任天堂是全球排名第壹的遊戲主機公司,在1996全球最有價值(股票市值)5o0企業中排名第294位。只有850人的任天堂,數次擊敗豐田這樣的超級企業,成為日本最賺錢的公司,並壹度創造了每個員工為公司凈賺1.5萬美元的神話。任天堂的遊戲機在i991年賣出了31.7萬臺,進入了超過1/3的美國家庭。王牌遊戲《超級馬裏奧》系列風靡全球150個國家。到1991,售出近7o00萬盒,《超級馬裏奧》粉絲12億。《俄羅斯方塊》僅在1992就賣出了3200萬盒。作為遊戲背景的莫斯科紅場大教堂被全世界小朋友稱為“俄羅斯方塊塔”,作為背景音樂的柴可夫斯基作曲。
“任天堂之歌”;到1996,《遊戲小子》銷量突破4000萬臺。美國總統小布什曾經手裏拿著壹個“遊戲機”參加軍事情報會議,前蘇聯的宇航員曾經邀請他去太空旅行。1995日本半導體產量的30%用於任天堂產品。1996任天堂的營業額為32.76億美元,利潤為5.54億美元,市值為10432萬美元。現在全世界每五秒鐘就有壹張新的任天堂遊戲卡售出。
A.顧客導向營銷戰略
當其他公司還在觀望電子遊戲遊戲機的市場時,任天堂在對市場需求進行深入研究後,已經堅定地進入了這壹領域。任天堂是當時市場上唯壹壹家深刻意識到客戶需要遊戲的廠商。與任天堂的fc機同時推出的世嘉sg100,有鍵盤,以電腦教育為宣傳口號,fc機只有遊戲手柄,但畫面部分不是單色而是彩色,畫面明亮,人物活潑,細節和感光度極佳。結果fc以650萬臺到37萬臺的銷量擊敗sg100,開啟了任天堂時代。
任天堂在以後的研發中從未偏離過這壹方面。後面推出的采用16位芯片技術的sfc,可以非常方便地模擬人的語音,演奏大型交響樂。畫面可以旋轉、放大、縮小,可以同時顯示32768種顏色中的265種。其性能優於同樣采用該技術的世嘉md。在日本還是有相當高的地位的,甚至可以和更先進的32位芯片的次世代機抗衡。
當客戶的反饋暗示了成年客戶的潛在市場時,任天堂迅速做出反應,推出了壹款掌上“game boy”。《遊戲小子》壹出就引起了轟動,以1996賣出了4000多萬臺。美國總統小布什曾經手裏拿著壹個“遊戲機”參加軍事情報會議,前蘇聯的宇航員曾經邀請他去太空旅行。當時索尼公司裏的很多經理和董事都憤怒地對他們的工程師咆哮:“這個產品應該是索尼開發的。妳覺得任天堂為什麽會領先呢?”事後很多工程師被調走,有的甚至辭職了。
任天堂最早認識到遊戲軟件的決定性地位,是因為它可以從“顧客需要的是好玩的遊戲”的角度來思考。畢竟光靠任天堂保證軟件的優秀是不夠的,所以任天堂在開發之初就授權其他廠商開發可以在任天堂上玩的遊戲,其中不乏精彩之作。這壹政策最終發展成為任天堂與遊戲軟件開發商的戰略聯盟,對任天堂今天的地位起到了關鍵作用。
二。行業標準和戰略聯盟
電子遊戲行業的快速發展吸引了大量的廠商想要加入這個新興的行業。由於任天堂fc的巨大成功,每個試圖分壹杯羹的廠商都不得不與任天堂合作開發只能在fc上玩的遊戲軟件。於是任天堂迅速把自己的標準做成行業標準,並因此受益匪淺。
簽約軟件公司每開發壹款遊戲軟件,都要委托任天堂進行評估,確定是否符合標準,由任天堂的工廠加工成遊戲卡。如果是10000日元的遊戲卡,委托生產的成本在3000日元左右,扣除160o日元的成本,任天堂每盒遊戲卡至少可以獲得1000日元的毛利,而且不承擔庫存和開發的風險,也不承擔賣得好不好的風險。此外,協議規定每個廠商壹年為任天堂開發的遊戲不能超過5款,而且永遠不能適用於其他廠商的機型。因為壹年只有五次機會,而承包商是激烈的競爭對手,所以所有的軟件制造商都盡力提高產品的興趣和質量,全力以赴開發暢銷產品。
雖然任天堂苛刻的條件引起了眾多合作夥伴的不滿,但卻阻止了遊戲軟件行業壹哄而起的混亂局面,保證了這個新興行業的健康發展,也讓真正的領導者獲得了巨大的成功。日本小博公司在與任天堂簽約後,營業額從1987躍升至1991的10000000美元,其中營業額在1989至1991的三年間增長了2500%。東方明珠公司在與任天堂簽約後不久,年營業額就達到了1億美元,是最初公司的65,438+00倍。Cabcom與任天堂簽約,很快成為年銷售額6543.8美元+0.6億的大企業。康力美1986年與任天堂簽約,1989年開發忍者神龜電子遊戲軟件。到1990年,賣出400萬套,凈利潤65438+2500萬美元,1991年盈利3億美元,成為美國第八大軟件公司。
暢銷遊戲帶來了任天堂的銷售熱浪,進而推動了遊戲軟件的暢銷。現在任天堂已經和合作廠商成為戰略夥伴。
任天堂積極將這種戰略聯盟的範圍擴大到其他領域。以“超級瑪麗”為主角的電影在美國很受歡迎,為電影公司賺取了大量利潤。大量的雜誌、書籍、音像制品,甚至筆記本、t恤、茶杯、粥、拼圖、玩偶、壁紙等。都打著任天堂遊戲主角的旗號。許多電視節目和視頻節目都有任天堂遊戲作為其內容或背景。在美國兒童電視節目中,以任天堂遊戲規則或其主角為原型的動畫片數量遠遠超過其他任何兒童電視節目。壹些受歡迎的兒童節目,如辛普森壹家,唐老鴨和忍者神龜,要麽最後充滿了任天堂遊戲,要麽節目幹脆被任天堂遊戲取代。NBC周六早間節目《超級瑪麗的世界》因為收視率高,已經播出好幾年了。無數企業沐浴著任天堂的陽光,發了財,茁壯成長。
任天堂賺了不少專利費,更重要的是任天堂名氣更大了。壹項專門針對超級馬裏奧的調查顯示,99%的受訪美國人聽說過超級馬裏奧這個名字,83%的受訪者喜歡他。壹份關於各界名人對美國兒童影響的報告顯示,孩子們平時最熟悉、最崇拜的人物不是曾經獨占第壹的太空飛鼠,而是任天堂的馬裏奧。
3.任天堂的D.M。
《任天堂的力量》首發於1989。最初是免費送給任天堂“遊戲世界”俱樂部的500萬會員,後來改為月刊。現在已經成為美國銷量最大的兒童讀物,1990有600萬讀者。任天堂首創的“輔導員制度”幫助客戶掌握遊戲的竅門,提高技能和興趣,大大提高忠誠度。
《任天堂的力量》和《輔導員制度》是結合消費者和任天堂的兩大粘合劑,也是任天堂把握顧客脈搏的主要方法。他們為任天堂提供了許多有價值的市場調研和分析資料,這些資料都是免費的。從顧客的來信到雜誌,從打給顧問的電話,任天堂已經弄清楚了什麽遊戲最受歡迎,以及如何讓它們變得更好。這種珍貴的第壹手資料,是其他花大價錢聘請顧問做市場調研的公司所沒有的。設計的時候,很多好的點都是客戶想到的,他們很自豪的提供這些信息。事實上,任天堂的產品開發計劃和營銷策略幾乎完全依賴於客戶的這些信息。
是輔導員們首先發現任天堂遊戲吸引的不僅僅是孩子,還有家長。他們發現很多電話都是父母打來的,從而發現了成人市場的巨大潛力。此後,任天堂不僅在玩具店銷售產品,還在百貨商店、折扣店和電子商店設立店鋪,吸引成年人購買。任天堂產品從此成為隨處可買的商品,專為成年人特殊要求開發的“game boy”也取得了非凡的成功。
四。推廣技巧
“軟硬兼施”。任天堂在推出新機型時必須與優秀的遊戲軟件合作。Fc和超級馬裏奧兄弟,Game Boy和俄羅斯方塊,sfc和超級馬裏奧的世界都壹樣。很多人買“game boy”是為了俄羅斯方塊,買了“game boy”之後往往會多買壹些其他的遊戲卡,最有效的利用資源。結果雙方互相促進,銷量大大擴大。
聯合品牌。1988聖誕節期間,任天堂和百事可樂在電視上展開密集的配對促銷活動,* * *售出了價值1萬美元的任天堂產品和20億罐百事可樂,大大加深了任天堂產品在喜愛百事可樂的年輕顧客中的好感。1989年,任天堂與麥當勞合作推出“超級瑪麗享受麥當勞晚餐”活動,效果顯著。
活動推廣。1989 1在10月份的世界電子產品展覽會上,任天堂名為“死亡之星”的黑色套裝展臺占據了40000平方英尺,引起了轟動。1989年,為推廣俄羅斯方塊舉辦了壹場俄羅斯方塊大賽,獲勝者被獎勵前往前蘇聯旅遊,在美國掀起了壹股俄羅斯方塊熱浪。1990年,任天堂在三大城市舉辦了為期八個月的全國電子遊戲大賽,隨後掀起了電子遊戲狂潮。商展、比賽等大型促銷活動無疑對樹立企業形象、擴大企業影響力、提高企業知名度起到了重要作用。
不要為電子遊戲做廣告。任天堂廣告主要是宣傳遊戲,因為顧客購買遊戲機的目的是為了玩遊戲,所以遊戲的質量是取勝的關鍵。事實證明,這種廣告策略使得任天堂的廣告費用更加有效,成為任天堂成功的重要因素之壹。