上世紀80年代,中國臺灣地區遊戲產業蓬勃興起,出現了壹些遊戲研發發行、渠道全面成長的公司。1983年,智冠科技有限公司在中國臺灣成立,為全球第壹家簽訂授權中文版產品代理銷售合約的公司,2000年智冠在臺灣股票上市。1988年,臺灣第壹家專業中文電腦遊戲研發公司--大宇資訊有限公司成立,所發行的DOS版《仙劍奇俠傳》,上市後深受用戶喜愛。
上世紀90年代中期,美國EA的《命令與征服》及中國臺灣地區《仙劍奇俠傳》進入內地市場,刮起了壹股電腦遊戲旋風。90年代後期,中國遊戲的研發能力逐漸提高,許多工作室如雨後春筍,壹些本土公司紛紛加入,出現了不少佳作,如前導的《赤壁》、金山的《劍俠情緣》、奧世的《鐵甲風暴》等。可惜因市場不夠成熟,經營水平限制,特別是盜版的沖擊,多數研發公司都難以為計,紛紛作調整,國產遊戲的研發走入低谷。
1995年,目標軟件(北京)有限公司成立,2000年,在國際著名遊戲發行公司EIDOS的推薦下,目標軟件制作的《傲世三國》在美國E3大展上正式展出,這是中國遊戲第壹次出現在這個號稱"電子娛樂奧斯卡"的盛會上;另在2001年,《傲世三國》進入美國全球遊戲排行榜GLOBAL100,這是中國大陸自主研發的遊戲首次進入這個權威排行榜。
1996年3月,新聞出版署根據國務院《出版管理條例》授權,頒布了《電子出版物管理規定》,這對於發展和繁榮我國電子出版物包括電子遊戲出版物出版事業,加強對電子遊戲出版物管理,規範經營和市場秩序,促進社會主義物質文明和精神文明建設,起到了積極的促進和推動作用。從1995年到2003年,新聞出版總署按照有關規定,有選擇、有計劃地***審查批準了引進版電子遊戲出版物約1000種,占這期間出版的電子出版物總量的5%。豐富了遊戲出版市場,滿足了消費者的需求,為中國遊戲出版產業的自主研發提供了有益的借鑒。
1997到1998年,中國遊戲業由於受到盜版的沖擊,加上壹些經營場所缺乏規範管理,以及社會輿論的壓力等原因,產業發展陷入低谷。
進入1999年,由於壹大批優秀單機版遊戲的出版,中國電子遊戲出版物市場逐漸走出低靡,當年市場規模達到1.5億元人民幣。
進入新世紀,由於大量海外網絡遊戲產品、人才、資金、技術進入,及中國內地經營水平、市場規模有了進壹步的提高,中國遊戲出版產業產生了新的生機。從2000年7月華彩在中國內地推出第壹款網絡遊戲《萬王之王》,直到 2001年7月,這期間參與運營的網絡遊戲商和產品都可謂市場先驅。由於當時市場競爭尚不激烈,所以這些網絡遊戲都有不俗的表現,代表產品還有《萬王之王》、《網絡三國》、《千年》、《石器時代》等。 2000年9月25日,中華人民***和國國務院令(第292號)發布了《互聯網信息服務管理辦法》。這是我國首次為規範互聯網信息服務活動,促進互聯網信息服務活動有序發展而制定的重要法規。在《辦法》中,首次提出了互聯網出版的概念,並明確了新聞出版總署對全國互聯網出版單位資格審核、對互聯網出版內容和活動進行監管的職責。《辦法》的頒布標誌著我國互聯網出版包括互聯網遊戲出版進入有法可依,依法管理的軌道。互聯網出版是繼圖書、報紙、期刊、音像制品和電子出版物後出現的又壹種出版形態,具有很好的發展前景。隨著內容資源在互聯網發展中的作用越來越突出,網絡出版活動將成為互聯網上的重要行為之壹。互聯網遊戲是互聯網出版的重要內容之壹。
自2000年後,網絡遊戲市場迅猛發展帶動了整個遊戲出版產業。在2001年,中國遊戲出版市場規模約5億元人民幣,其中網絡遊戲占3.1億元,首次超過了單機版遊戲(電子遊戲出版物)市場規模。
從2001年7月,盛大網絡正式引進韓國網絡遊戲《傳奇》為開端,至2002年7月,這段時期,由於盛大網絡的成功運營,僅半年時間,同時在線人數已經突破了10萬人,創造了巨大的效益。同時期的其他網絡遊戲雖然沒有能夠像《傳奇》那樣大紅大紫,但也受到眾多遊戲消費者的歡迎,市場效果也相當不錯,如《龍族》、《紅月》、《金庸群俠傳》、《大話西遊online》、《魔力寶貝》、《倚天》等。可以說,從這壹時期開始,中國遊戲出版市場重新全面啟動,以網絡遊戲為代表的中國遊戲出版產業的新時代從此拉開了序幕。
2001年12月25日,中華人民***和國國務院令(第343號)發布了《出版管理條例》。該《條例》是我國規範出版活動最重要的法規,規定著管理原則適用所有出版活動,也是規範互聯網遊戲出版活動的重要法規依據。該條例在第八章中明確規定"互聯網出版管理辦法和電子出版物出版的管理辦法,由國務院出版行政部門根據本條例的原則另行制定"。
2002年,繼網易推出《大話西遊》(網絡版)與《精靈》之後,新浪則以《天堂》為起點,介入網絡遊戲經營,隨後,搜狐也宣布運營網絡遊戲《騎士 Online》。國內三大門戶網站全面布局網絡遊戲,這進壹步刺激了中國網絡遊戲出版產業的發展。從2002年下半年至今,由於眾多重量級門戶網站,如網易、新浪、搜狐,以及壹些非遊戲行業的上市公司、網絡運營公司、電信企業,還有海外壹些大的遊戲公司紛紛參與到網絡遊戲代理運營行列中來,出現了中國網絡遊戲出版市場空前火爆、競爭空前激烈的格局,中國遊戲出版產業進入快速發展階段。
2002年初,亞洲第壹款3D網絡遊戲、臺灣昱泉國際制作的《笑傲江湖網絡版》正式在大陸運營。同期,臺灣網絡遊戲股王--遊戲桔子正式成立北京公司。至此,臺灣七家上市遊戲公司產品齊聚大陸遊戲市場。
2002年6月,新聞出版總署和信息產業部根據國務院《互聯網信息服務管理辦法》和《出版管理條例》,聯合頒布了《互聯網出版管理暫行規定》,對包括互聯網遊戲出版在內的互聯網出版活動提出了全面、具體的管理原則和辦法。同期,新聞出版總署為加強對遊戲內容審查管理成立了全國遊戲出版物專家審讀委員會,有效地提高了對遊戲內容的監管水平。
2002年7月,第九城市正式宣布代理運營網絡遊戲《奇跡》。憑借著《奇跡》的出色運營業績,第九城市逐漸成為了盛大網絡強勁的競爭對手,網絡遊戲出版市場形成群雄逐鹿的競爭態勢。
2002年,天府熱線正式成立歡樂數碼,這是電信企業首次跨入提供互聯網內容服務的網絡遊戲經營業。
為了扶持民族遊戲產業、加強國際交流與合作、保護知識產權、引導健康消費,新聞出版總署和中國貿促會倡議舉辦"中國國際數碼互動娛樂產品及技術應用展覽會"(簡稱China-Joy)。2002年9月展會的籌備工作正式啟動。展會受到了中國政府有關部門的高度重視,以及中外遊戲產業界的鼎力支持。展會由新聞出版總署、國務院信息化工作辦公室、中國國際貿易促進會、國家版權局主辦,信息產業部、科技部、教育部、***青團中央等做為支持單位。展會將於2004年1月16日至18日在北京舉行。
2002年末,根據市場調查統計,中國網絡遊戲出版市場實際銷售收入當年達9.1億元,網絡遊戲出版運營商近90家,網絡遊戲出版物近100種。
為了改善遊戲出版業的現狀,規範遊戲出版物市場,消除產業發展中的不良因素,加強企業與政府的聯系,維護中國遊戲出版經營企業的合法權益,促進中外遊戲界的交流與合作,使中國遊戲出版業更加健康和繁榮,中國出版工作者協會適時提出組建遊戲工作委員會,並於2002年底開始醞釀組建工作。在2003年3月,遊戲工作委員會籌備組成立。在新聞出版總署等有關主管部門的大力支持下,經過四個月積極準備,遊戲工作委員會經新聞出版總署批準,報國家民政部備案後於2003年7月正式成立。
2003年5月26日,奧美電子在其主頁上發表了停止運營從韓國引進的網絡遊戲《孔雀王》的聲明。稱《孔雀王》在中國的運營工作長期以來得不到韓方的正常技術支持以及後續版本的更新,從而導致《孔雀王》的運營服務陷入半癱瘓狀態,雖然為此奧美做了最大的努力也付出了巨大的代價,但是交涉無果,不得不終止《孔雀王》。 2003年5月28日,光通通信正式代理運營《傳奇3》。自8月收費以來,運營狀況良好,說明了成功的網絡遊戲作品續作,仍會受到遊戲消費者偏愛。光通通信已成為中國網絡遊戲出版市場中壹支重要新軍。
2003年7月16日,聯邦軟件和目標軟件正式在北京舉行簽約儀式,雙方達成協議將***同投資3500萬元開發運營網絡遊戲《傲世三國online》.這種強有力的合作表明,越來越多的中國遊戲經營企業,正以極大的熱情關註和投入到國產遊戲的自主研發之中。
2003年7月26日,金山公司涿州央視外景基地銅雀臺古建築群召開發布會,推出首款自主研發的網絡遊戲《劍俠情緣網絡版》。該遊戲研發歷時近3年,動用了大批技術精英投入技術攻堅,耗資1500萬。上市後引起了業界的廣泛關註。金山公司已成為中國遊戲產業界自主研發的重要力量。
2003年8月27日,為引導消費者特別是廣大青少年合法、科學地使用遊戲出版物,新聞出版總署發布了《關於在遊戲出版物中登載〈健康遊戲忠告〉的通知》。《通知》規定:自2003年9月1日起,所有電子出版物出版單位在新出版的電子遊戲出版物中、互聯網遊戲出版機構在出版的互聯網遊戲出版物中,應設置必要的程序,在遊戲開始前,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康遊戲忠告》。《健康遊戲忠告》全文:抵制不良遊戲,拒絕盜版遊戲。註意自我保護,謹防受騙上當。適度遊戲益腦,沈迷遊戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。
2003年9月,科技部正式將"網絡遊戲通用引擎研究及示範產品開發"、 "智能化人機交互網絡示範應用"兩個項目納入國家863計劃,這也是我國首次將網絡遊戲技術納入國家科技計劃,並向有關技術研發企業投入500萬元科研資金,這將極大的促進中國民族網絡遊戲自主研發水平的提高。
2003年9月底,上海盛大網絡發展有限公司與韓國ACTOZ公司在長達壹年多的糾紛之後宣布和解。此事件引發了中國遊戲產業界圍繞如何促進民族遊戲產業自身發展、保護知識產權、維護消費者權益、解決中外企業平等合作等問題的思考和討論。越來越多的中國企業已經意識到中國遊戲產業要在國際競爭中占據主動,就必須掌握核心技術,提高自主研發能力,推出更多的民族遊戲作品。
2003年10月25日,高嘉科技有限公司官方向消費者發出公告,宣布從韓國引進的網絡遊戲《天使》停止運營。《天使》成為繼《孔雀王》之後國內第二款宣布停止運營的韓國網絡遊戲。多起韓國網絡遊戲停止運營的事件,再次引起了中國遊戲業界對完全依靠引進代理模式前景的疑問。
2003年11月,曾代理並漢化大批歐美單機版遊戲大作的天人互動,因代理運營網絡遊戲《魔劍》投入資金過多,經營沒有起色,陷入困境。這提醒了業界在中國遊戲產業快速發展的今天,務必冷靜思考,理性投資。
2003年11月28日,索尼(中國)公司在北京舉行PS2進入中國市場的新聞發布會,至此,世界上最大的電視遊戲廠商正式進入了正在蓬勃發展中的中國遊戲市場。索尼(中國)公司高層充分表達了對於中國市場的信心,並且對於PS2產品在中國未來的發展趨勢充滿希望。同時明確表示將完全實現PS2遊戲產品在中國的本地化,即主機的生產、光盤的生產以及遊戲產品的開發都將以中國本地化為主。
2003年12月18日,新聞出版總署、信息產業部、國家工商行政管理總局國家版權局、全國"掃黃""打非"工作小組辦公室聯合發出了《關於開展對"私服""外掛"專項治理的通知》。《通知》中明確了"私服""外掛"這種違法行為是指未經許可或授權,破壞合法出版、他人享有著作權的互聯網遊戲作品的技術保護措施、修改作品數據、私自架設服務器、只做遊戲充值卡(點卡),運營或掛接運營合法出版、他人享有著作權的互聯網遊戲作品,從而謀取利益、侵害他人利益。"私服"、"外掛"違法行為屬於非法互聯網出版活動,應依法予以嚴厲打擊。近年來,"私服""外掛"不僅成為了網絡遊戲運營商擺脫不了的噩夢,也成為困擾網絡遊戲出版產業發展的瓶頸。遊戲產業的繁榮需要良好的產業環境,政府堅決打擊"私服""外掛"有利於促進產業健康有序發展。
2003年由於SARS肆虐,嚴重制約消費,中國網絡遊戲出版市場增長速度低於預期。據新聞出版總署音像電子和網絡出版管理司開展的"2003年中國遊戲產業調查活動"統計,2003年中國網絡遊戲出版市場增長率為45.8%,中國網絡遊戲出版市場實際銷售收入達13.2億元人民幣。
電子遊戲起源於西方,國際遊戲行業已經有42年的歷史,而中國大陸的遊戲出版業始於1994年。
上世紀80年代,中國臺灣地區遊戲產業蓬勃興起,出現了壹些遊戲研發發行、渠道全面成長的公司。1983年,智冠科技有限公司在中國臺灣成立,為全球第壹家簽訂授權中文版產品代理銷售合約的公司,2000年智冠在臺灣股票上市。1988年,臺灣第壹家專業中文電腦遊戲研發公司--大宇資訊有限公司成立,所發行的DOS版《仙劍奇俠傳》,上市後深受用戶喜愛。
上世紀90年代中期,美國EA的《命令與征服》及中國臺灣地區《仙劍奇俠傳》進入內地市場,刮起了壹股電腦遊戲旋風。90年代後期,中國遊戲的研發能力逐漸提高,許多工作室如雨後春筍,壹些本土公司紛紛加入,出現了不少佳作,如前導的《赤壁》、金山的《劍俠情緣》、奧世的《鐵甲風暴》等。可惜因市場不夠成熟,經營水平限制,特別是盜版的沖擊,多數研發公司都難以為計,紛紛作調整,國產遊戲的研發走入低谷。
1995年,目標軟件(北京)有限公司成立,2000年,在國際著名遊戲發行公司EIDOS的推薦下,目標軟件制作的《傲世三國》在美國E3大展上正式展出,這是中國遊戲第壹次出現在這個號稱"電子娛樂奧斯卡"的盛會上;另在2001年,《傲世三國》進入美國全球遊戲排行榜GLOBAL100,這是中國大陸自主研發的遊戲首次進入這個權威排行榜。
1996年3月,新聞出版署根據國務院《出版管理條例》授權,頒布了《電子出版物管理規定》,這對於發展和繁榮我國電子出版物包括電子遊戲出版物出版事業,加強對電子遊戲出版物管理,規範經營和市場秩序,促進社會主義物質文明和精神文明建設,起到了積極的促進和推動作用。從1995年到2003年,新聞出版總署按照有關規定,有選擇、有計劃地***審查批準了引進版電子遊戲出版物約1000種,占這期間出版的電子出版物總量的5%。豐富了遊戲出版市場,滿足了消費者的需求,為中國遊戲出版產業的自主研發提供了有益的借鑒。
1997到1998年,中國遊戲業由於受到盜版的沖擊,加上壹些經營場所缺乏規範管理,以及社會輿論的壓力等原因,產業發展陷入低谷。
進入1999年,由於壹大批優秀單機版遊戲的出版,中國電子遊戲出版物市場逐漸走出低靡,當年市場規模達到1.5億元人民幣。
進入新世紀,由於大量海外網絡遊戲產品、人才、資金、技術進入,及中國內地經營水平、市場規模有了進壹步的提高,中國遊戲出版產業產生了新的生機。從2000年7月華彩在中國內地推出第壹款網絡遊戲《萬王之王》,直到 2001年7月,這期間參與運營的網絡遊戲商和產品都可謂市場先驅。由於當時市場競爭尚不激烈,所以這些網絡遊戲都有不俗的表現,代表產品還有《萬王之王》、《網絡三國》、《千年》、《石器時代》等。 2000年9月25日,中華人民***和國國務院令(第292號)發布了《互聯網信息服務管理辦法》。這是我國首次為規範互聯網信息服務活動,促進互聯網信息服務活動有序發展而制定的重要法規。在《辦法》中,首次提出了互聯網出版的概念,並明確了新聞出版總署對全國互聯網出版單位資格審核、對互聯網出版內容和活動進行監管的職責。《辦法》的頒布標誌著我國互聯網出版包括互聯網遊戲出版進入有法可依,依法管理的軌道。互聯網出版是繼圖書、報紙、期刊、音像制品和電子出版物後出現的又壹種出版形態,具有很好的發展前景。隨著內容資源在互聯網發展中的作用越來越突出,網絡出版活動將成為互聯網上的重要行為之壹。互聯網遊戲是互聯網出版的重要內容之壹。
自2000年後,網絡遊戲市場迅猛發展帶動了整個遊戲出版產業。在2001年,中國遊戲出版市場規模約5億元人民幣,其中網絡遊戲占3.1億元,首次超過了單機版遊戲(電子遊戲出版物)市場規模。
從2001年7月,盛大網絡正式引進韓國網絡遊戲《傳奇》為開端,至2002年7月,這段時期,由於盛大網絡的成功運營,僅半年時間,同時在線人數已經突破了10萬人,創造了巨大的效益。同時期的其他網絡遊戲雖然沒有能夠像《傳奇》那樣大紅大紫,但也受到眾多遊戲消費者的歡迎,市場效果也相當不錯,如《龍族》、《紅月》、《金庸群俠傳》、《大話西遊online》、《魔力寶貝》、《倚天》等。可以說,從這壹時期開始,中國遊戲出版市場重新全面啟動,以網絡遊戲為代表的中國遊戲出版產業的新時代從此拉開了序幕。
2001年12月25日,中華人民***和國國務院令(第343號)發布了《出版管理條例》。該《條例》是我國規範出版活動最重要的法規,規定著管理原則適用所有出版活動,也是規範互聯網遊戲出版活動的重要法規依據。該條例在第八章中明確規定"互聯網出版管理辦法和電子出版物出版的管理辦法,由國務院出版行政部門根據本條例的原則另行制定"。
2002年,繼網易推出《大話西遊》(網絡版)與《精靈》之後,新浪則以《天堂》為起點,介入網絡遊戲經營,隨後,搜狐也宣布運營網絡遊戲《騎士 Online》。國內三大門戶網站全面布局網絡遊戲,這進壹步刺激了中國網絡遊戲出版產業的發展。從2002年下半年至今,由於眾多重量級門戶網站,如網易、新浪、搜狐,以及壹些非遊戲行業的上市公司、網絡運營公司、電信企業,還有海外壹些大的遊戲公司紛紛參與到網絡遊戲代理運營行列中來,出現了中國網絡遊戲出版市場空前火爆、競爭空前激烈的格局,中國遊戲出版產業進入快速發展階段。
2002年初,亞洲第壹款3D網絡遊戲、臺灣昱泉國際制作的《笑傲江湖網絡版》正式在大陸運營。同期,臺灣網絡遊戲股王--遊戲桔子正式成立北京公司。至此,臺灣七家上市遊戲公司產品齊聚大陸遊戲市場。
2002年6月,新聞出版總署和信息產業部根據國務院《互聯網信息服務管理辦法》和《出版管理條例》,聯合頒布了《互聯網出版管理暫行規定》,對包括互聯網遊戲出版在內的互聯網出版活動提出了全面、具體的管理原則和辦法。同期,新聞出版總署為加強對遊戲內容審查管理成立了全國遊戲出版物專家審讀委員會,有效地提高了對遊戲內容的監管水平。
2002年7月,第九城市正式宣布代理運營網絡遊戲《奇跡》。憑借著《奇跡》的出色運營業績,第九城市逐漸成為了盛大網絡強勁的競爭對手,網絡遊戲出版市場形成群雄逐鹿的競爭態勢。
2002年,天府熱線正式成立歡樂數碼,這是電信企業首次跨入提供互聯網內容服務的網絡遊戲經營業。
為了扶持民族遊戲產業、加強國際交流與合作、保護知識產權、引導健康消費,新聞出版總署和中國貿促會倡議舉辦"中國國際數碼互動娛樂產品及技術應用展覽會"(簡稱China-Joy)。2002年9月展會的籌備工作正式啟動。展會受到了中國政府有關部門的高度重視,以及中外遊戲產業界的鼎力支持。展會由新聞出版總署、國務院信息化工作辦公室、中國國際貿易促進會、國家版權局主辦,信息產業部、科技部、教育部、***青團中央等做為支持單位。展會將於2004年1月16日至18日在北京舉行。
2002年末,根據市場調查統計,中國網絡遊戲出版市場實際銷售收入當年達9.1億元,網絡遊戲出版運營商近90家,網絡遊戲出版物近100種。
為了改善遊戲出版業的現狀,規範遊戲出版物市場,消除產業發展中的不良因素,加強企業與政府的聯系,維護中國遊戲出版經營企業的合法權益,促進中外遊戲界的交流與合作,使中國遊戲出版業更加健康和繁榮,中國出版工作者協會適時提出組建遊戲工作委員會,並於2002年底開始醞釀組建工作。在2003年3月,遊戲工作委員會籌備組成立。在新聞出版總署等有關主管部門的大力支持下,經過四個月積極準備,遊戲工作委員會經新聞出版總署批準,報國家民政部備案後於2003年7月正式成立。
2003年5月26日,奧美電子在其主頁上發表了停止運營從韓國引進的網絡遊戲《孔雀王》的聲明。稱《孔雀王》在中國的運營工作長期以來得不到韓方的正常技術支持以及後續版本的更新,從而導致《孔雀王》的運營服務陷入半癱瘓狀態,雖然為此奧美做了最大的努力也付出了巨大的代價,但是交涉無果,不得不終止《孔雀王》。 2003年5月28日,光通通信正式代理運營《傳奇3》。自8月收費以來,運營狀況良好,說明了成功的網絡遊戲作品續作,仍會受到遊戲消費者偏愛。光通通信已成為中國網絡遊戲出版市場中壹支重要新軍。
2003年7月16日,聯邦軟件和目標軟件正式在北京舉行簽約儀式,雙方達成協議將***同投資3500萬元開發運營網絡遊戲《傲世三國online》.這種強有力的合作表明,越來越多的中國遊戲經營企業,正以極大的熱情關註和投入到國產遊戲的自主研發之中。
2003年7月26日,金山公司涿州央視外景基地銅雀臺古建築群召開發布會,推出首款自主研發的網絡遊戲《劍俠情緣網絡版》。該遊戲研發歷時近3年,動用了大批技術精英投入技術攻堅,耗資1500萬。上市後引起了業界的廣泛關註。金山公司已成為中國遊戲產業界自主研發的重要力量。
2003年8月27日,為引導消費者特別是廣大青少年合法、科學地使用遊戲出版物,新聞出版總署發布了《關於在遊戲出版物中登載〈健康遊戲忠告〉的通知》。《通知》規定:自2003年9月1日起,所有電子出版物出版單位在新出版的電子遊戲出版物中、互聯網遊戲出版機構在出版的互聯網遊戲出版物中,應設置必要的程序,在遊戲開始前,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康遊戲忠告》。《健康遊戲忠告》全文:抵制不良遊戲,拒絕盜版遊戲。註意自我保護,謹防受騙上當。適度遊戲益腦,沈迷遊戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。
2003年9月,科技部正式將"網絡遊戲通用引擎研究及示範產品開發"、 "智能化人機交互網絡示範應用"兩個項目納入國家863計劃,這也是我國首次將網絡遊戲技術納入國家科技計劃,並向有關技術研發企業投入500萬元科研資金,這將極大的促進中國民族網絡遊戲自主研發水平的提高。
2003年9月底,上海盛大網絡發展有限公司與韓國ACTOZ公司在長達壹年多的糾紛之後宣布和解。此事件引發了中國遊戲產業界圍繞如何促進民族遊戲產業自身發展、保護知識產權、維護消費者權益、解決中外企業平等合作等問題的思考和討論。越來越多的中國企業已經意識到中國遊戲產業要在國際競爭中占據主動,就必須掌握核心技術,提高自主研發能力,推出更多的民族遊戲作品。
2003年10月25日,高嘉科技有限公司官方向消費者發出公告,宣布從韓國引進的網絡遊戲《天使》停止運營。《天使》成為繼《孔雀王》之後國內第二款宣布停止運營的韓國網絡遊戲。多起韓國網絡遊戲停止運營的事件,再次引起了中國遊戲業界對完全依靠引進代理模式前景的疑問。
2003年11月,曾代理並漢化大批歐美單機版遊戲大作的天人互動,因代理運營網絡遊戲《魔劍》投入資金過多,經營沒有起色,陷入困境。這提醒了業界在中國遊戲產業快速發展的今天,務必冷靜思考,理性投資。
2003年11月28日,索尼(中國)公司在北京舉行PS2進入中國市場的新聞發布會,至此,世界上最大的電視遊戲廠商正式進入了正在蓬勃發展中的中國遊戲市場。索尼(中國)公司高層充分表達了對於中國市場的信心,並且對於PS2產品在中國未來的發展趨勢充滿希望。同時明確表示將完全實現PS2遊戲產品在中國的本地化,即主機的生產、光盤的生產以及遊戲產品的開發都將以中國本地化為主。
2003年12月18日,新聞出版總署、信息產業部、國家工商行政管理總局國家版權局、全國"掃黃""打非"工作小組辦公室聯合發出了《關於開展對"私服""外掛"專項治理的通知》。《通知》中明確了"私服""外掛"這種違法行為是指未經許可或授權,破壞合法出版、他人享有著作權的互聯網遊戲作品的技術保護措施、修改作品數據、私自架設服務器、只做遊戲充值卡(點卡),運營或掛接運營合法出版、他人享有著作權的互聯網遊戲作品,從而謀取利益、侵害他人利益。"私服"、"外掛"違法行為屬於非法互聯網出版活動,應依法予以嚴厲打擊。近年來,"私服""外掛"不僅成為了網絡遊戲運營商擺脫不了的噩夢,也成為困擾網絡遊戲出版產業發展的瓶頸。遊戲產業的繁榮需要良好的產業環境,政府堅決打擊"私服""外掛"有利於促進產業健康有序發展。
2003年由於SARS肆虐,嚴重制約消費,中國網絡遊戲出版市場增長速度低於預期。據新聞出版總署音像電子和網絡出版管理司開展的"2003年中國遊戲產業調查活動"統計,2003年中國網絡遊戲出版市場增長率為45.8%,中國網絡遊戲出版市場實際銷售收入達13.2億元人民幣