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《原神》:若開放世界不自由,則探索和戰鬥無意義

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“刻晴初始號已經炒到 800 了。”

2020 年 9 月 15 日,國內 遊戲 工作室米哈遊(miHoYo)開發的開放世界動作類 RPG《原神》(Genshin Impact)開啟了 PC 端技術性開放測式。當天中午十壹點左右,宇航所在的 遊戲 玩家群裏就冒出這樣壹條信息。

《原神》的世界觀設計展示。圖片:官方網站截圖

下午下課後,宇航回到寢室,推掉了朋友們聯機打《怪物獵人:世界》的邀請,在網購平臺花 1 塊錢買了十個《原神》的空白號,開始刷初始角色。群裏的另壹位朋友阿柿聽說之後也加入進來,兩人合作刷號,半個小時刷壹個,打算最後把賣號的錢發到群裏:“要真能刷出來刻晴,800 塊紅包發群裏,大家夥的壹頓夜宵就有了。”

就在兩人刷號的同時,壹張“《原神》初始號價格表”開始在各個 遊戲 群裏流傳。表上標註著幾個稀有角色的初始號交易價格,擁“刻晴”這個角色的初始號價格最高,能賣 500 到 700,其他角色最低的也能賣 80。在大大小小的 遊戲 群裏,不斷有玩家截圖自己刷出稀有角色,賣號成功的交易記錄,大部分玩家沒想到,在這款免費 遊戲 開放測試的頭壹天,壹個什麽裝備都沒有的初始號的“身價”,能靠抽卡得到的稀有角色翻上數百倍。

網絡上流傳的“市場價格表”

而這可能是近來與《原神》相關的各種事件中最不起眼的壹件事。

在開放測試開啟後,這款 遊戲 的具體內容終於完整地呈現在玩家面前:除了傳統開放世界的戰鬥和 探索 之外,玩家能在不同的角色之間切換,使用不同的“元素之力”,不同元素可以打出“元素融合”的效果——這也是米哈遊工作室的開發者在此前反復強調的“獨特機制”。而和其他主機 遊戲 不同的是,《原神》除了將登錄 PC、PS4 和 Nintendo Switch 之外還將登錄手機平臺, 遊戲 也包含內購部分,除了兩個初始角色外,玩家可以充值抽卡,獲得更多角色和稀有裝備。

盡管距離真正的上線日期 9 月 28 日還有壹段時間,但《原神》已經引發了玩家們的諸多爭議。或許,從來沒有壹款 遊戲 能像《原神》這樣準確地擊中國內主機玩家最關心的幾個話題——內容抄襲、平臺壁壘和內購要素。也從來沒有壹款 遊戲 能如此尷尬:在不同平臺的玩家已經逐漸形成各自圈層的今天,《原神》在手遊和端遊之間找不到自己的定位,試圖用持續運營類 遊戲 的思路去打動主機玩家,卻最終將主機玩家越推越遠。

在 2019 年 6 月 8 日,《原神》的首部預告放出後,關於這款 遊戲 的爭議就開始了。

在預告片中,米哈遊展示了 遊戲 中的開放世界場景和戰鬥畫面,但無論是角色的攀爬、遊泳和滑翔動作,還是快速閃過的片段中登場的怪物,都與 2017 年的 TGA 年度 遊戲 《塞爾達傳說:荒野之息》有諸多相似之處。當時微博用戶 @夜神samaQAQ 就通過截圖展示了這些雷同的細節,並認為《原神》存在抄襲之嫌。

微博用戶@夜神samaQAQ整理出了兩款 遊戲 的雷同之處,左為《塞爾達傳說:荒野之息》,右為《原神》。圖片:BB姬

國內玩家的反應出乎意料的激烈。在 2019 年 8 月的 China Joy 會場,索尼宣布了《原神》將登錄 PS4 的消息,並在現場設立了 遊戲 試玩展臺。消息放出後,不少玩家來到展會現場表示抗議,他們在索尼的展臺前舉起 Switch 和《塞爾達傳說:荒野之息》的實體碟,對著《原神》展臺豎起中指,甚至有壹位玩家在展會現場憤怒地砸掉了自己的 PS4——他認為登錄壹款“抄襲 遊戲 ”是 PS 平臺的恥辱。

相較之下,國外玩家的反應要平和得多。2019 年 8 月 17 日,YouTube 遊戲 視頻創作者 BeatEmUps 同樣談論了《原神》和《塞爾達傳說:荒野之息》的相似之處,但無論是視頻內容還是底下的評論,都沒有出現嚴厲地指控抄襲的字眼。同樣的,在國外 遊戲 媒體的相關文章中,對《原神》的評價也停留於“模仿但不至於抄襲”的程度:“諸如滑翔、耐力設置、環境應對、物品管理界面、烹飪系統、狩獵機制等元素,似乎都是從任天堂的優秀作品中衍生而來......但因此將《原神》視為《荒野之息》的克隆作品,就是忽略了這款 遊戲 的獨特之處。”IGN 的文章如此寫道。

國內玩家抵制《原神》。圖片:kotaku

國內玩家的憤怒和國外玩家的曖昧形成了鮮明的反差,歸咎起來,原因依然是不同的 遊戲 環境。2019 年壹份 遊戲 行業市場報告給出的數據顯示,在全球主機 遊戲 市場份額 32% 的背景下,國內的主機 遊戲 僅占據了 遊戲 市場的 1.8%。市場份額差距的巨大意味著玩家文化的不同,在已經形成成熟的主機文化的國外,玩家們對 遊戲 的態度普遍更加溫和。但在國內,極少數的主機玩家常常被視為“硬核玩家”,無論是網絡社區上流行的“ 遊戲 鄙視鏈”梗還是實際已經形成的玩家分層,都反映出國內的主機玩家相較起其他平臺的玩家,對 遊戲 有更高的要求。

於是在這種氛圍下,壹個打著“主機”和“3A”等標簽的國產 遊戲 被納入了壹個由“少數精英玩家”所制定的更嚴厲的評價體系裏。《原神》登錄 PS4 平臺,意味著它對標的不再是《陰陽師》和《王者榮耀》,而是《塞爾達傳說:荒野之息》、《巫師 3》和《荒野大鏢客》,米哈遊工作室的比照對象也從天美工作室變成了更老練的 CD Projekt 和 R 星,在這樣的標準下,《原神》難以到玩家所期待的高度,引來批評聲也不難預見。

加之國內 遊戲 登錄 PS4 等主機平臺的經驗並不豐富,《原神》成了更具行業意義的先行者。國內玩家的憤怒在於,假若壹款停留於手遊制作水平,同時又存在大量剽竊嫌疑的作品能登錄主機,那麽它將帶來壹種更惡劣的示範效應,即無需用心打磨的作品實際上也能進入主機市場,並在某種程度上實現商業成功,接下來,便是劣幣驅逐良幣的故事反復上演。

在《原神》的 遊戲 內容完全公開之後,微博用戶 @貍子Neazle 發現,除了《塞爾達傳說:荒野之息》外,《原神》還模仿了包括《尼爾·機械紀元》、《龍之谷》、《異度之刃》在內的多款 遊戲 ,從地圖、動作再到具體的戰鬥內容幾乎都能看見其他 遊戲 的影子。隨後該微博被米哈遊公司以“侵犯名譽權”為由投訴,並被微博官方刪除。

我們在遊玩這款 遊戲 的過程中確實發現了不少與其他 遊戲 雷同的元素。

玩家圍繞抄襲的討論也逐漸上升到法律層面。壹位《原神》玩家在評論中提出,如果真的涉嫌抄襲,任天堂公司完全可以起訴米哈遊,但如今《原神》已經確定登錄 Switch,這也意味著任天堂已經承認了《原神》的 遊戲 內容的原創性。

事實上,即便米哈遊確實抄襲了《塞爾達穿上:荒野之息》的種種元素,任天堂也無法起訴米哈遊。因為 遊戲 內容並不受各個國家的版權法保護。國內的知識產權法明文指出,智力活動的規則不受法律保護,這也就意味著 遊戲 玩法的照搬並不在法律意義上的“抄襲”範圍之內。因此常常當壹種玩法興起之後,市面上就會出現大量的同類型作品。壹個典型的例子,就是 2018 年巨鳥多多工作室開發的《Dota 自走棋》在短時間內吸引了超過百萬玩家遊玩後,自走棋玩法迅速風靡,並在此後衍生出了《刀塔霸業》、《雲頂之弈》和《酒館戰棋》等多種自走棋 遊戲 。

然而美國現行的《版權法案》顯然沒有考慮到單壹的舞蹈動作和 遊戲 中的具體要素這些細致的問題,這個案子最終也不了了之。

國外玩家Keru整理了兩款 遊戲 的雷同之處

在知乎的“ 遊戲 玩法抄襲算不算抄襲?”的問題下,壹位律師指出,著作權法大多數情況下保護的是作品的表達而非思想,因此對“抄襲”的判斷絕大多數依賴於表達形式。換句話說,哪怕又壹款 遊戲 完全照搬了《塞爾達傳說:荒野之息》的全部內容,只要在美術和角色外形上不涉及抄襲,任天堂公司就很可能無法對此采取法律措施。

壹種聲音認為,法律不過多幹涉文藝創作,本質是防止藝術的多元開放被抹殺。假若世界上第壹款開放世界類 遊戲 將玩法占為己有,那麽玩家就無法見到此後這壹門類在諸多創作者手下不斷創新並持久地散發其生命力。

同時, 遊戲 之間相互致敬相互借鑒的情況也並不罕見。2018 年獲得 TGA 最佳動作 遊戲 的《死亡細胞》在玩法上就借鑒了《銀河惡魔城》的設計機制,而在遊玩過程中,玩家還會發現大量的致敬元素。制作者將 遊戲 史上知名的動作類 遊戲 做成像素壁畫懸掛在各種各樣的 遊戲 場景裏,在過場動畫和臺詞中用法式幽默的語調調侃同行,在裝備和武器說明中融入了大量文藝作品的經典臺詞,這些細節不僅沒有讓《死亡細胞》背上“抄襲”和“挪用”的罵名,反而成了引發玩家會心壹笑的增色點。究其根本,是因為類型 遊戲 的發展從來就存在傳承和淵源,而優秀的作品從來不會因為沿襲了“前輩”們的長處,就失去其自身的獨特性。

假若我們對“抄襲”依然可以抱著仁者見仁智者見智的態度,那麽拋開抄襲爭議不談,《原神》依然是壹款遠未達到及格線的 遊戲 。

進入 遊戲 後,種種無法忽略的細節會給玩家帶來別樣的違和感。玩家會發現即便手柄有震動反饋也無法用手柄操作角色,因為 遊戲 默認了鍵盤操作,需要通過鍵盤修改默認設置。 遊戲 手柄的操作按鍵設置也與傳統鍵位相反並且也無法改動,於是想按攻擊卻變成原地跳躍,想按確定卻發現按成返回的小毛病也變得惹人惱怒。

《原神》 遊戲 場景設計。圖片:官方網站

假如說這些問題尚能克服,那麽劇情和對戰的設置則完全暴露了米哈遊的短板。同為開放世界作品的《荒野之息》,擁有被玩家們稱為“史上最佳新手指引”的“初始臺地關卡”,而《原神》的新手指引則成了不折不扣的反面教材:第壹次進入 遊戲 的玩家必須嚴格依照 遊戲 中的指示行動,名為“開放世界” 遊戲 卻沒有任何自由度可言,於是玩家明明已經知道該去哪裏,該做什麽,但依然必須跟在慢悠悠地 NPC 身後,等壹大串解說文字跳完。

直到進入玩家最期待的對戰部分,《原神》依然令人失望。相較起其他同類型作品,《原神》的第壹場戰鬥過於缺乏挑戰性, 甚至在第壹次遇見 遊戲 首個 BOSS 風魔龍的對戰裏,風魔龍完全成了壹個只會挨打,不會還手的木樁,玩家只需要將準星移動到風魔龍身上,長按鼠標左鍵就能將其擊退。

事實上,在 遊戲 設計中,新手指引和首次對戰的部分壹直被視為奠定整個 遊戲 格調的重要壹環。在《巫師 3》中新手指引被容納到訓練之中,玩家能迅速意識到所有技能和操作動作的應用場合,而《黑暗之魂 3》的第壹個敵人古達則讓玩家意識到整個 遊戲 極具魄力的表現力和需要耐心與精細操作的遊玩風格。

遊戲 中玩家遇到的第壹個boss風魔龍,首次遇見時擊退它並不需要技巧

這些考量在《原神》中全然沒有體現,在序章流程中,玩家稀裏糊塗地對戰,又莫名其妙地得勝,整個 遊戲 的可玩性和對 遊戲 的 探索 欲就此大打折扣。 遊戲 性的缺憾貫穿始終,在後續的流程裏,無論是過於平淡的劇情、缺乏新意的世界觀還是空洞的表達內核,處處透露著米哈遊無力駕馭壹款主機 遊戲 的事實。當列好壹張“ToDoList”再逐項完成的機械流程結束之後,玩家甚至不明白自己為何要遊玩這樣壹款 遊戲 。

凡此種種,決定了《原神》不會是壹款合格的主機 遊戲 ——或許它也不想是。在遊玩過程中,右下角兩個半透明的觸控懸浮按鈕始終提醒著玩家,這是壹款可以在手機上遊玩的 遊戲 ,甚至於它最廣泛的受眾就是跟隨米哈遊之前出品的《崩壞》系列而來的手遊玩家。為了實現在手機上“不縮水”的移植,《原神》的 遊戲 場景沿用了手遊風格,用低質量的貼圖取代實體建模,用棱角分明的造型取代平滑的曲線,以至於整個 遊戲 的流程設計和戰鬥系統,都更大程度地向手遊傾斜,主機的 遊戲 體驗自然變得糟糕。

米哈遊沒有狠下心割舍已經到手的手遊市場,結果就是讓《原神》在手遊和端遊之間搖擺不定,成了壹款“兩不像” 遊戲 。

但對於壹款開放世界 遊戲 而言,“自由的遊玩體驗”不僅僅是玩家能在地圖中隨意 探索 這樣簡單,它還意味著擁有不同的 遊戲 思路的玩家們能否完全體驗到制作者所準備的 遊戲 內容。

在《原神》裏, 遊戲 內購和抽卡機制的存在意味著 遊戲 本身的不平衡。玩家在達到 20 級後,會發現此前簡單粗暴的體驗蕩然無存, 遊戲 難度陡增。米哈遊在此時的主線劇情安排了壹個等級遠高於玩家等級的關卡。對沒有氪金的玩家,在沒有足夠強力的角色和裝備的情況下,這個關卡幾乎無法順利通過。從此以後玩家就會發現自己陷入了惡性循環:無法順利通關則無法獲得優質裝備,沒有優質裝備讓 遊戲 難度變得越來越高,至此,《原神》徹底變成了壹個“Pay to Win”( 遊戲 社區流行語,指通過充值來獲得其他玩家所沒有的優勢)的 遊戲 。

遊戲 中的抽卡畫面,目前五星角色的稀有度最高。圖片:阿柿提供

內購內容壹直被視為主機 遊戲 的原罪,而假若內購內容與 遊戲 體驗掛鉤,招來的只能是玩家的噓聲。2017 年 11 月 12 日,壹位玩家發現在花 80 美金提前購買了 EA 公司出品的《星球大戰:前線2》豪華版之後, 遊戲 內依然存在未解鎖內容,玩家想解鎖這些內容只有兩種選擇,要麽花費數千個小時,積累足夠多的虛擬貨幣,要麽掏出真金白銀的 2100 美金。

這位玩家在 Reddit 上表達了自己的憤怒,隨後 EA 公開回應稱:“這樣的設置是為了讓玩家在解鎖這些內容時充滿了自力更生的自豪感。”

《星球大戰:前線2》宣傳圖。圖片:DoNews互娛

至此,EA 和 遊戲 開發商 DICE 終於選擇聽從玩家的建議。在此後的兩年裏逐步改掉了 遊戲 中的內購系統,開放了所有角色,盡管保留了部分開箱內容,但這些內容並不會直接影響 遊戲 體驗,並完全拋棄了現金充值。2018 年 E3 展會上,項目負責人還宣布了後續更新的免費 DLC 內容,玩家只要擁有 EA 賬戶就可以下載。

兩年之後,IGN 重新評測了這款《星戰》系列續作並打出了 8.8 分。在 Metacritc 的評分頁上,壹位打出了 8 分的玩家這樣寫道:“感謝 DICE 的辛苦付出,讓這款 遊戲 實現童話般的轉變。”

現如今,同樣陷入口碑低谷的《原神》還沒有改變內購設計的計劃。長久以來國內 遊戲 廠商已經習慣了這樣的營銷策略:先用免費 遊戲 吸引住玩家,再在 遊戲 中加入各種各樣的購買選項,誘導玩家花錢。我們曾經分析過這種手段形成的原因,究其根本,它是相對閉塞的 遊戲 生態演化出的必然結果。現在《原神》期待在主機玩家身上故技重施,但顯然這壹次手段失靈了。

在《原神》的豆瓣評分頁面,這款 遊戲 目前只有 3.3 分,評論區壹位玩家將《原神》稱為“手遊圈拓張版圖的先鋒,是‘高投入美工,低投入玩法’的糖衣炮彈,是感染當前 遊戲 業環境的‘零號病人’”。激烈的言辭不僅指向《原神》,更指向了米哈遊工作室對 遊戲 制作的企圖。

《原神》 遊戲 場景設計。圖片:官方網站

或許《原神》最核心的問題也在於企圖。很多時候,玩家對 遊戲 的評價總是流動的。當《星球大戰:前線2》改掉了內購系統,玩家的憤怒變成了感謝;當《無人深空》的創作團隊花費數年時間修正了 遊戲 中的種種缺陷,它在 Steam 上的評價也從最初的“多半差評”變成了“特別好評”。事實上,能左右玩家 遊戲 評價的因素有太多,大到劇情、畫面和機制,小到壹個動作、壹句臺詞,但最具決定性的部分,是 遊戲 的開發者是否真誠。

真誠似乎並不是壹個可以量化的對象,但它並非無跡可尋。《塞爾達傳說:荒野之息》為勇於 探索 的玩家準備好了藏在迷宮深處的寶箱,《蔚藍》為願意花時間打通更高難度的玩家設置了額外的劇情,這樣的設計意在告訴玩家:我們看見了妳在 遊戲 中的付出,因此我會讓妳意識到這是值得的。

真誠的 遊戲 ,旨在向玩家提供美妙的 遊戲 體驗。玩家信任開發者,願意把自己的時間和精力花在壹個虛擬的事物上,是因為清楚在這段時間裏,他能得到比肩甚至超越現實世界的體驗,這種體驗往往超越單純的感官刺激,並帶來撼動心靈的體會。而不真誠的 遊戲 ,無論如何包裝,最終都將在玩家面前無所遁形:它只不過是盯著妳口袋裏的錢而已。

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