2018年,GMV(平臺總成交額)達到4716億元,比上年增長234%。
活躍買家數量達到4。1.85億,同比增加1.737億。截止2018年底,月活躍用戶數達到2710萬,在商業領域僅次於淘寶,領先JD.COM約5000萬。
小程序方面,大多以654.38+009萬月活用戶排名第壹,接近排名第二、三、四的JD.COM、唯品會、輪轉的總和。
奇跡般的電器新物種,超乎尋常的擴張速度,在網絡史上也是罕見的。
因為它賣的不是商品,而是精神勝利的快感。
也可以看到很多遊戲平臺。人們想要的是低成本目標激發的參與感、獲得感、興奮感和成就感。這是壹個不同於正常業務需求的世界。
讓批發業務消費,消費者業務感受,庫存產品爆發。
但這也是問題所在。集體談判帶來精神滿足的快感,也是有門檻的。
刺激用戶尖叫的商品和價格不是虛擬世界的遊戲場景,裝備可以不斷升級。電子商務有壹半是現實維度。消費者的真金白銀,供應商的商業產品,最終都要面對商業的本質。
精神刺激的門檻越高,商業運作的深度就越有限。站在5000億GMV的門檻上刺激用戶的感受,在抑制商業價值的基礎上,越來越難形成商業生態的良性循環。
人的欲望和人的需求之間沒有等號。
怎麽做,把產品當遊戲:快速精神勝利法
遊戲公司的重生。
從電器商品的世界來說,這三年的擴張是興奮劑的擴張,從精神世界來說,我是興奮劑——精神消費品。
黃剛早期生產的商品,本來是想做壹個自營的優質生鮮供應鏈,可以說是電器商品中最苦最累的工作。半年後,他的遊戲公司另起爐竈,眼裏只剩下用戶。
黃岡2016在飯桌上接受新媒體采訪時說:
相比純電業務團隊拼貨,他們對前端和消費者的深層次需求有很強的理解,包括如何做軟件產品。
重視軟件產品的傳播,以產品為遊戲運營,強調用戶如何首先接觸、溝通、篩選用戶。
之後大量的商品被吞並,精神消費路線成了很多人的立足之本。
黃剛去年向外界坦白時強調
不僅有效匹配信息,還不斷模擬人在整個空間的群體感受,調整整個空間,讓群體體驗更加愉悅。
其實這不是壹個電器產品,而是壹個以電器產品為工具的遊戲。與購物需求相比,集體談判是壹種更強烈的精神需求。代價是用來觸動群體的精神和感情,代替遊戲世界裏的故事PK。
這個遊戲玩起來很奇怪的壹點就是驚人的低價。
激發了用戶的參與感和興奮感,帶來了精神上的獲得感和成就感。
五環外人們壓抑已久的消費欲望被低價怪獸和群體行為激發出來。
精神上的勝利給全身帶來快樂和安慰。
遊戲團隊推測玩家的心理能力,移植到消費領域,將群體感受與消費行為掛鉤,達到了極限。
後端業務鏈、定價、品類都是服務於前端玩家的心理需求。傳統電器商品不像拼音那樣專心打。
黃岡陶醉了:
。
閉上眼睛,思考下壹階段的拼寫。可以想象,它是壹個將網絡虛擬空間與現實世界緊密結合的多維空間。
它是由分布式智能代理網絡(不是現在流行的集中式超腦AI系統)驅動的Costco和迪士尼(高性價比產品和娛樂壹體化)的結合。
怎麽做,去庫存周期的贏家
在技術和經濟周期上,有很多次。
移動社交網絡發達,電商基礎設施完善,節省了大量的再投資和用戶教育成本。
在國內經濟層面,去產能去庫存的目標是淘汰假冒偽劣商品,加強知識產權,但也留下了緩沖空間。
近年來經濟增速下滑,壹些大消費行業出現斷崖式下滑。
另壹方面,中國的產能太大。大量低端重復模仿的產能遲早是去除不了的。
利用這個緩沖空間和知識產權保護薄弱的窗口期,社會上出現了很多山寨產能和灰色經濟,提供了就業,刺激了消費循環。
最好把積壓的庫存匹配到只想低價消費的群體。很多遊戲讓線上體驗遠遠優於線上十元店。
當快速反復的博弈爆發到5000億GMV左右時,它已經占到居民消費支出的2%左右。
與實體經濟的聯系不是無所事事,而是確保它被全健流通和美元賭徒等政策清理幹凈。
中國灰色經濟據專家估計占GDP的10%以上。
在經濟轉型的時間段,如果能幫助廠家清理庫存,支撐消費板塊,相關方面還是很樂意的。
再過幾年,知識產權保護會加強,低端產能會繼續,這些經營者的立足點會越來越小。然而,這壹期限尚未到來。
政策寬容也是逆周期調整。
如何發揮精神刺激和商業價值的負反饋作用
在精神刺激的引導和灰色經濟的膨脹下,給拼音帶來的長遠問題是遊戲玩家帶來的用戶行為能否傳遞到商業價值。
商業本身需要流通,需要效率,需要信用。沒有信用的分銷是不可持續的。信用意味著淘汰和優勝劣汰。
平臺和用戶的興奮點集中在平臺終端的玩法上,而忽略了後端的商業價值。
對消費者非常友好,已經到了喜歡和不惜壹切代價迎合的程度。這樣做的好處是有很多客戶體驗。客觀來說是個好產品。
這就是遊戲玩家擅長的:讓用戶興奮起來參與。而且做很多事情都很簡單。
但到目前為止,這是建立在抑制商業價值的基礎上。
因為這個遊戲最終的怪目標是低價,是用戶的感受和參與,是心理上的滿足。
這帶來了兩個問題:
第壹點:單個引爆金對應的是大眾消費批發業務的遊戲,很多玩家成為陪購遊戲的尾巴。妳不驚訝,誰打妳了?如果妳很奇怪,妳在哪裏?
第二點:長期的低毛利生態,給商業利益和品質升級留下的空間很小。贏家不壹定贏,輸家壹定會輸。
互聯網時代的商業平臺價格相對透明。走怪價路線壹定不是相對的,因為這是玩家參與的唯壹理由,也是平臺粘性的唯壹附著點。
由於渠道和價格的透明,運營商的成本受到壹定程度的壓迫,實際上或偷工減料,或信用減值,或惡性競爭,或損失更大。
因此,所有企業都瀕臨倒閉。否則無法進入遊戲。
遊戲可以獲得客人,但遊戲和商業的區別在於,遊戲獲得客人後,只需要提高遊戲刺激門檻,壹切都在虛擬世界裏。
商業上的贏家,最終都要面對網絡消費者的檢驗和評價。
五環外的消費者也不是沒有底線。如果他們突破了底線,他們就會跑路。即使留住了對質量完全不敏感的消費者,其商業價值也極低。
所有對低價的追求都無法傳達商業價值。但是,這確實是很多遊戲的設定。
只要遊戲設定不變,壓縮價格空間,從業者就會出來,從平臺出來。前者讓從業者無利可圖,後者讓自己進入惡性循環。
前期節省了很多平臺管理和信用成本。參考JD.COM,建立信用體系意味著資金成本、管理成本和時間成本,這些成本最終都要出現在價格體系中。
這個價格體系包括覆蓋平臺成本後的加價和正確的信用評級。
對很多人來說,這是壹個不可調和的沖突。
第四,價值觀決定未來生態
產品體驗和商業價值之間的負反饋效應來自於遊戲的初始設定。
多吞貨是商業價值觀的領域,實際上很大程度上決定了未來的商業生態。
砍價的精神勝利法,都是圍繞著用戶的刺激閾值。前端玩法領先後端供貨和運營。假冒偽劣產品的供應屢禁不止。
這個基因不容易旋轉。
精神消費依賴的導向,逃不過信用和可持續健康生態循環的門檻。
事實上,Ming9想通過脫離redmi擺脫低價路線還是很難的。因為最初的用戶習慣和認知,如果要改變,除非是重新開發投入的革命性產品。但明9前期的低毛利策略壓制了研發投入能力。
現在有了玩很多遊戲的能力,客人還沒結束,消費狂歡的概率還會繼續。
在這個過程中,要不斷滿足消費者意想不到的低價,並傳導到乙方的生產方向,這其實就是降低成本的重點,滿足價格這個唯壹的精神門檻。
時間越往後,使用者的心理門檻越高,需要更大的刺激來維持。
在這壹點上,如何給予信用評價來扭轉生態,消費者的方向是無法改變的。他們來這裏講究的不是信用,而是便宜,快感來自低價和集體參與的成就感。也就是說,黃_說的經濟又好玩。
即使使用算法也解決不了這個問題,因為越是用戶的方向,計算機越傾向於往這個方向引導。壹旦控制了指數,用戶的興奮感就會消失,很多精神魅力也會大大下降。
人的需求是無限的,但商業必須是合理的。即使消費者興奮狂歡,也必須考慮可持續性和共贏空間。
這些包括社會價值觀。
適度去庫存在政策容忍範圍內,但灰色經濟和劣質產能的過度擴張在政策上是不可容忍的。
它最大限度地利用了中國經濟轉型過程中的緩沖期和人的需求,卻沒有足夠的商業價值空間和社會責任空間用於生態的快速發展。
平臺越大,需要承擔的責任就越大。如果不能跨越商業價值的門檻,只會促進劣幣驅逐良幣的生態循環。
對很多人來說,這不僅僅是商業邏輯的問題,更是社會倫理的問題。