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為什麽日本的電競產業不發達?

因為日本人對電子競技的認知還是有很大偏差的,日本遊戲軟件的目標客戶大多是兒童,競爭力顯然不是廠商對遊戲的主要設計需求。

縱觀日本的電競圈,基本沒有能稱得上“頂級”的選手。相比亞洲其他地區喜歡競技對抗的玩家,日本玩家更熱衷於遊戲中的猥瑣操作和極限通關。即使是對抗性很強的街機格鬥遊戲,比如街霸,拳皇,最多也只是小範圍的業余玩家交流交流。

電子競技按照選手的水平壹般是金字塔結構,選手的平均水平在塔底,只有少數職業選手在金字塔頂端。壹般來說,有世界頂級選手的時候,人們會對這項運動產生好感。比如曾經的黃仁天空,直接刺激了國人對電子競技的正面認知。

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通過電子競技可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、肢體協調能力和意誌力,培養團隊精神,而且專業的電子競技對體力也有較高的要求。電子競技也是壹種職業,類似於國際象棋等非電子遊戲比賽。

2003年6月165438+10月18日,國家體育總局正式批準電子競技為第99個正式體育競賽項目。2008年,國家體育總局將電子競技改為第78號正式體育比賽。2018雅加達亞運會將電子競技列為表演項目。

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