遊戲抄襲根據抄襲內容不同可以分為以下情況:
1、純粹代碼抄襲,此類壹般較為復雜,主要可能為遊戲中某種特定效果(比如遊戲引擎之類的),或者遊戲運營的形式等純粹技術上的抄襲。涉及到的法律層面可能為專利侵權、侵犯商業秘密等(如老員工出去使用公司原代碼再創業),這種認定較為復雜,必須專業人士鑒定,但壹旦落實,那是基本無法翻身,畢竟代碼這個東西大多數公司都會在裏面留下自己的痕跡。
2、遊戲玩法抄襲,此類大多數是我們普通玩家口中所說的抄襲如DOTA和LOL,LOL和王者榮耀等,但著作權法不保護思想,只保護表達,純粹的遊戲玩法並不受到保護(全世界均如此),故該類所謂“抄襲”在法律層面上並不構成抄襲
3、遊戲內容抄襲,此類分類較廣,根據不同要素可能構成不同侵權。例如遊戲畫面、遊戲人物形象、遊戲背景故事、遊戲裝備名稱介紹、遊戲圖標、遊戲人物動畫效果等具體內容的抄襲。此類案件也是我國目前法院審理的最多的案件,近年來,隨著知識產權保護力度的加大,知名遊戲的抄襲訴訟賠償額已越來越高,屢屢破下記錄(500萬以上),但跟抄襲者所獲實際收益相比,仍然太少。
多數遊戲在遭到抄襲之後通常會以“侵害著作權”或者“不正當競爭”的名義進行起訴。其中“侵害著作權”顯然能夠更為直接地定義什麽是抄襲行為。
在著作權侵權判斷中,實質性相似+接觸是主要判斷標準。所謂的“接觸”不難理解,指的是在先作品能夠被接觸到的可能性,遊戲畢竟是流傳於網絡的電子產物,多數情況下想要舉證遊戲面世的先後順序不會太難。
所以多數情況下的核心問題往往會落到2點:
1.原告認為被抄襲的內容是否屬於《著作權法》所保護的“作品”,
2.該作品是否構成“實質性相似”。《著作權法》中的“作品”可以細分為視聽作品、計算機軟件、文字作品、美術作品等九類,不同作品類型對“實質性相似”各自有不同的判斷思路。
法律依據:
《中華人民***和國著作權法》
第五十二條 有下列侵權行為的,應當根據情況,承擔停止侵害、消除影響、賠禮道歉、賠償損失等民事責任:
(壹)未經著作權人許可,發表其作品的;
(二)未經合作作者許可,將與他人合作創作的作品當作自己單獨創作的作品發表的;
(三)沒有參加創作,為謀取個人名利,在他人作品上署名的;
(四)歪曲、篡改他人作品的;
(五)剽竊他人作品的;
(六)未經著作權人許可,以展覽、攝制視聽作品的方法使用作品,或者以改編、翻譯、註釋等方式使用作品的,本法另有規定的除外;
(七)使用他人作品,應當支付報酬而未支付的;
(八)未經視聽作品、計算機軟件、錄音錄像制品的著作權人、表演者或者錄音錄像制作者許可,出租其作品或者錄音錄像制品的原件或者復制件的,本法另有規定的除外;
(九)未經出版者許可,使用其出版的圖書、期刊的版式設計的;
(十)未經表演者許可,從現場直播或者公開傳送其現場表演,或者錄制其表演的;
(十壹)其他侵犯著作權以及與著作權有關的權利的行為。