《通知二》第二十條:“網絡遊戲經營者不得在用戶直接投入現金或者虛擬貨幣的前提下,以抽獎、投註、隨機抽取等偶然方式派發遊戲道具或者虛擬貨幣。”
《管理辦法》第十八條第三款:“不得以隨機抽樣的方式,誘導網絡遊戲用戶以投資法定貨幣或者網絡遊戲虛擬貨幣的方式獲取網絡遊戲產品和服務。”
基於上述規定,不難看出,遊戲中構成所謂“賭博”的關鍵要素是“投入現金或者虛擬貨幣”和“意外獲得遊戲產品和服務”。通知1還包含關於可能導致賭博的“便利條件”的限制性規定:
通知1第三條:“.....如果遊戲如用遊戲點數賭輸贏,猜謎等。均有設定,應設定每場遊戲、每日的用戶輸贏遊戲積分數,不得提供以“虛擬貨幣”方式交易兌換遊戲積分或變相兌換現金或財物等服務,嚴格管理用戶間贈送、轉讓等遊戲積分轉讓服務,防止為網絡賭博活動提供便利條件。”
上述“虛擬貨幣”與我們通常所認識和理解的“遊戲幣”的區別和聯系,請參考《遊戲設計中為什麽要區分虛擬貨幣和遊戲幣》壹文。
二、目前網絡遊戲中常見的賭博風險提示
目前網絡遊戲中的賭博行為,除了《通知2》所述的“抽簽、投註、隨機抽取”等偶然方式外,還包括以下幾種常見的可能涉及賭博的遊戲設計或操作方式。其中,除了開箱子的玩法被明令禁止外,其他都屬於所謂的“擦邊球”做法:
1,“開寶箱”或“開箱”的法律風險。
在這種“模式”下,玩家在完成壹些遊戲任務後,可以獲得壹定數量的寶箱。寶盒可能包含遊戲獎勵,或者它們可能只是空盒子。結果要等玩家打開寶箱後才能知道,但玩家只有在花費現金或“虛擬貨幣”購買特殊鑰匙後,才能用鑰匙打開寶箱。這顯然與上述《通知二》的規定相悖,《通知二》中的這壹規定在《管理辦法》中也再次得到了明確。