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騰訊現有的知識產權

相信很多玩家都會非常熟悉每壹款遊戲開始前的“健康遊戲建議”,而這個建議實際上為網遊防沈迷系統奠定了基礎。對於絕大多數80後,以及每壹個90後,00後來說,防沈迷系統無疑是遊戲生涯中需要面對的壹件事。

在防沈迷系統中推出人臉識別功能後,騰訊作為國內最大的遊戲廠商,還在繼續完善這壹系統。近日,國家知識產權局公布了壹項由騰訊申請的防沈迷發明專利,專利顯示,這項發明“可以提高辨別沈迷用戶的準確率,從而達到極佳的防沈迷效果”。

該專利的相關信息顯示,其試圖通過“目標遊戲當前時刻的位置信息”、“目標遊戲的防沈迷時間段”等數據來判斷“目標用戶在目標遊戲中的成癮參數”。當“成癮參數”達到預設閾值時,系統會自動幹預,對目標用戶進行防成癮治療。從專利的示意圖和相應的描述來看,主要是根據地理位置來判斷用戶是否屬於成癮人群。比如在工作日,如果目標用戶長時間出現在學校或者周圍,就會被判定為成癮用戶。

當然,僅僅通過地理位置信息來判斷目標用戶的身份顯然是不夠的,這樣才能防止通過盜用他人身份繞過防沈迷系統的行為,減少對正常用戶實施防沈迷。畢竟,關於#遊戲防沈迷名存實亡#的熱搜話題,壹定程度上說明了2007年推出的防沈迷系統,直到今天也很難完全阻止想要沈迷遊戲的未成年人。

作為大量智慧的產物,遊戲本身既是“第九藝術”,又是針對人性弱點的工具,所以它能讓人上癮也是情理之中,所以自然需要防沈迷系統來保護自控能力不足的未成年人。在世界衛生組織公布的信息中,對“遊戲障礙”的具體定義是:對遊戲失去控制,對遊戲的關註超過其他活動,使遊戲優先於其他興趣和日常活動,即使有負面後果也要繼續和升級遊戲的行為模式。

其實防沈迷系統的願景是美好的。不否認未成年人需要適度的遊戲時間來娛樂身心,但也提出玩遊戲的時間需要適當控制。但是,在它漫長的發展過程中,防沈迷系統就像歷史上的馬奇諾防線壹樣,成了壹紙空文。針對所謂的實名登記制度,有媒體報道稱,網上有大量的實名信息,即使通過搜索引擎也能輕易獲取,甚至有青少年會以父母的名義進行實名認證。

之前防沈迷系統沒有發揮應有的作用,關鍵原因往往不是遊戲廠商想從自制力不足的未成年人身上賺取他們的沖動消費,而是很難界定壹個玩家是不是未成年人。同時,作為伴隨著互聯網成長起來的千禧壹代,如今的未成年人也已經習慣了利用互聯網解決問題。比如,在電商平臺上從無良商家處購買實名登記制認證賬號的情況屢見不鮮。

至於為什麽在打開遊戲的過程中不主動調用手機完成身份認證,其實這個方案遊戲廠商也沒有嘗試過。國民手遊《王者榮耀》之前已經認證了人臉識別。但據相關媒體報道,多次認證被拒後,人臉識別的彈窗將不再出現。

其實騰訊對人臉識別的謹慎完全可以理解。畢竟人臉識別在判斷玩家身份方面確實起到了非常重要的作用,這也是防沈迷的核心痛點。且不說網絡中有不法商家提供刷臉認證服務,人臉識別本身就很敏感,遊戲中頻繁喚醒人臉識別功能也會極大影響正常用戶的體驗。

更何況,由於其與個人身份信息的關聯度更高,人臉數據泄露帶來的潛在安全風險遠比指紋或手機號泄露嚴重。甚至人臉識別的準確率越高,風險越大,所以相當壹部分消費者對人臉識別有些抵觸。

既然使用人臉識別防沈迷不僅會對正常用戶的體驗造成影響,而且還存在壹定的技術和倫理問題,那麽騰訊作為國內最大的遊戲廠商,自然會選擇替代方案來判斷玩家的身份。使用基於地理位置的類似LBS的方法似乎是壹個很好的輔助措施。目前智能手機普遍支持雙頻GPS等精確定位功能,該技術將有效提高辨別上癮用戶的準確率。

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