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日本的動漫產業模式是怎樣的,對中國有什麽啟發?

日本動畫在20世紀60年代首次出口到國外。當時歐美國家買便宜的日本動畫片,就是為了彌補少兒節目的不足。然而,日本動畫的獨特魅力逐漸征服了許多國家的觀眾。日本經濟產業省的統計數據顯示,世界上放映的漫畫中有近60%是日本制作的,而韓國認為這壹比例為65%。2003年,日本動漫及相關產品銷往美國的總收入為43.59億美元,是日本鋼鐵出口美國的4倍。目前廣義的動漫產業已經占到日本國內生產總值的十幾個百分點,是日本第三大產業。

蓬勃發展的動漫產業不僅帶來了可觀的經濟效益,也對“內容產業”的整體發展產生了巨大的影響。以2003年為例。今年,日本內容產業的市場規模已經達到14.7萬億日元(1美元約合110日元),其中,除了動漫產業之外,包括出版、廣電、音樂、動漫形象等相關產業的市場規模已經超過10萬億日元。

2003年,日本政府成立了“知識財富戰略本部”,正式將“新文化產業”確定為國家發展戰略的重要組成部分,放寬了對這壹產業的限制,增加了預算,完善了相關法律。與此同時,日本民間也開始積極創辦動漫學校,通過舉辦動漫遊戲比賽等多種方式,大力培養人才,壯大動漫遊戲創作隊伍。如今,僅東京就有數千家動畫和遊戲軟件公司。這些公司的員工通常每天要工作12個小時,他們制造的新產品源源不斷地出口到國外。

把輸出“酷”文化作為壹項國策

壹位著名的日本動畫家曾指出,現實世界有各種各樣的標準和限制,但文化世界可以突破時空的限制,創造出現實中不可能存在的人物和情節。也有學者用“酷”這個詞來評論日本創造的動漫形象。相比之下,美國動畫片中的主角往往善惡分明,而日本動畫片中的人物卻相當復雜。主角們調皮、好色、孤獨甚至有點殘忍,性格獨特而鮮明。另外,現實中壹般都能找到美國的動漫形象,但日本的皮卡丘、龍貓甚至愛知世博會的吉祥物等動漫形象都很抽象,給人新奇的幻想。

日本動漫創作者善於包容和吸收外來文化,並加以完善和發展,在求新求異的過程中培育自己的內容產業。所謂“酷”,其實是指日本動畫的創新手法。因此,雖然很多日本動漫劇集的情節大同小異,但其獨特清新的表達方式和魅力仍然深深吸引著世界各地的觀眾。

日本的“內容產業”現在占世界市場的10.3%,但仍有隱憂。日本這壹產業的年增長率僅為2.3%,遠低於5%的世界平均增長率。目前中國正以13.1%的速度追趕,日方已經感受到了競爭的壓力。為此,日本文化界呼籲政府鞏固戰場,創建和發展強大的“新文化產業”數字好萊塢大學校長杉山知止認為,日本未來發展“新文化產業”首先要註意的是在全球範圍內保護知識產權;其次,提高動漫創作者的待遇;除此之外,所有的行業都應該算是內容產業的舞臺,更重要的是輸出“酷日本”文化,在世界範圍內培養更多的“日本動漫迷”是國策。

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