{2} max5光能傳遞工作流程
{3} 3DSMAX照明註意事項
{4} 3dsmax照明技術基礎
{ 5 } 3ds Max中主燈光設置效果概述
{6}標準照明示例
{1} 3DSMAX配光原理及轉點註意事項
設置燈光的過程簡稱為“打光”。雖然壹個復雜的場景由100個燈光技師來照明,會有100種不同的方案和效果,但是照明的幾個原則大家都會遵守。對於室內效果圖和室內攝影,有壹個著名且經典的照明理論,就是“三點照明”。作者在此簡述:
三點照明又稱區域照明,壹般用於小範圍的場景照明。如果場景很大,可以分成幾個較小的區域進行照明。壹般可以使用三個燈區,包括主光、輔光、背景光。
主體光:通常用於照亮場景中的主體物體及其周圍區域,起到投射主體物體的作用。明暗的主要關系是由主光決定的,包括投射的方向。主燈的任務也可以根據需要用幾個燈來完成。如果主光在1.5度到30度的位置,就說是光滑的;在45度到90度的位置,叫側光;在90度到120度的位置變成側背光。主光壹般是用聚光燈來做的。我喜歡把主光的亮度設置在2 40左右。
輔助燈:又稱輔助燈。用聚光燈照射扇形反光板,形成均勻間接的軟光源,可以填補主光遺漏的陰影區域和場景區域,調和明暗區域的對比,同時形成景深和層次感。此外,這種廣泛而均勻的光分布使其為場景奠定了背景色,並定義了場景的基調。為了達到柔光照明的效果,輔助光的亮度通常只有主光的5 0%-80%。
背景光:它的作用是增加背景的亮度,從而襯托出主體,把主體客體從背景中分離出來。壹般用泛光燈,亮度要暗但不要太亮。
下圖是該區域照明設置的簡單示意圖。
配光順序是:1)先確定主光的位置和強度;2)確定輔助光的強度和角度;3)配背景燈和裝飾燈。這樣產生的配光效果應該能做到主次分明,相得益彰。
照明時還有幾個地方需要特別註意:
1)燈光要精致但不過分。過多的燈光使工作過程變得淩亂和難以處理,顯示和渲染速度也會受到嚴重影響。只能保留必要的燈。另外要註意光線投射、陰影貼圖、材質貼圖的使用,光線可以用貼圖代替的地方最好用貼圖。比如晚上從外面看的時候把窗戶裏的亮光表現出來,比用燈光來模擬要方便有效得多。不要隨便配光,否則成功率會很低。對於不必要的燈,要堅決不保留。
2)燈光要體現場景的明暗分布,而且要有層次,不能對所有的燈光都壹視同仁。根據需要選擇不同種類的燈光,如聚光燈或泛光燈;根據需要決定是否投射光線和陰影的密度;根據需要確定光線的亮度和對比度。如果要達到更真實的效果,就必須在光照衰減上做壹些努力。可以用臨時關壹些燈的方法來排除幹擾,把其他燈設置的更好。
3)妳要知道max裏的燈光可以超現實。我們要學會利用燈光的“排斥”和“包含”功能,來看絕對照明是否能照亮或投射壹個物體。例如,為了模擬燭光的照明和投影效果,我們通常會在蠟燭的燈芯處放置壹盞泛光燈。如果這個燈不投射蠟燭主體,那麽蠟燭主體在桌面上產生的大陰影可能會讓我們頭疼半天。在建築效果圖中,經常采用“排除”的方法,使燈光在某些物體上不產生照明或投影效果。
4)燈光應遵循從主題到部分、從簡單到復雜的流程。對於燈光效果的形成,首先要調整角度來設定主體風格,然後再調整燈光衰減的特性來增強真實感。最後,調整燈光顏色,進行細節變化。如果真的想模擬自然光的效果,還必須對自然光源有深入的了解。多看書,多做實驗,會有幫助的。不同場合使用的照明燈也不同。在室內效果圖的制作中,為了表現出壹種絢爛的效果,往往會將壹些主光設置成淺橙色,這樣可以達到材質不易達到的效果。
總之,只要多練,敢練,掌握用盡光的精髓只是時間問題。
{2} max5光能傳遞工作流程
基於物理的工作流
使用光能傳遞模擬真實的照明場景時,請務必註意以下幾點:
*場景大小:確保妳的場景有正確的大小和壹致的單位(壹個高度為120m的房間裏的燈光和壹個高度為120cm的房間有很大的不同)。
*照明:您必須使用光度控制燈,並確保這些燈的亮度在正確的範圍內。
*自然光:要模擬自然光,請確保使用IES太陽和IES天空。他們可以根據具體地點、日期和時間給出正確的照明信息。
*材質反射率:妳必須保證場景中二級材質的反射率值與現實壹致。例如,面漆為白色塗料的墻壁,反射率約為80%;然而,純白材質(RGB:255,255,255)的反射率為100%。此時,您必須手動調整反射率。
*曝光控制:曝光控制相當於相機的光圈。您可以使用它來控制最終的渲染結果並優化渲染圖像。
使用照片光度學燈光的基於物理的光能傳遞工作流;
*檢查並調整場景中對象的大小以符合其物理大小,並調整材質的反射率以符合其物理屬性。
*將光度學燈光放入場景中。您可以像真實世界放置燈光壹樣放置虛擬燈光。相關信息可以參考幫助附帶的燈光亮度表。
*選擇渲染菜單環境對話框。選擇您想要使用的曝光類型。
*渲染場景以預覽燈光效果。在這壹步中,不處理光能傳遞,但是您可以快速確定直射光的位置和強度,並調整直射光的位置和強度。
*選擇渲染菜單高級照明對話框。在高級照明選項中選擇光能傳遞。(確保勾選了Active前面的小方框)
*在“光能傳遞參數”卷展欄中,單擊“開始”以計算光能傳遞。計算完成後,您可以在視圖中看到效果。照明效果直接顯示在幾何圖形上,因此無需重新計算即可在視圖中輕松觀察調整。
*單擊再次渲染場景。渲染器計算直射光和陰影來完成渲染工作。
基於物理屬性,可以在不使用燈光的情況下創建場景,但必須註意以下幾點:
照明:因為光能傳遞的計算是基於物理屬性的,所以在計算中標準燈光被解釋為光度學燈光。例如,乘數=1.0的聚光燈將轉化為亮度為1500燭光的燈光。標準照明的光衰減,無論妳怎麽設置,都會按照光能傳遞的內部算法進行,與妳的設置無關。
自然光照:如果不想用基於物理的光照類型來模擬自然光,可以用直射光模擬太陽光,天光模擬天光。
曝光控制:因為標準照明不是基於精確的物理,所以妳只需要調整光能傳遞的結果,而不影響直接照明。使用對數曝光控制,僅打開間接照明功能可以通過使用曝光控制的亮度對比度功能來控制光透射的結果。
標準照明的光能傳遞工作流:
*確保場景中幾何體的大小符合實際大小。
*在場景中放置標準燈光。
*渲染場景預覽燈光。在這壹步中,不處理光能傳遞,但是您可以快速確定直射光的位置和強度,並調整直射光的位置和強度。
*選擇渲染菜單高級照明對話框。在高級照明選項中選擇光能傳遞。(確保勾選了Active前面的小方框)
*在“光能傳遞參數”卷展欄中,單擊“開始”以計算光能傳遞。計算完成後,您可以在視圖中看到效果。照明效果直接顯示在幾何圖形上,因此無需重新計算即可在視圖中輕松觀察調整。
*選擇渲染菜單環境對話框。選擇您想要使用的曝光類型。
*當在光能傳輸中使用標準光時,請確保使用對數曝光控制並僅選擇正確的直接曝光。這就使得曝光控制只影響光能傳遞的效果。這樣,妳就可以在不影響直射光的情況下,利用亮度和對比度控制來調節間接光效果,使光能傳遞效果控制在正確的範圍內。
*單擊再次渲染場景。渲染器計算直射光和陰影來完成渲染工作。
默認情況下,光能傳遞計算當前幀。如果場景中有動畫對象,或者需要傳輸光線來計算動畫的每壹幀,請在“渲染場景”對話框中選擇“計算放射性”選項。
在動畫計算過程中,當物體移動或光線發生變化時,需要在每壹幀中重新進行光線追跡計算。如果兩幀之間沒有變化,渲染引擎將不會執行光能傳遞計算。
請記住:由於渲染引擎使用隨機統計采樣,動畫幀之間可能會出現閃爍。
提示:在光能傳遞計算長動畫之前,應該手動計算壹幀,並確保最終效果是正確的。
提示:如果妳的動畫只是相機運動(比如壹個建築遊覽效果圖),妳不用每壹幀都計算光能傳遞,只需要計算壹幀就可以了。
根據下表,妳會得到更好的結果。
基於物理屬性的工作流基於非物理屬性的工作流
光照片光度光標準光
日光IES太陽和IES天空平行光和紋理天空
曝光控制任何對數打開正確的直接唯壹選項。
單位
確定場景中幾何體的大小確定場景中幾何體的大小。
符合真實尺寸,符合真實尺寸。
{ 3 } 3ds Max的照明原理和照明註意點的順序如下:
1)先確定主光的位置和強度;
2)確定輔助光的強度和角度;
3)配背景燈和裝飾燈。這樣產生的配光效果應該能做到主次分明,相得益彰。
照明時還有幾個地方需要特別註意:
1)燈光要精致但不過分。過多的燈光使工作過程變得淩亂和難以處理,顯示和渲染速度也會受到嚴重影響。只能保留必要的燈。另外要註意光線投射、陰影貼圖、材質貼圖的使用,光線可以用貼圖代替的地方最好用貼圖。比如晚上從外面看的時候把窗戶裏的亮光表現出來,比用燈光來模擬要方便有效得多。不要隨便配光,否則成功率會很低。對於不必要的燈,要堅決不保留。
2)燈光要體現場景的明暗分布,而且要有層次,不能對所有的燈光都壹視同仁。根據需要選擇不同種類的燈光,如聚光燈或泛光燈;根據需要決定是否投射光線和陰影的密度;根據需要確定光線的亮度和對比度。如果要達到更真實的效果,就必須在光照衰減上做壹些努力。可以用暫時關閉部分燈的方法來排除幹擾,將其他燈設置的更好。
3)妳要知道MAX裏的燈光可以超現實。我們要學會利用燈光的“排斥”和“包含”功能,來看絕對照明是否能照亮或投射壹個物體。例如,為了模擬燭光的照明和投影效果,我們通常會在蠟燭的燈芯處放置壹盞泛光燈。如果這個燈不投射蠟燭主體,那麽蠟燭主體在桌面上產生的大陰影可能會讓我們頭疼半天。在建築效果圖中,經常采用“排除”的方法,使燈光在某些物體上不產生照明或投影效果。
4)燈光應遵循從主題到部分、從簡單到復雜的流程。對於燈光效果的形成,首先要調整角度來設定主體風格,然後再調整燈光衰減的特性來增強真實感。最後,調整燈光顏色,進行細節變化。要想逼真地模擬自然光的效果,還必須對自然光源有深入的了解。多看書,多做實驗,會有幫助的。不同場合使用的照明燈也不同。在室內效果圖的制作中,為了表現出壹種絢爛的效果,往往會將壹些主光設置成淺橙色,這樣可以達到材質不易達到的效果。
總之只要多練,敢練,掌握用光的精髓只是時間問題。
光照是3DS MAX中模擬自然光照效果最重要的手段,堪稱MAX場景的靈魂。但是復雜的燈光設置和多變的應用效果是困擾很多新手的壹大難題。如何獲得滿意的燈光效果,讓很多朋友感到頭疼和無奈。本教程的主要目的是帶領大家深入了解3DS MAX中的燈光設置,徹底打消小夥伴們的困惑,從而創造出更真實、更令人向往的MAX場景。
壹、MAX場景照明概述
想要了解MAX的燈光技術,首先要了解MAX中燈光的工作原理。在MAX中,為了提高渲染速度,光線是不輻射的。這是因為光能傳遞的光的計算速度很慢,沒感受過的朋友想想光線追跡材質的計算速度就明白了。換句話說,MAX中燈光的工作原理和自然界中是不壹樣的。如果要模擬自然界的特殊性質,比如光的反射(比如水的反射效果)、漫反射、輻射、光能傳遞、透光效果等,就必須使用各種手段(不僅僅是光照手段,還包括光線追跡材質等材質。)來模擬。有人抱怨KINITEX公司為什麽不用類似的LIGHTSCAPE軟件模擬類似的自然光照系統。原因不是KINITEX公司不掌握這項技術,而是MAX的主要任務是動畫制作。眾所周知,LIGHTSCAPE中的燈光操作速度非常慢,渲染壹張圖片往往需要很長時間(所以這款軟件定位於照片級靜態圖片渲染)。在動畫中,壹秒鐘的動畫需要渲染20多張圖片(NTSC 30幀/秒,PAL 25幀/秒,電影24幀/秒,流暢運動至少15幀/秒),壹分鐘需要渲染1000多張圖片,這樣妳的等待將是無止境的。好在MAX中有很多第三方開發的插件,其中光能傳遞和MENTAL RAY(大型“燈光效果+特殊隱藏武器+高質量渲染”插件)非常優秀,可供用戶選擇。不過運算速度有點差強人意。當然,如果只是渲染壹個靜態畫面而不是動畫(比如建築效果圖等。),為了獲得更好的效果和更方便的燈光設置,等壹個小時也是可以的。MAX中光照最大的優勢在於計算速度,光照質量其實不錯。只要設置得當,也能產生真實可信的燈光效果。
在MAX中,並不是所有的燈光效果都是由燈光完成的。對於光源,也可能是材質、視頻後期特效甚至大氣環境的模擬。用自發光材質模擬螢火蟲尾巴的發光效果大概是最合適的,火箭發射時在大氣環境下用燃燒裝置模擬尾巴的發光效果也不錯,但是用視頻後期處理中的發光特技來模擬夜晚的霓虹特效是個不錯的主意。而燈光作為MAX三維場景中的信使,是MAX展現燈光效果最重要的手段。燈光作為MAX中的特殊對象,往往不會模擬自然光源。窺探?有什麽訣竅?作為壹個特殊的物體,T型建築中的光線是不可見的,但是燈光效果是可見的。如果場景中沒有燈光(包括隱藏的燈光),那麽所有對象都是不可見的。但是MAX場景中有兩個默認燈光,壹般情況下是不可見的,但是仍然起到照亮場景的作用。壹旦在場景中建立了新的光源,默認的燈光將自動關閉。如果此時場景中的燈光位置和亮度都不理想,就趕不上默認燈光的效果。如果場景中的所有燈光都被刪除,默認燈光將自動打開。其中壹個默認燈光位於場景的左上角,另壹個位於場景的右下角。
MAX中有五種基本類型的燈光,分別是OMNI、目標聚光燈、自由聚光燈、目標直射和自由直射。此外,在創建面板中的系統下,還有壹個日光照明系統,實際上是平行光的變種,壹般在制作室外建築效果圖時模擬太陽光。其實還有壹個“環境光”(可以在“渲染/環境設置”對話框中設置)。環境光沒有方向,也沒有光源,壹般用來模擬光的漫反射。環境光不能太亮,否則會沖淡景物,造成對比度上不去,使景物黯然失色。有經驗的人通常會先將環境光的亮度值設置為0,再設置其他燈光後進行微調,往往能達到更好的照明效果。
默認情況下,MAX中的燈光不會投影,但可以設置為投影或不投影。陰影的質量、強度甚至顏色都可以調整。如果妳想正確地表現壹個透明或半透明物體的陰影,請使用光線追蹤陰影方法。在沒有投影的情況下,MAX中的光線是有穿透力的,建築物五樓的光線即使被樓板遮擋也能照亮壹樓。很有意思的是,如果把光的“乘數”的值設置成負數,也可以產生吸收光或者負光的效果,可以產生某種顏色的補色效果(黑代表白)。在室內建築效果圖中,通常用來模擬光線分布不均勻的現象,或者人為地將明亮物體的表面“變黑”。如果動態改變燈光的亮度和乘數的值,甚至可以模擬閃電的瞬間照明效果。MAX中光照的另壹個重要作用是可以通過“排除”功能指定光照會影響或不影響哪些對象(光照和投影),從而優化渲染速度或創建特效,這是學習者壹定不能忽視的。
請記住MAX中的兩個照明原則。第壹,光線離物體越遠,光照範圍越大,反之亦然。對於壹個物體來說,光線與其表面的夾角(實際上是入射角)越小,其表面顯得越暗;夾角越大,表面越亮。這類似於陽光和地面的關系。如果燈光遠離壹個平面(比如地面),與這個平面成直角照射,燈光效果非常均勻。但如果同樣的光放得太近,會產生“光池”(聚光區),因為光接觸表面的角度會發生很大的變化。如果妳想讓壹盞燈照亮盡可能多的物體,請加寬物體和燈之間的距離。為了使光線明亮地照射在物體表面,應該將光線與物體表面之間的角度調整得更大。許多朋友在創建燈光時遇到了困難。不自建燈光效果也沒關系。壹旦妳建立了自己的照明,妳會發現場景中的所有物體都是暗淡的。這就是光線和物體之間的距離和夾角沒有設置好的原因。很多朋友不知道這個秘密。看到壹個燈不夠亮,再建壹個看看。這樣壹來,在建了10多個燈之後,簡單場景中的燈光就更加奇怪了。其實MAX的場景照明理論和現實中的攝影照明很像。對於面積較小的區域,可以采用所謂的“三點采光”(主光+背光+輔光)來解決采光問題。對於大場景,比如禮堂內部效果圖,可以將大場景分割成更小的區域,利用“三點照明”的方法解決照明問題。當然,靈活處理不同的情況有時會產生戲劇性的結果。還要記住,不要試圖在透明的圖或相機中創建或移動燈光。
在MAX中,燈光具有衰減屬性,但默認情況下,燈光不會衰減。為了更好地模擬現實(現實世界中的光線是衰減的,即距離越遠,亮度越小,直至最終消失),通常需要手動開啟光線的衰減屬性。壹方面可以指定燈光的影響範圍,另壹方面營造的燈光效果非常逼真。對於泛光燈,衰減只影響照明距離;對於聚光燈或平行光,您不僅可以指定光可以照射多遠,還可以指定光圈邊緣的衰減效果。
默認燈光沒有任何顏色。通過改變光的顏色,可以模擬各種照明效果。例如,要模擬日出時的彩色燈光或陽光,應該調整燈光的顏色。另外,燈光結合環境特效可以產生特效。比如環境中用體積光,可以模擬舞臺聚光燈的效果,特效中用帶輝光的泛光燈可以模擬太陽照在地球上。有了霧效果(FOG),妳甚至可以做出光線穿過霧的投影效果。
{4} 3dsmax照明技術基金會[轉貼]
3dsmax照明技術基礎
妳可能很少考慮光源在現實世界中是如何工作的。然而,當妳在計算機圖形世界中創建燈光時,妳通常會花費大量的精力,並試圖達到預期的效果。三維軟件可以隨意創建任何壹種燈光的免費PPP,這有時會讓妳很難在精致的圖像中創建逼真的外觀。當妳很難在特定場景下實現燈光效果時,了解壹些傳統的燈光基礎知識通常會有所幫助。
□當妳準備點亮壹個場景時,妳應該註意以下問題:
-現場是什麽樣的環境?
場景照明通常分為三種:自然光、人造光及其組合。
代表PPP的自然光是太陽光。當使用自然光時,還有其他幾個問題需要考慮:現在是壹天中的什麽時間;萬裏晴空還是陰天?此外,環境中有多少光線被反射?
人造光幾乎可以是任何形式。任何由電燈、火或兩者照明的環境都可以被認為是人造的。人造光可能是三種光源中最常見的壹種。妳還需要考慮光從哪裏來,光的質量。如果有幾個光源,哪壹個是主光源?確定是否使用彩色光也很重要。幾乎所有的光源都是彩色的,而不是純白色的。
最後壹種照明是自然光和人造光的結合。在明亮的光線下室外拍攝PPP時,攝影師和燈光工程師有時會使用鏡子或輔助燈來緩解刺目的陰影。
-照明的目的是什麽?
換句話說,現場的基調和氛圍是什麽?在光線下表現壹個色調,對於整個圖像的外觀是非常重要的。在某些情況下,唯壹的目標是清楚地看到壹個或幾個物體,但通常情況下並非如此,實際目標相當復雜。
燈光有助於表達壹種情緒,或將觀眾的目光引導到特定的位置。它可以為場景提供更多的深度,顯示豐富的圖層。所以,在為壹個場景創造燈光的時候,妳可以問問自己,要表達的基調是什麽?妳設置的燈光是否增強了故事的情節?
場景中有什麽特殊的燈光效果嗎?如果是,應該用燈光還是其他方式來創造?
除了通常的照明類型,許多3D動畫軟件還提供了許多特殊效果,如白熾燈、立體光源和屬於PPP的特殊材料。雖然嚴格來說,有些不屬於燈光類型,但在場景中,它們通常被添加到可見光效果的外觀中。壹個簡單的例子是可見光源的閃爍或發光。由於這些效果不能在3D中自動生成,所以您需要將它們包含在渲染中,並考慮它們的外觀和優點。
-有沒有提到創意來源?
在創作真實感場景時,要養成從實際照片和PPP中取材的習慣。好的參考資料可以為妳提供壹些線索,讓妳知道特定的物體和環境在壹天的不同時間或特定條件下是什麽樣子的。
通過仔細分析照片中高光和陰影的位置,通常可以重建影響圖像的光線的基本位置和強度。利用現有的原始素材重構燈光布局,也可以學到很多東西。
-考慮完以上問題,是時候為歡顏壓唇了,原諒他吹霓虹?君【6】旅行光頭閉關?然而,有三種基本類型的光源:關鍵光,輔助光和背景光,它們和諧地壹起工作。
-鑰匙燈
在壹個場景中,它的主光源通常稱為主光。重點燈不壹定只是光源,但壹定是照明的主要光源。同樣的,重點燈可能不會像點光源壹樣固定在壹個地方。
雖然點光源通常放置在四分之三的位置(從物體正面轉動45度,從中心線向上轉動45度,這個位置常作為固定位置),但也可以根據具體場景的需要,從物體的下方或後方或任何其他位置來。主燈光通常是首先放置的光源,用於在場景中創建初步的照明效果。
雖然最初的放置提供了照亮物體的好方法,但結果確實是單調乏味的圖像。陰影通常是粗糙和明顯的。同樣,場景看起來總是太暗,因為沒有自然環境光來突出陰影區域。這種情況在某些場景下非常有用,比如夜景,但對於大多數畫面來說有些不合適。
-輔助燈
補充光用於填充場景的黑暗和陰影區域。主燈光是場景中最引人註目的光源,但輔助燈光可以提供景深和真實感。
更重要的補光來自自然漫反射,通常稱為環境光。這種類型的光很重要,部分是因為它提高了整個場景的亮度。不幸的是,大多數渲染器的環境光被均勻地應用於整個場景。它降低了場景的整體暗度,消除了壹些可能的特殊PPP,不能在被照物體上建模任何光影,這是場景看起來不真實的主要原因。
模擬環境光的更好方法是在場景中的合理位置放置低強度聚光燈或泛光燈。這類輔助光要減少陰影面積,給下側和按鍵光無法直射的角落補充壹些光線。
除了場景中的自然散射光或環境光,補充光用於照亮太暗的區域或強調場景的某些部分。它們可以放在主光的對面來柔化陰影。
-背景燈
背景光通常用作“邊緣光”,通過照亮物體的邊緣來將目標物體與背景分開。往往放在正對著四分之三鍵光的位置,作用在物體邊緣,造成很小的反射高光區域。如果3D場景中的模型由許多小的圓邊組成,這種高光可以增加場景的可信PPP。
-其他類型的光源
實際光源是那些實際出現在場景中的光源。臺燈、汽車前燈、閃電和野外燃燒的火焰都是潛在的光源。
□為場景設置好燈光後,還有壹些其他因素需要考慮。
我的解決方案簡單且必要嗎?
場景中的光照和真實的光照是不壹樣的,在渲染時間上需要付出更多的努力。燈光設置越復雜,渲染的時間就越長,燈光管理也會變得越困難。妳應該問問妳自己,每壹種照明對妳所創造的形象來說是否是必要的。
加了光源,反射點自然會減少。在某些情況下,添加光源不會改善場景的外觀,並且很難區分添加的光源的價值。您可以嘗試單獨查看每個光源,以測量其對場景的相對值。如果對其功能有任何懷疑,刪除。
-有些物體需要排除在光源之外嗎?
渲染時,從某些光源中排除對象可以節省時間。
這個原理對於制作陰影也是正確的。場景中的每壹盞燈