"動漫設計"的定義 屬於CG(ComputerGraphics簡寫)行業部分。主要通過漫畫、動畫結合故事情節形式,以平面二維、三維動畫、動畫特效等相關表現手法,形成特有的視覺藝術創作模式。而隨著政府對動漫產業的加大扶持,動漫設計也成為高薪“朝陽產業技能”的代表。 [編輯本段]動漫設計技能 動漫設計技能包括: 前期策劃 ---- 動漫設計的前期準備工作,策劃設計作品的背景、故事情節等。 原畫設計基礎 ---- 學習動漫設計最基礎的內容,其中涉及美術方面的素描,主要掌握物體的陰暗面和機構形體等。 道具與場景設計 ---- 道具和場景是壹個完整的設計中不可缺少的。 動漫角色設計 ---- 掌握人物比例、人體結構等內容,再賦予自己的想法和創意進行設計。 二維動畫設計 ---- 二維動畫設計普遍指的是Flash動畫設計。 3D基礎知識 ---- 了解3D的表現形式和掌握3D軟件的應用。 3D道具與場景設計 ---- 利用3D軟件再加以原畫創作構思制作3D道具與場景。 動漫三維角色制作 ---- 利用3D軟件再加以原畫創作構思制作3D角色。 三維動畫特效設計 ---- 利用3D軟件制作動畫,3D動畫制作軟件常見有的3Ds max和Maya。 屬於CG(ComputerGraphics簡寫)行業部分。主要通過漫畫、動畫結合故事情節形式,以平面二維、三維動畫、動畫特效等相關表現手法,形成特有的視覺藝術創作模式。而隨著政府對動漫產業的加大扶持,動漫設計也成為高薪“朝陽產業技能”的代表。 [編輯本段]動漫設計在我國的發展 2002年 ---- 動漫設計培訓產業在國內逐步興起 2004年 ---- 廣東首家動漫培訓機構(新廣動漫教育)成立 2005年~至今 ---- 動漫培訓行業迅速發展階段 由於受到日本動漫文化的影響,國內興起了動漫熱潮,國內各地紛紛舉辦不少動漫展與動漫周邊相關的活動,其中比較以廣州、上海、北京等發達地區最具代表性,例如每年在廣州舉辦的"ACG穗港澳動漫展"。動漫設計也就是誕生於動漫文化的影響之下。2000年後國內出現了網絡遊戲公司,由於網絡遊戲產業處於發展初期,相關設計類人才非常缺乏,這時就產生了動漫培訓產業,動漫設計在這壹時期得到了進壹步的發展。 動漫設計就業方向:動漫遊戲公司、玩具公司、網絡公司、手機遊戲公司、動漫培訓機構等動漫相關企業,擔任遊戲策劃師、動漫原畫設計師、動漫插畫師、動漫角色模型設計師、3D建模師、3D動畫設計師、動畫特效設計師等專業技術人才。 國外政府支持“動漫設計產業”的幾種做法 1、購買本國動漫版權。以日本政府為典型。日本外務省利用“政府開發援助”中的24億日元“文化無償援助”資金,從動漫制作商手中購買動漫片播放版權,並將這些購來的動漫片無償地提供給發展中國家的電視臺播放,使不能花巨資購買播放權的發展中國家也能夠播放日本的動漫片。但對這些發展中國家來講,這種“免費的午餐”只是暫時的,等到其對日本動漫產品形成依賴後,從免費到低價位再到正常價位,這壹營銷策略將會逐步實施。 2、保護知識產權。版權、形象權等知識產權是動漫產業最核心的競爭力。只有對創意成果給予嚴格的法律保護,才能建立利益回報機制,從根本上維護動漫產業的正常運轉。 3、頒布修訂法律法規。法律條文在明確動漫產業的產業性質,為其健康發展提供有力的法律保障的同時,也對其產業運行中的某些容易出現的問題進行了規範約束。 4、進行產業輔導。海外壹些國家通過官方或半官方機構對動漫企業進行產業輔導。在韓國,文化內容振興院、富川漫畫情報資料中心、首爾動畫中心、韓國遊戲產業開發院等機構都對動漫企業進行從創意、制作到發行、銷售壹條龍的產業輔導。 5、建立產業信息服務體系。全球化的背景下,海量、及時的產業信息是動漫企業快人壹步的必要條件,建立產業信息服務體系,可以鞏固產業優勢,不斷推進產業發展。 6、加強基礎設施建設。海外政府都十分註重對動漫產業基礎設施的建設。韓國政府投入大量資金建立漫畫博物館、韓國動畫片制片廠;為了給遊戲產業提供良好的硬件環境,韓國政府在網絡建設方面也是不遺余力。 7、搭建孵化和交流合作平臺。在市場經濟的背景下,為動漫企業提供發育成長的空間,幫助其提高成活率和市場競爭力是政府的當務之急。為此,政府為新生 的動漫企業搭建產業孵化平臺就顯得十分必要。動漫企業被“孵化”出來以後還需“經風雨、見世面”,在實踐中成長,這就需要政府為他們搭建交流合作平臺。 8、設立研究培養機構。動漫產業對於大多數國家來講是新興產業,政府和業界對這壹產業普遍缺乏全面的了解,尤其是對產業運營中的具體操作模式,他們還處在學習與摸索階段。為了少走彎路,壹些國家成立了相應的研究機構,為政府和業界的決策進行論證,為其提供統科學系統的參考意見。 中國動漫產業的發展 中國有廣闊的動漫市場,各地動漫產業發展計劃的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的“動漫之都”。北京開始著力打造國際壹流的動漫產業中心;上海、廣州、福州已初步形成以網絡遊戲、動畫、手機遊戲、單機遊戲和與遊戲相關的產業鏈。這壹切都直接導致了國產動漫市場的上位。 與數字意義上的行業繁榮相對應的是名目繁多的動漫節、動漫展、動漫賽事在2007年的活躍。幾乎每個月都會有舉辦,地點除了杭州、廣州、上海、香港、北京這些發展動漫產業較早的城市,合肥、武漢、寧波這樣的動漫產業新興城市也逐漸加入。展出內容上,也更加註重質量和內容,不再是“COSPLAY+周邊商品販賣”的簡單集合,從廣度和深度兩方面都達到了壹個高峰。 動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。中國兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像制品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元……在某種程度上,這些行業今後的發展與行銷都有賴於動漫這壹新興產業的帶動作用,以此類推,中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。 2008年席卷全球的金融危機,波及到各行各業,正處於成長時期的中國動漫產業也受到了影響。在國內原創動畫產業受到資本的制約,外包加工業務訂單下降,出現危機的時候,這就迫使中國的動漫產業開始出現動蕩,甚至是面臨重新洗牌的局面,然而在這種危險之中也隱含著機會。政府將重點扶持龍頭企業,做好動漫產業的規劃和動漫平臺的建設,開展原創扶植,做好懂原創、懂營銷的專業高端人才培訓,進壹步促進國際交流,凈化市場環境。
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