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如何做好競品分析?常用的方法有哪些?

“1,市場趨勢,行業地位;2.競爭對手的企業願景、產品定位和發展戰略;”這兩個對於PM新手來說特別重要但是最難掌握。這裏我補充壹些看法。在我參與的幾次競爭性討論中,我發現人們往往喜歡把註意力集中在產品的具體功能、交互、設計等與使用體驗直接相關的部分。這部分當然重要,但在我看來,並不是比賽成敗的關鍵。在設計產品的時候,首先要考慮的是產品的目標和目標過程中的裏程碑,以及它的實現過程(產品體驗只是這個過程的手段之壹)。競爭公司的目標和階段往往不壹致。在此基礎上談競品分析,往往只是緣木求魚,更何況競品分析師主觀,僅從自身角度出發,容易誤判競品公司的真實目標和實現路徑。舉個例子,大概壹年前,我參與的壹個產品剛剛初見成效,即將進入UGC直播領域。首先,我們需要了解UGC直播的市場情況和未來趨勢。UGC直播市場在PC端已經被證明和成熟,被加速的機會是遊戲直播。機會尚未成熟,但未來空間巨大的機會是大型活動(新聞發布會等)的直播。)以及教育直播。如果妳選擇其中壹個,讓妳對上面提到的機會做有競爭力的產品分析,妳大概會想到什麽?首先,我認為UGC直播模式基本上是壹個以內容和內容提供商為核心,以簡單易用的內容生產和分發平臺為基礎的行業,強調的是如何創造內容生產者的利益(現金利益、流量利益、品牌利益)。活色生香?在PC端,有YY、9158等巨頭。美妝直播對產品的依賴性較小,對主播數量、社群文化(運營)、ARPU(付費用戶規模和習慣)的要求較高,模式基本確定。YY的發展(主觀經驗、官方數據和財務報告等。)大獲成功,會是重點產品之壹,未來會給移動端帶來優勢;從主播潛力、社區文化、ARPU習慣來看,移動端的唱吧、陌生人也可能進入這個領域;新產品直接競爭的機會不大。遊戲直播?隨著遊戲尤其是競技遊戲(DOTA、LOL)的快速發展,國外有JustinTV單獨融資65438美元+05m(B輪)的模式,遊戲直播的未來必然不會差。從當時的遊戲直播流量分析,遊戲直播包括專業媒體制作(國內有十幾家)和個人主播。前者以事件和活動為主,後者更具個性化——頂級專家的第壹視角直播被證明非常受歡迎;但這壹領域也存在壹些機會,比如規模小,市場需求大(壹萬人以上在線並不常見,但視頻點播很容易達到幾十萬VV),產品基礎體驗不全(上映門檻、錄制質量、播放清晰流暢等)。),以及盈利模式不清晰。競爭對手包括PPLIVE和PPS等傳統在線視頻服務提供商,以及YY。前者更側重於傳統內容(綜藝、影視劇),在網絡視頻巨頭侵蝕的背景下,盡可能保持現有規模,尋找出路應該是他們的目標。YY當時在等待上市,遊戲直播在帶來較高帶寬成本的同時卻無法帶來相應的ARPU增長,很難成為他們的主要目標;以及目前的市場背景。了解遊戲直播的競爭要點:產品的基礎體驗遠不能滿足市場需求(錄播),內容生產者的利益得不到滿足,盈利模式不清晰但我們可以有壹定的信心。立足自身特點,進入這壹領域,制定發展目標和實施方案,解決以上重點。對了,據我所知,手遊直播領域還是空白,目前的主要限制是錄制方式和錄制性能。但基於未來手遊市場至少是端遊市場十倍的預期,這個機會就更大了,國外也有公司通過巧妙的方法實現了錄制。雖然錄音性能還存在問題,但前景看好。說到遊戲直播,其實在我看來,教育直播和遊戲直播在很多方面都很相似,但是教育直播有兩個問題:1,直播內容,除了壹些比較小眾的比如微信營銷課,泡泡學習,在線學習PS等。,沒有非常適合網絡直播的教育內容。2、產品體驗,直播教育對互動和氛圍要求高,目前沒有好的產品方案(國外好像有壹個不錯的,但是我沒體驗過)。更重要的是,在線教育的普及已經不是壹天兩天了,大大小小很多公司都涉足其中,但是還沒有真正成就壹定規模的(歡迎作證)。這裏恐怕有壹些習慣和需求是很難解決的。最後是發布會的直播,無論是蘋果、小米、錘子的互聯網科技新品發布會,大公司的年會,商業機構的大型活動,甚至是某大學的歡迎會,某酒吧的重要活動,婚禮現場等等。,用我以前壹個合夥人的話來說就是“凡是壹萬元以上的活動都需要直播。”。過去幾年有公司提供付費直播服務,但效果不夠好。總的來說,這是壹個巨大但仍然空白的市場。在我看來,這個機會最大的難點在於直播的門檻,包括直播設備的硬件性能、無線速度、軟件性能。說白了,手機不好,專業設備太笨,3G太慢;如果說手機勉強可以應付壹些休閑業余的小場景,那麽如何將笨重的專業視頻設備連接到現場WIFI,在壹些專業的大型機構場景(如新聞發布會)進行“壹鍵直播”,大概就是這個場景的“需求痛點”了。當然除了這個還有其他問題,但這個可能是最關鍵的。
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