大家好臥是loup狼爺星際壹星際二都當了很長時間的職業選手,我在這裏分享壹我的看法,星際二在初期自由之翼版本可以說還是非常火爆的可玩性也很高,但是因為暴雪不斷的修改平衡性頻繁的更新補丁,這樣的更新對於職業選手都難以接受,畢竟有時候研究出壹套打法體系完善各種細節需要大量的練習,可能得花上數月時間,然而壹個補丁就能讓妳之前研究的打法報廢。
而普通玩家更加沒有那麽多的時間去練習,所以每個補丁更新過後都會有壹批玩家發現自己更不上變化而被淘汰。
這也是導致星際二壹直在走下坡路的主要原因。
這裏是喜愛 遊戲 的小白這樣的問題小白之前回答過壹次,這裏就簡單的再為妳解答壹下。《星際爭霸2》(StarCraftⅡ)是由暴雪 娛樂 推出的壹款即時戰略 遊戲 ,是《星際爭霸》系列的第二部作品。 遊戲 以三部曲的形式推出,劇情上延續了《星際爭霸》初代作品的劇情和世界觀,保留了壹些《星際爭霸》的兵種與建築,同時壹些兵種被賦予了新的技能,壹些兵種被淘汰或代替了。舊有兵種、升級兵種以及全新的兵種壹壹登場,為了各自種族的生存,展開搏殺,戰火燒遍整個星系。
要說《星際爭霸2》為什麽沒有能延續星際1的輝煌,我們先來看看《星際爭霸》是如何火起來的。《星際爭霸》是暴雪1998年推出的壹款RTS 遊戲 ,而1998年那個年代,正是RTS崛起之時,前面有《紅色警戒》為打開市場做的鋪墊,接踵而來的《星際爭霸》無論在可玩性還是畫面還是 遊戲 深度上,都全面碾壓《紅色警戒》。所以《星際爭霸》已經推出就深受玩家歡迎,除了戰役之外的聯網模式更是讓玩家第壹次體會到了玩家對戰的樂趣。
星際的輝煌壹直持續到了2002年,暴雪推出的《魔獸爭霸》將整個RTS 遊戲 推向了頂峰,不僅是更多的可玩性,新鮮的英雄元素,還有被廣大玩家喜歡的RPG地圖。隨著 遊戲 的知名度提升,各種比賽也就應運而生了,本來星際1也是有比賽的,但是那個時候還是不溫不火,魔獸爭霸的比賽則是徹底讓全世界人民都參與其中,這樣做雖然讓 遊戲 更具知名度,同時帶來了負面的問題,原本用來放松的 遊戲 職業化後,各種戰術紛紛誕生,在信息發達的時代,玩家之間的差距被無限放大。原本作為消遣的RTS 遊戲 ,忽然就變了味道,大家不再是瞎玩 娛樂 ,而是查攻略做戰術,還要配合操作才能取得勝利。
下面我們具體說說《星際爭霸2》沒有火起來的原因,主要是以下三個方面導致的。首先就是 遊戲 模式本身的問題了,星際爭霸作為壹款大規模戰鬥的 遊戲 ,操作與不操作可以說是天壤之別,更何況星際中的單位速度快,攻速高,並且脆弱,相比魔獸可操作空間更大,也更加難以操作。畢竟還大家玩 遊戲 都是想找樂趣的,而不是找虐的,無論是輸還是贏,都需要消耗太多的精力和體力,獲得樂趣和消耗不成正比,對操作的極高要求將大部分普通玩家拒之門外。並且當《星際爭霸2》推出之時,已經不再是那個除了星際爭霸沒有其他 遊戲 玩的時間了,玩家有更多選擇的空間,自然不會去費力不討好的來自討苦吃的玩《星際爭霸2》了。
其次是市場環境的問題,中國 遊戲 市場早在2002年就步入了網絡 遊戲 時代,到了2005年魔獸世界的推出更是宣布 遊戲 正式進入網絡時代。在這樣的大環境下,介於單機 遊戲 和對戰 遊戲 之間的RTS 遊戲 早就沒有了市場,在《星際爭霸2》推出之前,已經少有RTS 遊戲 誕生了,而2010年《星際爭霸2》推出時RTS 遊戲 本身也已經沒有多少玩家在玩了,更何況DOTA和英雄聯盟這類MOBA 遊戲 的誕生,更是宣布了RTS 遊戲 的死刑,這種傳統拼操作的RTS 遊戲 已經成為非常小眾的 遊戲 了。
最後,這個只能說是國內星際2不火的原因了,那就是國內單機 遊戲 市場盜版猖獗所致了。玩家們已經習慣了單機 遊戲 玩盜版,而星際2采用全程聯網制度,這讓國內玩家很不適應,花錢玩網遊能找到快感,花錢玩單機是幾個意思呢?所以這種收費模式不被大陸玩家所接受,銷量慘淡也就理所當然了。
綜上所述,隨著 遊戲 的產業的發展,屬於RTS 遊戲 的時代已經過去了,玩家有更多更好的 遊戲 選擇。而RTS 遊戲 本身也進化成為了MOBA 遊戲 ,傳統RTS 遊戲 既沒有玩家也沒有市場,暴雪在這個時候推出《星際爭霸2》,不溫不火也已經是最好的結果了,相比同時期其他RTS 遊戲 ,是不是連名字都沒聽說過呢?
Hi~ o(* *)ブ ,大麥的《星際爭霸十萬個為什麽》又和大家見面啦!今天呢要來和大家說說星際爭霸背後的電競發展故事。為什麽當年火遍全球的星際1賽事的熱度並沒有延續到星際2,其實並不只是因為RTS 遊戲 沒落、暴雪的推廣策略失誤那麽簡單,我認為更大的原因還在於暴雪和韓國KeSPA組織之間的反目成仇所造成的結果。
金融危機催生出了電競的開始1998年,亞洲遭遇了壹場金融危機,當年號稱“亞洲四小龍”的中國香港地區、中國臺灣地區、新加坡和韓國都受到了較大的影響。其中韓國由於突然湧現大量失業人員使得 社會 開始出現不安定的局面,面對街頭大量出現的無業遊民韓國政府為了避免其影響 社會 秩序,開始新建了不少的網吧作為這些人臨時的安置處。
然而這壹個看似“頭痛醫頭,腳痛醫腳”的政策,卻成為了後來電競誕生的土壤。正好,那壹年暴雪的星際爭霸正式問世,自然而然就成為了網吧中最受歡迎的 遊戲 ,隨著 遊戲 玩家基數的增加,自然就有玩得好的和玩得差的,其中最頂尖的那壹批玩家就是韓國第壹代的職業電子競技選手。
同年,韓國政府看到了 遊戲 職業化的潛力,就決定成立名為KeSPA的組織,中文名字叫職業電子競技協會,用於管理當前電子競技市場的選手和戰隊,而這個組織是隸屬於韓國 旅遊 文化觀光局,基本就是政府在控制。
最初KeSPA的成立和我們現在所見到的KeSPA還是有很大的不同。畢竟屬於政府組織,他的資金來源並不充裕,沒辦法說能夠舉辦大型賽事和對職業賽事進行宣傳。但是隨著電競的發展,同其他傳統 體育 壹樣電子競技的營銷屬性開始顯露,不少大型韓國壟斷企業的加盟,極大地推動了這個行業的發展。首先最重要的就是資金開始越來越充足,例如投資職業戰隊的skt、kt、jinair都是韓國數壹數二的大企業。
而到了1999年,KePSA與OngameNet和MBCTV開始合作,舉辦了韓國兩大頂級星際爭霸個人聯賽OSL、MSL,所有參加這兩個賽事的選手必須在KeSPA註冊為ProGamer才能參加預選賽。而KePSA作為官方的權威機構,還會為目前所有選手的實力進行排名,後來還根據壹些民間的評選將其升格到了官方標準的金鼠標獎和本座也是為大家所津津樂道。
這樣KeSPA+職業戰隊+專業電視臺形成了壹個“金三角”體系,所有選手和戰隊在壹個比較權威的監管之下有序地運行這,這也是韓國職業電競體系非常成功的地方。在這樣成熟的機制下,而且那時候網絡直播行業連影子都沒有,選手們全都心無旁騖地以提高自己的實力為終極目標。
可以給大家簡單描述壹下,當年的韓國星際1的職業水平到底有多強。比如現在星際2世界第壹人Serral這種實力的,在星際1時代的韓國職業選手圈能找出四五十個,而能把Serral這種實力暴打的,能找出二三十個。甚至連韓國的女性選手比如Toss Girl都能把同時代號稱四大天王之壹的F91暴揍。
為什麽KeSPA體系能夠成功其實如今我們回過頭來看KeSPA的那種“金三角”體系並不復雜,我們國家在電競發展的過程中也有類似於像ACE這樣的組織,為什麽沒辦法達到KeSPA的高度呢?其實大家不要忽略了壹個關鍵點就是KeSPA是擁有政府背書的,這讓KeSPA在電競監管和電競發展上擁有了絕對的權威。無形中讓大家明確了壹個概念,就是電子競技不單單是 娛樂 而已,他和傳統 體育 是壹樣的地位,電競選手是壹個正式的職業。
然而這在國內電競剛開始發展的時候是不存在的條件,中國自己早期也有電競聯盟ACE,但是這就是多家俱樂部所組成的壹個電競聯盟,說難聽點,所有參加這個聯盟的人心裏都有自己的小九九,都想要為自己的俱樂部取得更大的利益。因此誰也不服誰,這就導致了內部管理容易出現腐敗和混亂。到現在為止,深入了解過ACE的老玩家都知道這個組織簡直就是個笑話。
暴雪於KeSPA的絕命亂鬥前面說了那麽多,政府背書、職業聯賽、監管等內容,不要忘了還有壹個非常關鍵的角色就是 遊戲 廠商。畢竟沒有 遊戲 廠商連 遊戲 都沒有,妳職業賽事根本就不可能舉辦。雖然當年星際1的電競賽事舉辦得如火如荼,但是,作為 遊戲 廠商的暴雪除了 遊戲 銷售收入以外,僅僅收獲壹批死忠粉絲,分到的現金利潤是少得可憐。
大量的收入都被廣告商,轉播商給收走了,說白了星際1就完全是為他人做嫁衣,這讓暴雪非常不爽。更傷的是,魔獸3那張DOTA地圖,也讓暴雪吃了大虧,這就讓暴雪下定決心壹定要將自己的所有知識產權牢牢地握在手中,這就有了後來暴雪令人厭惡的霸王條款。基本上概括起來就是,“我的、我的,全都是我的!”
因此到了2009年在星際2上,暴雪開始和KeSPA出現了分歧,暴雪想要獲得這個電競市場的壹個位置,但是已經獨霸市場數十年的KeSPA就產生了不滿。因此KeSPA開始利用他政府的背景對暴雪施壓,首先就是對於 遊戲 評級的認定上出現分歧。
本來暴雪是希望讓星際2的年齡評級為12+,但是到了2010年韓國官方直接給的星際2年齡評級是18+,我們知道,不少的電競職業選手是未成年就開始練習的,在韓國對於國民上網又監管比較嚴格,這無疑就阻斷了青少年來玩星際2這款 遊戲 。直到後來,星際2修修改改,大量的戰鬥場景被刪除後,才讓 遊戲 變為了12+。
這是韓國給暴雪的第壹個下馬威,之後星際2的BETA還有公測暴雪都想借助韓國這些職業選手的明星效應來為 遊戲 助威。然而在KeSPA的限制下,所有選手都只能拒絕參加暴雪的活動。更慘的是,暴雪斥資1.1億韓元與另壹家轉播公司GOMTV簽署了獨家轉播協議後,也因為KeSPA的阻攔,限制戰隊參與這些賽事,導致GOMTV聯賽舉辦到第4賽季就因為無戰隊參賽只能停辦比賽。不過GOMTV舉辦的賽事也是我們現在所見到的GSL。
最後,造成的局面就是暴雪自己開始獨立運營星際2的賽事,而KeSPA那邊依然我行我素的舉辦星際1的職業比賽,本來兩者是同壹個 遊戲 IP,但比賽的舉辦卻是涇渭分明。因此我們在韓國的電競行業就看到了壹個史無前例的有趣想象,壹家企業正在以壹己之力去和壹個國家在對抗。
然而這壹場對抗只有壹個犧牲者那就是星際2這款 遊戲 ,這讓我想起了個笑話,老大和老二打架,結果老三被打死了。對於暴雪來說,星際2這款 遊戲 成為了當年銷量最高的PC 遊戲 收獲頗豐,而KeSPA呢開始將註意力轉向英雄聯盟,並只花了短短2年的時間讓韓國的英雄聯盟制霸全球,開始了新壹輪的收割之旅。
鷸蚌相爭漁翁得利可以說,星際2錯失了發展最重要的黃金時期,本來大家都期待這星際2能夠在創造RTS 遊戲 的新輝煌,但卻因為暴雪與KeSPA之前的鬥爭讓星際2錯過了最佳發展時期。而這時候英雄聯盟的出現無疑是最大的受益者。
不知道暴雪是不是對於MOBA 遊戲 有著天然的抵觸情節,因為當年在魔獸3那張DOTA地圖上,暴雪所展現的傲慢就令玩家們不解。直到DOTA作者轉投V社,英雄聯盟已經火遍大江南北之後,暴雪才不緊不慢地用星際2的蹩腳引擎做出了風暴英雄這款 遊戲 。或許大家可能不敢說,但是風暴應該是暴雪有史以來做得最爛的 遊戲 吧,剛出來的時候就是個半成品。
不過,暴雪和KeSPA的鬥爭過後更堅定了暴雪的信念,必須將 遊戲 的所有內容都牢牢掌握在自己的手中,所以後來,所有的賽事都只能由暴雪來舉辦。但是暴雪和拳頭又不壹樣,拳頭這麽些年來就只專註運營英雄聯盟這麽壹款 遊戲 ,而暴雪需要分配大量的精力兼顧不同的 遊戲 ,甚至壹些 遊戲 的制作還需要從其他部門抽調大量的人手,這更讓暴雪這種人力資源緊缺的企業舉步維艱。
所以我們也能看到,暴雪在職業賽事的舉辦上起步遠不如KeSPA來的那麽專業,也時常出現壹堆昏招,好在後來從NBA引進的壹個聯盟主管總算為守望先鋒的職業賽事帶來了不錯的效益,不過守望在玩家間也是毀譽參半,在國內職業賽事也非常冷門,可能是為了避開英雄聯盟這個強敵吧。
所以總的來說,星際2的沒落最大的運營在於暴雪與KeSPA之間的內鬥讓這 遊戲 失去了最寶貴的發展時期,接著隨之而來的MOBA 遊戲 大潮讓RTS 遊戲 快速的退出了 歷史 的舞臺,有人會說RTS 遊戲 已經太過落伍本該被淘汰的。
但是前兩年英雄聯盟受到吃雞 遊戲 的沖擊下也依然屹立不倒,直到現在吃雞熱潮過後,英雄聯盟仍然是當下最火的 遊戲 。這就說明了如果星際2在當年暴雪能夠和KeSPA進行合作的話,或許星際2即使不能和英雄聯盟達到平起平坐的水平,至少也能和DOTA2或者CS:GO壹樣的程度。
2000年的暑假我第壹次玩電腦 遊戲 ,那款 遊戲 叫做《星際爭霸》。我是親眼見證過星際1的輝煌。星際二發售前夕,我本以為它可以再創輝煌,卻不想它卻成為RTS最後的挽歌。星際二為什麽沒能延續輝煌呢?下面就由我這個星際老玩家為妳解答。
壹.今時不同往日, 遊戲 市場發生變化星際2011發售第壹個資料片自由之翼,最後壹個資料片虛空之遺是在2015年發售的,而在這幾年中 遊戲 市場上最火的 遊戲 則是LOL和DOTA2這類MOBA 遊戲 。這壹個RTS神作歸來之時卻是生不逢時,RTS硬核的玩法根本得不到新玩家的認可,我身邊每個玩了壹次星際2的朋友都會說:“太難了,玩不來。”
如今最火的MOBA類 遊戲 可以幾個好友壹起開黑,既可以收貨快樂也可以收貨友情。而RTS 遊戲 最核心的還是1V1模式,這無法與朋友們壹起愉快的玩耍。所以我只能對生不逢時的星際2說壹句: 大人,時代變了 !
二.暴雪故步自封,屢次決策發生錯誤遊戲 圈有這麽壹句話“暴雪產品必屬精品”。然而熟悉暴雪的玩家肯定都知道暴雪這幾年的決策存在很多爭議,首先是不重視MOBA類 遊戲 ,將DOTA這個親兒子冷落,最終淪為為他人做嫁衣。2018年暴雪嘉年華,暴雪宣布開發《暗黑》手遊迎來玩家壹片噓聲,當時的發言人說出了那句“妳們沒有手機嗎?”這句話讓眾多玩家非常反感,壹夜之間暴雪股價下跌超過7%,暴雪壹天損失37億美元,而這句話也成為了之後玩家嘲笑暴雪的壹個梗。所謂高處不勝寒,暴雪不改他盲目的自信和驕傲終會砸掉自己的招牌。
三.莫名其妙的收費模式,將新玩家拒之門外在經過長期的跳票以及層層審核之後,星際2國服終於在2011年上市了,但是迎接玩家熱情的居然是月卡付費方式,這壹方式讓絕大多數玩家有些莫名其妙,這壹波迷之炒作既寒了老玩家的心,也讓新玩家憤然離開。
不可否認星際二是壹款優秀的 遊戲 ,但是並不是所有優秀的 遊戲 都會成為現象級的 遊戲 ,想成為現象級的 遊戲 天時地利人和缺壹不可,顯然星際二這三者都沒有占取。星際爭霸是我人生中玩的第壹款 遊戲 ,它對我而言不僅僅是壹款 遊戲 ,它更是我逝去的青春。
雖然中國是玩家心中標準意義上的電競大國,但在這6大項目中,中國只選擇了《英雄聯盟》、《Arena of Valor》(俗稱王者榮耀國際版)、《皇室戰爭》這三款 遊戲 組建國家隊。特別是《星際爭霸2》的“落選”,引起了不少玩家甚至電競圈知名人物的不滿,其中包括以“毒奶”聞名的星際老解說員黃旭東,還表示要邀請星際魔獸全球最強的16位選手來自己舉辦RTS項目比賽。
很顯然,無論是從話題參與度還是言辭的激烈程度上來看,作為同樣的落選項目,與《爐石傳說》和《實況足球2018》未組建國家隊參賽所引發的爭議遠遠比《星際爭霸2》小得多。但問題也隨之而來,為什麽有這麽大的爭議?中國又為什麽沒派代表隊呢?
牛逼閃閃的“中國星際爭霸史”
《星際爭霸》是由暴雪 娛樂 制作並於1998年3月31日正式發行的壹款即時戰略 遊戲 ,發行至2009年,它成為全球範圍內PC平臺上銷量最高的 遊戲 ,並在韓國壹躍成為擁有眾多賽事和贊助商的“國技” 遊戲 項目。
2004年的SPL(韓國星際爭霸職業戰隊聯賽)第壹階段決賽,是電競史上現場觀眾最多的比賽,被譽為“廣安裏神話”。
被稱為“廣安裏神話”的04年SPL第壹階段決賽現場
在那個時代,星際爭霸幾乎是電子競技的代名詞,與此同時,它對於我們中國電競來說也是意義非凡。
有人說,“電競如願入亞背後,是壹部中國電競發展史詩”,而這部史詩的開頭,正是由《星際爭霸》主筆書寫。
2001年WCG世界總決賽上,馬天元(MTY)和韋奇迪(DEEP)聯手奪得星際爭霸2V2項目冠軍,同時也是中國電競史上的首個世界冠軍,中國電競自此翻開新的篇章——2003年,電子競技成為中國國家 體育 總局官方認證的的正式 體育 項目。
MTY和DEEP奪得01年WCG世界總決賽星際爭霸2V2項目冠軍
另壹方面,作為電子競技項目的主要品類之壹,RTS(即時戰略類 遊戲 )真正成熟的起點也可以從星際爭霸算起——即使魔獸爭霸系列的誕生在星際爭霸之前,但彼時這款 遊戲 在對抗性、 遊戲 公平性以及操作性上又遠遠不及1997年星際這款“集大成之作”,而此後魔獸爭霸3的成功,也正是建立在星際成功的基礎上,比如與之類似的操作方式和種族設定。
因此在這樣的“淵源下”。星際對於“電競玩家”、尤其是早期 遊戲 品類匱乏、產業基礎薄弱的創始玩家們而言,有著天然的親切感。
比如被稱作魔獸“人皇”的李曉峰、為人熟知的Sky,曾在2005年的WCG世界總決賽中奪冠並成為中國電競首位WCG單人項目世界冠軍,並在次年再次奪冠成為衛冕WCG魔獸爭霸項目的“世界第壹人”……他與電子競技的不解之緣,就始於其在98年迷上了星際爭霸。
魔獸“人皇”李曉峰
所以我們不難得出這樣壹個結論:星際爭霸作為電競“鼻祖”無疑推動了中國的電子競技產業,在中國電競的 歷史 上及眾多電競選手的人生中都畫下了濃墨重彩的壹筆。
那麽作為星際續作的《星際爭霸2》為什麽沒能延續《星際爭霸》的輝煌、甚至亞運會中國隊都沒有參賽《星際爭霸2》呢?
為什麽這次沒有派出國家隊
雖然這樣的結果對於那些有著“星際情懷”、想要發揚和延續星際這樣大作的輝煌的玩家們來說,自然是不爽和不服的,但無奈和辛酸的是,《星際爭霸2》的沒落可能是時代驅使下的必然結果。
雖然星際是RTS中的王者,但如今已經不是RTS 遊戲 的黃金時代了。
在星際1火的那個時代,真的就是“星際1的時代”,與之匹敵的其他類型的競品 遊戲 很少。與之相比,星際2似乎從起跑線上就輸了。
在星際2出生的2010年, 遊戲 市場早已開始“百花齊放”了,FPS 遊戲 穿越火線(CF)也在那個時候開始電競化發展,由TGA(騰訊騰訊 遊戲 競技平臺)主辦的“百城聯賽”最高吸引了15萬人次參賽。
次年9月,英雄聯盟(LOL)國服上線,壹度創造瞬時在線人數500萬的紀錄;到2013年7月DOTA2正式發行時,MOBA逐漸成為 遊戲 行業的主流產品形態,甚至有很多星際魔獸的職業選手都轉戰LOL,Sky就是其中之壹。
後來移動互聯網時代下手遊盛行、絕地求生和英雄聯盟引領FPS和MOBA類 遊戲 成為主流就更不消說,“快餐時代”下,在眾多易上手的 遊戲 面前,“高門檻”的星際就“寡不敵眾”,略顯“out”了。
與現在的競技 遊戲 相比,星際對玩家的要求更為硬核,需要合理的對戰術、心理分析、情報獲取處理、資源分配、手速微操等等,同時職業玩家和業余玩家的差距是巨大的。
就拿“APM”來說,APM指每分鐘操作的次數,又指手速,它統計的操作包括鼠標每次的左右點擊和鍵盤敲擊,APM高低與玩家水平成正比。星際的業余玩家APM壹般在三百以內,而職業玩家往往可以飆到600+。
因此星際的高門檻就會令現在在 娛樂 方式上有很多選擇的人們望而卻步。
其次星際2在玩家中的口碑,也遠遠不如星際1。有很多老玩家都對星際2表示非常失望,甚至直言“辣雞”。
這壹系列因素,讓星際2在國內雖然有完善的聯賽體系、完善的WCS積分,但整體形式上更像是“祖上殷實”所繼承下來的必然結果。在如今星際2在國內受眾面不廣、知名度不夠、新鮮血液不多的情況下,“落選”仿佛也是情理之中的事。
當然我們也或許可以這樣理解人們“懷念”、“惋惜”的情緒,正是現代 遊戲 中缺少“硬核”元素的壹種情緒集中反饋,畢竟在如今的“快餐”時代之下,就算中國隊參賽星際2,可能也並不能如老玩家們所願延續星際1的輝煌。
有玩家說,“星際永遠不死”,這裏面包含的不是無腦的情懷,而是對星際自身強大的信任。
星際系列作品雖然已經不再是時代的寵兒,但其“硬核”之下的競技性是其他電競項目無法比擬的。在中國電競越來越好的趨勢下,它不會停止前進的腳步,誰能說20年前的經典在20年後不會再現神話呢?
名字是星際二代,實際是紅警三代。
星際爭霸對新手不太友好,新人來了玩玩戰役還可以吧,手殘黨確實不適合排位賽
大家好,我是資深星際爭霸玩家 429,也是壹名星際主播。
星際爭霸2對比星際爭霸1來說 競技性有所下降,微操作、運營等方面都不如星際1,當初韓國星際爭霸1的職業選手全部被迫轉型星際爭霸2職業選手。
隨著星際爭霸2職業戰隊的陸續解散,選手們還是選擇了回來打星際1。
目前還在打星際爭霸1的老選手,國內的霸王槍、迷糊、小小馬、喬格格、小新、戰魂、jedi、kid等,韓國的有bisu、stork、mini、小雪、教主等。
個人看法,暴雪開發星際2時犯了四個錯誤,也許是導致星際2沒能延續輝煌的原因。
壹,操作沒有簡易化, 遊戲 門檻太高。
星際2雖然有了自動克隆操作,可以框選幾百個單位,但是其操作難度並不低於星際1。所以到後來還是韓國玩家稱霸,國外玩家老是輸,就陸續棄坑了。而且更麻煩的是由於操作要求太高,玩家或選手壹旦過了二十二歲,競技狀態就會慢慢下降,這對 遊戲 的發展極為致命。假如足球籃球二十二歲後就過了巔峰期,那會是什麽後果?
moba類 遊戲 的選手雖然也是年輕為主,但是大眾玩家小紅,不乏三十歲老玩家和操作能力並不出眾的女性玩家,可見其操作門檻之低。
二, 遊戲 不顧世界 遊戲 多人對戰的發展趨勢,繼續深耕1v1,令大量玩家棄坑。喜歡玩單挑 遊戲 的玩家壹般比較好面子,隨著段位的提升,就勢必和更強的玩家遭遇,如此壹來,只有金字塔尖的高手能夠勝多輸少,下面的玩家就不堪受辱紛紛棄坑,輸多的玩家越來越少,久而久之,中層,中高層玩家也陸續因為輸的幾率更多而推出,最終剩余高端玩家小圈子裏玩。moba類 遊戲 為了緩解這個問題,就采用了高玩和豬隊友輪流混搭模式令所有玩家勝率接近五五開。
星際2體驗為何不能和魔獸3那樣2v2相比,其實關鍵就在於魔獸3有回城卷和群補。
三, 遊戲 兵種沒有增加的情況下頻繁放補丁,令玩家疲勞感大增,透支了玩家的 遊戲 熱情。每個種族十幾個兵種,今天這個被削明天那個雄起,只會讓玩家們厭倦,更令職業玩家心灰意冷。某些戰術可能是壹個戰術研究團隊幾個月的研究成果,壹個補丁直接摧毀。而某些玩家可能從 遊戲 之始就適應或擅長某個兵種組合,壹下子被補丁削弱後可能就因為應變能力低而無法適應,直接就爬不起來了。
四, 遊戲 節奏太快,大大影響 遊戲 娛樂 性。部隊的行走速度極快,攻擊高而生命值低,這就讓 遊戲 的操作容錯率低,可能壹個失誤整個部隊崩盤,壹波被打死。不像星際1,前面打輸了還能靠後援慢慢拖,還有翻盤機會,有戰略緩沖,有相持。
所以對局很快。我早年點開了壹個時長半小時的星際2比賽視頻,以為是壹局,但看了才知道,是二比壹的三場比賽,都是十分鐘之內結束,這還有什麽戰略深度可言。
其實本來星際2還是有機會翻身的,畢竟有三部曲,後面兩部好好改未必不行。比如星際2相比星際1,防守型兵種太少太差,資料片大可以加強防守,可惜並沒有。
反觀隔壁的moba 遊戲 ,單局時長久,初期失誤但後期翻盤率高,多人協作,操作門檻低,幾乎是打臉星際2的教科書。另外星際2的收費模式也有問題,但那只是次要原因。
這就像三國演義、紅樓夢等電視劇總有壹大群人說老版是巔峰、老版無法超越壹樣,是有原因的:星際1、魔獸3等是電腦端遊(電腦臺式機 遊戲 )的巔峰,是那壹代人的記憶;那個時代以後的人接觸的是更為便利的PSP、智能手機上的 遊戲 ,這類 遊戲 更簡單更方便,被這類 遊戲 包裹的新玩家自然不會花時間去電腦前培養和星際2的感情 即使星際2是個寶藏 遊戲 (更何況星際2還不是,它更多的是賣星際1的情懷)