計的?有哪些物品只能用人民幣購買才能獲得?這些內容我們暫時真的不太清楚,甚至對於玩家虛榮心、成就感、社交的尺度,我們也不知道具體的設計原則。但是網易和騰訊對這些肯定很有經驗。

運營推廣,騰訊擁有國內用戶數量最多的通訊軟件,運營推廣自然容易。網易有郵箱,有龐大的玩家群,運營推廣模式也層出不窮。那麽,Steam在國內使用過什麽推廣模式呢?是我給妳發了騷擾郵件,還是我在妳微信遊戲裏劃了個紅點告訴妳朋友最近在玩?還是要和各大遊戲門戶合作,發新聞稿?如果不是壹個絕地求生,有多少人會知道Steam?在信息爆炸的時代,巷子裏賣酒不僅要靠香,還要靠美團。更何況,當初美團還得靠補貼來培養用戶的消費習慣。為什麽Steam不能把2小時退款變成免費試玩?為什麽不能主動給主播付費,讓主播播放這些大作,把直播入口直接放到平臺上(騰訊現在就是這麽做的)?連Steam上的開發者都可以開發獨立的道具支付系統嗎?隨著中國玩家消費能力的上升,Steam平臺是否願意做出壹些改變,迎合國內玩家的消費習慣?

從玩家的角度來說,之前的很多分析都是從遊戲平臺和遊戲廠商的角度出發,又回到了遊戲玩家本身。遊戲時間的碎片化和智能手機的普及是玩家遊戲終端從PC轉向手機的原因。就像小霸王被淘汰了,電腦高人壹等,現在大家都淘汰了電腦,直接用手機玩遊戲。所以今天手遊裏會出現壹個道具,甚至比壹個PC端單機遊戲大作還要貴。因為玩家沒有時間,沒有機會在PC端體驗“單機大作”,或者說中國單機遊戲最輝煌的時代已經過去了。估計玩家被道具收費的網遊弄傷後,付費PC單機遊戲還是有壹戰之力的。

然後就是很多受訪者說的玩家的遊戲消費習慣。其實國內玩家的消費習慣早就有了。從《絕地求生》可以看出,很多人願意花98元玩遊戲。誇張壹點,玩過騰訊遊戲的玩家有幾個不花壹分錢的?魔獸世界,60-70年,有多少人花錢玩?玩家不在乎先付錢還是後付錢。只是壹個單機遊戲,壹直沒有被玩家接受。就像外賣、打車軟件壹樣,市場需要培育,用戶需要教育(補貼),而國內玩家從小就缺乏接觸單機遊戲大作的機會和條件。這壹點其他回答者已經詳細回答過了,我就不重復了。總的來說,在當今這個時代,任何遊戲都是可以賺錢的,無論是粗制濫造的頁遊還是精心設計的端遊。至於預測哪款遊戲盈利能力更強,很多遊戲廠商也是壹頭霧水。

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