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遊戲制作中遊戲策劃、美工、程序負責哪些具體工作?

首先,如果妳對規劃感興趣

首先妳需要知道策劃的定位,策劃有很多種。

廣義上分為主策劃和執行策劃;狹義上主要有策劃、級別策劃、數值策劃、系統策劃、劇情策劃等。有的公司還有UI(界面)策劃、任務策劃、腳本策劃等。

1,主計劃

職責:負責給下屬的執行計劃分配任務;負責程序和美術部門之間的溝通;負責規劃設計工作的質量監督;負責項目進度和總體設計框架。

門檻和能力要求:總規劃師壹般由高級執行規劃師晉升。目前行業默認需要至少3年的設計經驗才能做總策劃(有些大公司要求至少5年)。在所有策劃中,能力是最高的,也就是需要是全才;另外,妳需要有壹定的管理經驗。

新人壹開始是不可能做總策劃的(除非他有錢開公司,然後自己也成為壹個),除非他是天才或者能力特別強。而且壹般公司也不可能讓壹個沒有經驗的新手去主導壹款投資幾百甚至幾千萬的遊戲的設計。所以壹個新手做總策劃是不現實的。

當然,業內還是有沒有行業經驗的人,入行後會做總策劃。據我所知,冰島EVE (eve online OL)的總設計師是壹個,但這個人是雙碩士。

工資:所有方案中最高的。

2.水平規劃

職責:需要掌握繪圖工具來設計檢查點。用數值規劃設定值,用地塊規劃設計,甚至系統設計。需要跟進程序,實現任務系統;提出任務編輯器和場景編輯器的要求;提交對美術資源的需求;跟進美術資源的制作等等。另外還需要構建整個任務系統,進行場景架構,編寫任務等等。

門檻和能力要求:門檻中等,不能太高也不能太低。最重要的是熟練掌握壹個繪圖工具,推薦VISIO,入門最快。其他如PS,AUTOCAD也可以。我用AUTOCAD畫圖。記住壹定要熟練使用工具,而不是不知道怎麽用。

此外,還需要有壹定的藝術基礎。比如妳設計好場景,把資源需求提交給美工之後,美工制作就完成了。這時候妳就需要查看美術資源是否符合妳的要求。沒有壹定的美術基礎,會比較麻煩。

另外還需要壹定的系統設計能力,因為關卡策劃需要設計任務系統,後期關卡設計完成後,還需要提交任務、場景等編輯的要求。

最後,關卡設計能力。這需要大量的設計場景和關卡去掌握,不如多玩遊戲。另外推薦《遊戲關卡設計》這本書,這是目前市面上少數幾本專門的關卡設計參考書。

其他的需要對歷史、地理、建築有壹定的了解。比如設計壹個古希臘場景,需要了解古希臘歷史的相關知識。否則,妳如何設計場景,如何規劃任務,如何設計NPC也需要了解地理知識。畢竟關卡策劃需要的不是壹個場景和壹個關卡,而是整個世界。另外,建築也需要了解,畢竟關卡裏肯定會有各種建築。

總之,關卡設計師可以說是整個遊戲世界的創造者,他所做的工作也是非常多樣和廣泛的。

薪資:中等水平。

3.數字規劃

職責:平衡和制定數值,設計遊戲中的各種公式,構建整個經濟系統,設計整個戰鬥系統等。根據不同的公司和項目,還可能包括與戰鬥系統和價值觀密切相關的系統設計,如職業系統、技能系統、裝備系統、煉器和建築系統等。除此之外,還需要關卡策劃的輔助來制作怪物值,需要系統策劃的配合來設置系統中的各種值。

門檻和能力要求:這個崗位要求很高,沒有嚴密的邏輯思維很難勝任。此外,還需要系統設計的能力。因為壹般的數值規劃也可以兼做系統規劃,這兩個崗位壹般都需要嚴密的邏輯思維能力和系統設計能力,所以好的數值規劃也壹定是好的系統規劃。大學數學好的話,壹般沒問題。

薪資:較高。

4.系統規劃

職責:顧名思義,他是遊戲中主要系統的設計者。

門檻和能力要求:這個職位需要大量的策劃,因為壹般新手策劃是做系統設計的,設計難免會有漏洞,從而為玩家鉆空子。

另外,這個職位對邏輯思維能力也要求很高,類似於數值策劃;壹般項目是沒有數值規劃的,所以需要有系統的規劃和數值規劃。

另外,由於需要經常與程序打交道,跟進程序功能的實現,需要壹定的程序技能。如果是程序本身,轉行做系統策劃會比較容易。

可以說這個職位的門檻是所有方案中最高的。

薪資:僅次於總規劃師。

5.地塊規劃

職責:主要負責遊戲背景、世界觀、劇情拓展、任務設計、任務對話編寫等。另外,在劇情設計上,劇情策劃也需要和關卡策劃緊密配合。因為關卡規劃是建立在構建世界時的世界觀和劇情規劃設計背景上的。而劇情規劃會根據關卡規劃設計的世界來設計相關的劇情。

門檻和能力要求:入門門檻最低。即使妳沒有策劃經驗,只是個新手,只要有壹定的文學基礎,也可以輕松入行。畢竟大家都會寫文字和文章,區別只是文筆好壞的問題,個人好壞的評判標準也不壹樣,所以文字劇情策劃很容易入行。

而國內遊戲公司普遍不太註重劇情,這和國外完全不同。其實劇情策劃在國外是壹個很重要的職位,但是在國內卻不被重視(看看國內開發的國產網遊就知道了)。往往這個職位是留給壹個新手的,工資是所有策劃中最低的,也是最沒前途的。

工資:所有方案中最低。

6、其他非主流規劃

UI策劃:遊戲中界面的設計,美工資源的管理等等。不過壹般來說,這個職位被遊戲研發公司招聘的比較少,壹般都是由其他策劃人員擔任。很多公司也會讓美術擔任相關職務。

劇本策劃:壹般壹些公司也會有劇本策劃。這個職位需要妳有壹定的編程能力,這將類似於LUA和其他腳本語言。壹般公司都會有各種與特殊編程相關的編輯器,比如場景編輯器、道具編輯器、技能編輯器、NPC編輯器等,所以不需要劇本策劃。該職位的能力要求更接近系統規劃。

創意策劃:有些公司也會招壹些創意策劃,也就是說是打雜的。類似於計劃助理的職位。壹般新人多。

任務策劃:有些公司也會招聘任務策劃的設計師,他們的工作職責更接近劇情策劃,但又有所不同,會分擔壹些關卡策劃本該做的任務設計工作,讓關卡設計師更專註於關卡設計。

關卡編輯器:這其實不是計劃。有的公司會讓新手來做規劃,主要目的是為了省力;壹些公司會讓藝術作品。

入門難度:關卡編輯>創意>劇情>任務> UI & gt級別>數值>腳本系統>;總體規劃

門檻和能力要求:主規劃>系統腳本>數值>等級> UI & gt任務>劇情>創意>關卡編輯器

薪資級別:主計劃>系統腳本>數值>級別> UI & gt任務>劇情>創意>關卡編輯器

以上,根據自己的能力,以及掌握的知識技能,確定自己適合哪種規劃,然後努力自學。

想盡快入行,最好從劇情策劃入手,因為這是最好的入門,門檻最低。等有了相關經驗再轉到其他方面也不遲。

另外,妳可以去網上專業的遊戲設計網站搜集資料,這對妳很有好處。順便推薦幾個網站:

1,GAMERES:國內最著名的綜合性遊戲開發論壇。

2.遊戲之魂論壇:目前國內的專業遊戲設計論壇只專註於遊戲設計和策劃。

3.設計師123-遊戲策劃的網址導航站:國內目前從業的遊戲策劃的博客集合,包含大量遊戲開發行業的資訊網站、書籍、開發論壇。其中很多都是國內知名的遊戲設計師,比如杜基(開發了《仙劍奇俠傳》《仙劍客棧》《湯姆·迪克·哈利2》的總策劃王世英)。

好像還有我的博客:巫師的魔法小屋,呵呵。

地址就在百度搜索下面,但是這裏不能給地址。

第二,如果妳對藝術感興趣

藝術職位有很多種。雖然我不是藝術,但我知道壹點:

1,主美:類似主策劃。負責給下屬的美工分配任務;負責程序和計劃部門之間的溝通;負責藝術設計的質量監督;負責美術工作的進度安排,整體設計框架的架構,美術風格的統壹和把握。

2、原畫:要求手繪能力強,對素描和速寫要求高。主要負責壹些概念美工設計。崗位分為場景原畫和人物原畫。其中關卡設計師處理場景原畫最多。

3.3D建模:根據需要掌握3DMAX、MAYA等3D圖形軟件。在項目中,根據策劃和提交的要求,建立人和場景模型。3D遊戲中的各種模型都是由3D美術建模師制作的。

4.制圖師:負責繪制和繪制3D建模師制作的模型。比如人物身上的服裝就是制圖師做的。

5.動作設計師:負責協調各種角色的動作。

6.關卡編輯:和遊戲策劃中的關卡編輯壹樣。

7.UI設計師:遊戲策劃中同樣的界面設計師。

8.2D藝術家:制作2D遊戲需要大量的2D藝術家。

9.其他人

不知道工資多少。畢竟我不是藝人,不太了解。

第三,如果妳對程序感興趣。

1,總體規劃:類似於總體規劃。負責給下屬程序分配任務;負責美術和策劃部門之間的溝通;負責程序設計的質量監督;負責程序工作進度、整體設計框架和服務器端架構。

2.客戶端程序:負責客戶端的編碼。類似於規劃中的執行規劃。如何分類不太清楚。

3.編輯器程序:負責各種編輯器的實現和維護,如場景編輯器、NPC編輯器、怪物編輯器等。

4.引擎架構師:負責遊戲底層和引擎的開發。比如雷神之錘的雷神之錘系列發動機就是卡馬克研發的。壹般這樣的人都是編程天才。國內目前似乎很少有這樣的人才,大部分國產遊戲引擎都是從國外購買的。

5.其他人

程序主要分為兩類:客戶端和服務器端程序員。壹般對服務器端程序員要求很高,通常由主程序來服務。

以上。

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