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反轉裁判20周年采訪創作是制作人的生命。

20年前,譙周先生作為《逆轉裁判》的主要創作者,向世人介紹了這款經典的法庭推理遊戲,隨後發布了壹系列續集。法米通時隔20年采訪譙周先生,譙周先生以“做壹款能玩10年的遊戲”的堅持,回顧了20年前第壹次做逆轉裁判的經歷。(考慮到篇幅和時間,後面部分沒有翻譯,請見諒。)

回首20年

-關於逆轉裁判的第壹次開發,譙周先生是帶著“做壹款即使10年後也能玩的遊戲”的勇氣開始制作的,但現在距離初代已經過去20年了,這款遊戲依然受到大家的喜愛。

譙周:總之,我沒想到20年後還能打球(笑)。最近玩這個遊戲的家長和孩子也增加了不少,感謝粉絲的喜愛,非常感謝大家的支持。

-譙周先生在開發的時候是20多歲嗎?

譙周:我創作第壹部作品的時候已經快30歲了。想著“趁妳還二十多歲就把劇本寫完”,我辛辛苦苦幹了將近10天才30歲(笑)。真的是踏入21世紀的年紀了,千年真的很懷舊。

在當時《逆轉裁判》的策劃中,做遊戲的老師和老板對我說:“給妳半年時間,玩妳想要的遊戲。”就這樣,以我為基礎的有目的的年輕員工培訓計劃開始了。我喜歡做推理遊戲,所以我選擇了從事遊戲行業,老板給我的機會是獨壹無二的,所以我開始無私的做遊戲。根據當時的筆記,2000年9月開始生產。第壹,全隊都想去法院參觀學習。兩個月後,就是11,最初的試玩版做好了。

-嘿,原型將在兩個月後準備好?

譙周:我們用很少的人力和時間策劃了這個項目的概念。當初我們拿到了差不多半年的檔期。大家都很年輕,回答“是!”之後開始生產,期間發生了很多事情。最後的制作期,花了七個人的團隊10個月才完成。說了這麽多,從現在來看,真的是想都不敢想的事情,完成的速度真的很快。

-當時任天堂GBA也在發售前夕。聽說有針對GBA的實體版遊戲。

譙周:真令人難忘。其實最初的計劃是做面向GB的遊戲。不過在“任天堂新機型出來”的消息傳出的同時,卡普空收到了正在開發中的GBA試用機,非常漂亮的液晶屏給我帶來了震撼的感覺。所以想在GBA上做成,大家情緒都很高。

-計劃本身在向前推進,那麽最初的卡帶完成是否取得了良好的效果?

譙周:那壹點也不有趣。我們收到了差評:“這是什麽遊戲?我不知道。”而我之前提到的老師也嚴厲批評:“再這樣下去就解散了。”說到這裏,我並不是真的想解散我們的團隊,後來才明白,那是為了激勵我們,揮動讓我們有所突破的“愛之鞭”。

但是實際完成度真的很低,以此為戒,我們決定徹底翻拍原版遊戲結構。現有動作以圖片展示,以“詢問”的形式分離出發現矛盾的時間,最大限度減少證據信息。簡而言之,為了讓遊戲更容易理解,法庭對抗系統的成品版本在年底幾乎完成。

——這是《逆轉裁判》系列的基礎。

譙周:當我讀到當時的記錄時,我簡直不敢相信。第二年二月,第二章《逆子姐妹》,三月第三章《逆子將軍》,四月遺言《再見逆子》,五月基本寫完。

-每個月可以完成壹章!月狀態裏的“反轉裁判”怎麽辦?

譙周:雖然每個劇本的原型都已經有了,但我還是感覺到了這種恐怖的速度。如果不按照這個節奏,時間就晚了。

——骨刺變成動力了嗎?

譙周:它在推動我前進的同時,也把我推向了懸崖的邊緣。說到這,那年年底生產部有個忘年會。我不知道我為什麽在舞臺上表演魔術。雖然做了這些活動,但是心情很沈重(笑)。

-這不是表演變鴿(魔術)的場合!(笑聲)

譙周:日程安排上我壹天都不能休息,但是在關鍵時刻我感冒了。去找醫生打點滴,眼淚卻壹直往下掉。真是美好的回憶(笑)。這是我在寫《反將軍》的時候發生的事情。

-周目的發展從壹開始就是壹個非常強大的項目。雖然系列維持了很久,但是開發過程中最困難的地方是不是面臨解散的問題?

譙周:這可能是真的,但事實上,每部作品的每壹章都面臨著挑戰。尤其是制作《大逆轉裁判4》和《大逆轉裁判》的時候,隨時都有很大的壓力。

尤其是拍《大逆轉裁判》的時候,真的很“英雄”。通過“做壹個新的‘反向裁判’的概念,我可以認識之前很喜歡的福爾摩斯先生,這讓我動力十足。前六個月完成了故事的全過程,結果太滿了。

做最後壹張碟的時候,因為檔期的原因,“不講完故事就停不下來”,這讓我很遺憾。當時我的胃也不舒服。事實上,我住院大約兩次。大逆轉裁判:程龍佑之冒險在最終發展中走了壹次,大逆轉裁判2:程龍佑之意識在最終發展中也走了壹次。

-妳在醫院嗎?!身體還好嗎?

譙周:我就這樣安全出院了,盡管我不能談論這件事也沒關系(笑)。結果大逆轉判官分為兩部,遠遠超出了當初預期的故事量。而且受玩家反應的影響,流程也有了很大的改變。

-嘿,這是不是意味著回來的決定是壹開始就做好的?

譙周:和原來的情節不壹樣。雖然發生了各種事情,但是通過團隊的努力,比賽還是以最好的形式展現出來了。

情節結構和劇本制作

-劇本寫作中伏筆的設置和劇情的結構有什麽困難嗎?

譙周:事情是這樣的。壹開始,我什麽都沒想就開始寫。第壹部作品《反轉姐妹》中,真孝的姐姐被抓時,程步堂問“妳爸媽呢?”這時,我突然停了下來。如果妳這麽說,我妹妹的父母怎麽可能是圓的?想起來就寫不下去了。

從此,我開始思考劇情的結構。但是,妳也會即興發揮妳的臺詞。最後有壹只鸚鵡,不在最初的劇情裏。剛剛寫的《反將軍》這本書,反響很好。我想知道證人是否可以變成別的東西,所以我想到用壹只鸚鵡做證人。

——多麽重要的證人(笑)。寫對話的時候要不要更多的場合加入設定?

譙周:在逆轉《裁判2》之後,在基本細節完成之後,我開始寫作。但是《逆轉裁判3》最後壹句的情節寫不好。閉著眼睛,妳能讓別人做嗎,想著“妳能讓妳未來的自己幫助嗎?”

-哆啦a夢想看假面獅子!

譙周:就像《哆啦a夢》裏的不二子·布福先生壹樣(笑)。然後,半年後,前天真的到了該寫的時候,奇跡發生了,突然我得到了故事的靈感,終於寫完了。

人物本身的想法就很復雜,能寫成那樣,真的很意外。

譙周:在壹個情節中出現了壹個問題,“如何懲罰法律不能懲罰的犯人?”我找不到答案。走投無路之後,我選擇嘗試改變自己壹貫的思維方式。

在此之前,我從陷阱和情境出發,考慮故事的邏輯,然後嵌入人物。我試圖改變主意。換句話說,在某種情境下,“這個角色自己會做什麽?”如此相似的思維方式,比如“真孝姐姐在危急時刻會怎麽做?”我壹定會跟別人說,那麽那個人會提供什麽樣的幫助呢?“我這樣想的時候,突然靈光壹閃,想到了懲罰犯人的唯壹辦法,這樣所有的情節就連成壹條線了。

——這是壹種“逆向思維”。

譙周:這倒是真的。現在想來,真的是壹件值得慶祝的事情。看看當時的記錄,上面還寫著“終於可以開始寫了,鴨樂鴨樂大澤”(笑)。

最有趣的是最後的調整。

-可見制作過程還是很難的,那麽有沒有什麽開心的地方可以做呢?

譙周:最有趣的是最後的調整階段。妳做得越多,它就變得越有趣。以臨時劇本為基礎,人物、動作音樂等素材的制作構成了遊戲的架構,臨時劇本的情況由我來調整。修改臺詞,使之更符合角色設定,動作的指定,音樂和音效的插入時機。這是我壹直想做的,壹段快樂的時光。妳越認真,妳的完成度就越高。這種感覺很強烈。

-妳還記得最後調整階段最具體的場景嗎?

譙周:在《裁判大逆轉2:城步唐龍傑的意識》的最後壹句話中,囚犯崩潰的場景其實在原著劇本中是不存在的。但是最後調整的時候,我真的很想把這壹幕拍得有趣壹點,檔期還是很緊,但是大家都說:“做吧!”就這樣,大局的高潮誕生了。

重要的是最後不要放手。

譙周:無論劇情和陷阱設置得多麽好,如果妳不能在實際的戲劇版本中傳達出有趣的地方,那將是失敗的。如果被誇有意思,就會覺得自己是最棒的,想做更精良的制作。

-妳想到的劇情中設計的陷阱和圈套有妳喜歡的嗎?

譙周:在逆轉裁判中,我非常喜歡湖和船設置的陷阱。當我想設計陷阱的時候,我會借鑒以前看過的推理小說的思路,然後加以整合,但這個給玩家的陷阱很簡單,卻是我自己想出來的。而且難得舞臺在湖上,我想去抓妖怪。恰好電視上新聞報道液化氣瓶爆炸,飛入居民家中。我想“就是這個”,然後就鏈接了。

懷著感激的心情回顧過去

-譙周先生還想在未來挑戰自己嗎?

譙周:現在的情況與20年前大不相同。在那個任何人都可以做制作人的時代,有各種各樣充滿想象力的獨立遊戲。當時像卡普空這樣的大公司,讓妳拍出妳覺得有趣的作品。現在越來越難有這樣的機會了。

當然不僅僅是公司,還有玩家的需求和時代的進步。在這壹波中,如果能遇到壹個奇跡般誕生的計劃,我想在那裏再拼壹次。

——但如果像當初壹樣,只給妳半年時間去做自己喜歡的作品呢?

哈哈,壹個到處都想玩的遊戲。那麽妳對迎接該系列20周年有何感想?

譙周:我恢復理智已經20年了,盡管我玩遊戲已經10年了。現在試著再玩壹次,妳能感覺到妳在這個遊戲中融入了各個時代。我覺得如果不是這個時代,這句臺詞是寫不出來的。

我們制作人是為制作而生的。把壹切都傾註到遊戲制作中。昂首做值得推薦的遊戲。這麽長時間了,還是有玩家可以玩我們的遊戲。作為制作人,這是我最大的幸福。感謝粉絲們的支持和擁護,讓我能懷著感恩的心迎接劇集20周年。我非常感謝妳的支持。

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