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哪個國家法律提出網遊實行防沈迷制度?什麽時候開始的?

& lt《未成年人保護法》

2007年4月9日上午,新聞出版總署、中央文明辦、教育部、公安部聯合發布通知,自15年4月起在全國網絡遊戲中實施防沈迷系統,7月16日正式投入使用。

根據這份名為《關於實施網絡遊戲防沈迷系統保護未成年人身心健康的通知》(以下簡稱《通知》)的通知,防沈迷系統的實施將分三步進行,包括:15年4月至15年6月,在原創網絡遊戲中面向國內網絡遊戲廠商開發防沈迷系統,15年6月至65433年7月,屆時,所有網絡遊戲都必須添加防沈迷系統,否則可能不允許運營。

附:2006年9月18日發布的網絡遊戲《防沈迷系統開發規範(試行)》內容。

為有效解決未成年人沈迷網絡遊戲問題,新聞出版總署近日發布了《網絡遊戲防沈迷系統開發標準(試行)》。標準內容如下:

首先,確定健康遊戲的時間標準

1,定義用戶累計遊戲時間在3小時以內為“健康”遊戲時間。

2.將用戶累積3小時遊戲後繼續的2小時遊戲時間定義為“疲勞”遊戲時間。

3.當用戶累計遊戲時間超過5小時,定義為“不健康”遊戲時間。

第二,促進用戶養成健康的遊戲習慣。

1,為了促進用戶養成健康的遊戲習慣,讓用戶健康地享受遊戲的樂趣,活躍思維、大腦和智力,必須對遊戲時間進行限制和引導。

用戶最看重遊戲中的利益,這也是用戶長期沈迷遊戲的原因。用戶如果不能繼續掙錢,就不會繼續在線。因此,在健康時間之後,妳在線的時間越長,妳得到的就越少,直到它為零。

2、為了保證用戶使用適度,有足夠的休息時間,對遊戲的間歇時間和收益進行限制和引導:

(1)根據以上考慮,不同累計在線時間的遊戲福利如下:累計在線時間小於3小時,遊戲福利正常;3-5小時內,收益降至正常值的50%;超過5小時後,收益降至0。

(2)由於不同的遊戲有不同的類別,建議將目前的角色扮演網遊,尤其是目前將作為試點的遊戲定義為“遊戲收入=遊戲中獲得的經驗+獲得的虛擬物品”。如果收益50%,就意味著獲得的經驗值減半,虛擬物品減半。如果收益為0,說明無法獲得經驗值,無法獲得虛擬物品。

3.由於用戶線上線下行為復雜,會出現以下情況,因此時限和提示的實現方法如下:

(1)用戶在線後,其連續在線時間將被累計,稱為“累計在線時間”。

(2)用戶註銷後,其離線時間也會累計,稱為“累計離線時間”。

(3)如果用戶累計在線時間小於3小時,遊戲收入正常。每次累計在線時間達到1小時,提醒壹次:“您的累計在線時間已經達到1小時。”當累計在線時間超過3小時時,提醒您:“您已經在線3小時,請休息壹下,並進行適當的體力活動。”

(4)累計在線時間超過3小時,進入第4-5小時,開始時應給出警告:“您已進入疲勞遊戲時間,您的遊戲收入將減少到正常值的50%。請盡快下線,進行適當的身體活動。”此後,應每30分鐘發出壹次警告。

(5)累計在線時間超過5小時,進入第6小時,應在進入之初給出警告:“您已進入不健康遊戲時間,請立即下線休息。不下線,身體會受損,收入已經降到零。”之後應該是每15分鐘警告壹次。

(6)用戶累計離線休息時間達到5小時的,累計在線時間清零,再次在線的,重新累計在線時間。

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