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《最後的幸存者》評價第二部:所有的等待都是值得的。

六年前,我坐在宿舍的床上,三天通關了第壹代PS3的最後壹個幸存者,這應該是為數不多的能讓我在通關壹段時間後恢復過來的遊戲。《最後的幸存者》在很多方面都很完整,尤其是在劇情上,沒有明顯的短板。當時我很難想象如果是續作的話,頑皮狗會給遊戲帶來怎樣的故事。

六年後,我和艾莉壹起度過了25個小時,直到《最後的幸存者第二部》結束。當最後壹個鏡頭結束,制作人名單慢慢上升的時候,我盯著屏幕,腦子裏還在回放艾莉的復仇。直到回到片頭畫面,熟悉的音樂響起,我才意識到旅程真的結束了。

經過25個小時的風雨洗禮,我終於明白了倔強的狗對“第二部”這個概念的執著。他們在初代結合遊戲互動性的精彩敘事手法的基礎上進行了更大膽的嘗試,同時通過多年的經驗積累提高了遊戲的可玩性。《最後的幸存者第二部》雖然是壹部電子遊戲,但它卻有著超乎想象的調動情緒的能力,讓玩家將自己的情緒完全融入到角色中,產生* * *感,這讓這款遊戲不再僅僅是壹款簡單打通劇情的遊戲,更是壹款可以被玩家長期反復提及、分析、品味的作品。

註:為了最大限度的保留正式發售後的實際遊玩體驗,本文僅描述了最後幸存者第二部的通關體驗和遊戲整體評價,沒有任何劇透。

之所以很多人認為原著《最後的幸存者》很完美,更多的是因為它的劇情已經變得完整。如今第壹代的故事已經沒有懸念,也沒有戲劇性的反轉。估計很多人都猜到喬爾會為了艾莉放棄這個世界。也許整個故事中更重要的是兩個人在壹年的全美旅行中逐漸建立起來的感情。這種感覺通過遊戲細膩的敘事方式壹點壹點的展現出來,直到最後時刻爆發,然後結局前兩人的平靜對話和最後的空白引起玩家遐想,這是結局應有的好處,但不會讓玩家覺得故事未完。

所以當這個“第二部”出現的時候,有些玩家會很困惑。不叫《最後的幸存者2》,叫《最後的幸存者2》。在很多影視作品中,“第二部”代表故事還沒有講完,懸念還沒有揭開。頑皮狗用“第二部”作為&,導演& amp編劇尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann)解釋說,“第二部”的意思是建立在第壹代的基礎上,保證故事足夠獨立、有價值、有分量,保持第壹代故事壹開始構思時的感覺,因為玩家最擔心的是狗尾巴和貂。

從劇情上看,第二部以第壹代的故事為基礎,補充和續寫了第壹代的空白部分,完全合理——把這個故事放在最後壹個幸存者的末世環境中是合乎邏輯的,劇情與人物行為動機的聯系是合理的。不會為了配合第二部的主題而拋棄最基本的邏輯。即使有類似的翻轉,遊戲也會在細節上為這種改變做鋪墊,不會讓人有與初代分離的感覺。

另壹方面,第壹代故事最獨特、最吸引人的特點是以遊戲領域罕見的方式展現了“愛”的主題。尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann)曾稱這是壹種“情感吸引”,讓玩家陷入其中。玩家想知道初代偶然相遇的兩個人的關系會隨著時間的推移發生怎樣的變化,最終會理解角色的行為,感受到情感上的沖擊。正是有了這個特性,玩家才能被吸引到遊戲的結尾。如果《第二部》缺少了這種情感吸引力,玩家真的想回到這個世界嗎?因此,增加壹個更吸引人的“情感設計”就成了“第二部”至關重要的壹環。

如果《第二部》還是以“愛情”為情感主題來展現故事,難免會與原著世代重疊。壹代人有親子親情和兄弟情誼,缺的可能就是愛。第二部從《愛的種子》艾莉的角度來表達愛是有道理的,但在這種純粹的末世環境中,不可能只有人性的閃光點。喬爾也殺過人,偷過東西,做過很多見不得人的事。無論什麽樣的情感,在愛的陰影下,必然會有扭曲的仇恨。單純的贊美這段愛情顯然是片面的,這可能也是頑皮狗決定拍第二部的原因之壹。

在宣傳過程中,官方反復強調,故事將以與原著主題完全不同的形式呈現。從目前公布的內容來看,《第二部》的基調會比上壹部更陰暗,人物不再像第壹代那樣正面,整個世界變得比以前更糟糕,這可能會讓很多玩家難以接受。有這樣的心理預期很正常。《最後的幸存者》展現了末世裏人與人之間的感情和沖突。第壹代相對表現出更多的“愛”,而第二代給人的感覺是有可能壹路走到黑暗。

但在我看來,遊戲無意探究人性的陰暗面,也不是為了暴力而暴力。而是讓玩家和艾莉壹起體驗這個故事,思考每壹個為了復仇而做出的選擇,以及它所帶來的後果,討論“為了復仇,人們願意付出什麽,可以做什麽”的主題。在這個反思的過程中,每個人可能會得出不同的答案。

除了在劇情上是名副其實的“第二部電影”之外,這部作品的技術表現也不辜負《最後的幸存者》系列在PS3巔峰時期建立的聲譽。遊戲中人物的表情、身體和場景細節都非常逼真,而頑皮狗在第二部中也創造了壹個巨大而復雜的西雅圖,這裏有大量獨特的區域和建築可供探索。從市中心壹路走到海邊,可以明顯感受到建築風格的變化。探索中沒有重復感是難得可貴的。每個建築和房間都有自己的特色。場景中的植被不再是簡單的地圖,而是像《神秘之海4》中壹樣對角色的動作有明顯的物理反饋。

在保證畫面優秀的前提下,第二部的優化也令人滿意。遊戲可以在PS4 Pro上用4K+30幀的效果穩定運行,即使在激烈打鬥等計算量較大的場景下也不會出現掉幀和畫面退化的問題,在普通PS4上也可以用1080P+30幀穩定運行,除了分辨率,感官上沒有明顯區別。當《最後的幸存者》在早些年是PS3時期的巔峰之作時,《最後的幸存者第二部》也可以算是PS4時期最強的遊戲,它擡高了行業的天花板,頑皮狗的技術實力絕對是業內最好的。

從壹個玩過第壹代和第二代的玩家的角度來說,我覺得第壹代對喬爾的刻畫是完美的——壹個失去女兒的中年男人在和另壹個年輕女孩的冒險中逐漸找回了自己的愛和責任,最後為了保護她,他幾乎可以消滅整個螢火蟲。他就是這樣壹個笨拙卻慈愛的父親形象。喬爾僅存的仇恨可能就是奪走女兒生命的現實,隨著艾莉的陪伴逐漸消散,他也從失去女兒的痛苦中走了出來。

相反,艾莉在初代的形象變化沒有喬爾那麽戲劇化,有明顯的挖掘空間。當初結局來的時候,艾莉還以為自己是能拯救整個生命的人,甚至為了這個理想犧牲了自己,尤其是她在結局裏若有所思地說了那句“OK”。不難想象,她可能會因為找到了真相而走向另壹條路。

第壹代的主題是“愛”(喬爾對埃莉),第二部的主題變成了“恨”(埃莉)。年齡和閱歷導致艾莉在末世裏比中年人更直接更強烈地表達自己的感受,所以從她身上討論“愛”和“恨”顯然更合適。這可能就是第二部中,頑皮狗選擇艾莉做主角的原因。她有太多的故事要講。

艾莉,14歲,曾經懷揣著拯救世界的夢想,希望成為壹名宇航員,飛上太空,想知道隔離區外的世界是什麽樣子。艾莉,19歲,在傑克遜度過了五年,卻因為壹場意外,不得不和愛她,關心她,甚至為她犧牲的人壹起離開這個聚居地。這件事徹底改變了艾莉原本的生活,玩家也會感受到她心中的憤怒和懷疑,和她壹起走上復仇之路。

《最後的幸存者第二部》中,艾莉的主要故事集中在三天,她要在西雅圖完成壹場復仇,這與早期替補賽季將遊戲分成類似單元劇的形式有很大不同。在我看來,“愛”是需要隨著時間的推移逐漸建立起來的,這可能是最初產生時間跨度長達壹年的原因,而“恨”很可能是在瞬間形成的,很難消失。瞬間的情感爆發是“恨”這個主題最吸引人的因素。

這三天的故事是緊密相連的。玩家隨著劇情壹天天推進,會陷入難以抉擇的道德和情感沖突。每壹天的探索都會伴隨著改變艾莉與玩家想法的事件,而這些事件逐漸模糊了對錯、善惡、或善與惡的界限。

來自傑克遜鎮的兩個主角湯米和傑西也因為上面提到的事故卷入了艾莉的復仇中。他們在遊戲中的表現對艾莉的行為有著深刻的影響,他們與艾莉關系的變化也會推動劇情的發展。但是玩家總是站在艾莉的身後,站在她的角度看整個故事,所以還是更能感同身受艾莉的痛苦,並采取行動與她復仇,所以玩家很容易會把情緒投射到艾莉身上,用艾莉的想法去思考。

玩家會看著艾莉壹步步被仇恨蒙蔽雙眼,心中帶著仇恨變得冷酷無情,為了復仇變得不擇手段。艾莉不知道也不想知道所謂的WLF或疤面煞星幫派成員之間有什麽恩怨。她想要的只是追捕所有傷害她所愛的人的兇手,玩家們將見證這個試圖拯救世界的孩子壹點壹點走向黑暗。

但是,仇恨只能滋生更多的仇恨,報復是壹個無止境的循環。隨著遊戲的深入,玩家會像艾莉壹樣意識到復仇可能帶來的後果。當艾莉的匕首直接刺入剛剛按照命令巡邏的士兵的脖子,士兵的眼神漸漸渙散的時候,我會開始質疑自己的行為是不是和艾莉壹樣,但又不能就此打住。復仇壹旦開始,就很難擺脫。這樣的矛盾會逐漸激化,當所有的沖突集中在同壹時刻,就會徹底爆發。

必須承認,頑皮狗這次對角色的刻畫確實很大膽,或者說並沒有完全迎合玩家的期待。對艾莉這個可能象征著末世人類最後壹絲光明的角色的刻畫更為極端,可能會激怒壹些粉絲。但是真正玩遊戲的時候,相信很多人會對她的行為感同身受,不自覺地投射到她身上。

《最後的幸存者第二部》的主題是艾莉的復仇及其後果,但如前所述,艾莉不會知道所有的真相,玩家最終會知道整個故事,為每個角色的命運感到惋惜,並與每壹個折磨人的選擇作鬥爭。

與第壹代中的幾幅地圖相比,《最後幸存者第二部》中的西雅圖更像是壹個戰場,變種人、WLF(華盛頓解放陣線)和疤面幫(塞拉菲)在這裏發生沖突,艾莉需要在這三方的威脅下完成復仇,難度可想而知。

這部作品增加了壹個全新的感染者limper,行動緩慢,但被抓住後會被秒殺,而且會噴射酸霧持續降低艾莉的生命,和其他感染者壹起出來很難對付。但與這個新敵人相比,我更擔心的是跟蹤者。在這部作品中,他們會與墻壁融為壹體,在艾莉靠近時突然出來偷襲。我被它們嚇過很多次,以至於每次經過產孢區都會非常小心。

與這些憑本能行動的變種人相比,遊戲中的人類敵人比過去更難對付。WLF和疤面煞星在戰術制定和臨場反應上比第壹代打手更可怕,這和遊戲在敵方AI上的提升有關。雖然前作中的人類敵人在尋找玩家的時候會東張西望,但是前面的路線基本都是直線,走到盡頭就會轉彎。在這款遊戲中,人類的敵人會為了防止被偷襲而突然轉身,讓玩家更加難以移動。即使玩家完全隱藏了自己的蹤跡,比如藏在車下,也仍然有可能被發現,因為警覺性高的敵人恰好往車下看。

此外,人類敵人的合作意識比過去更強。當他們在戰場中發現異常時,會通過自己的手段呼叫同伴進行調查。根據玩家可能的位置,他們會包抄,或者由近戰人員帶領,帶槍的士兵在遠處掩護射擊,也可能等周圍同伴聚集後再壹起行動。WLF用英語交流,埃莉仍然能知道他們在談論什麽。刀疤臉幫更是難以利用口哨聲的音高進行戰術安排。

遊戲為疤面煞星幫的出現鋪墊了很久。電視上看到人類被開膛破肚吊在天花板上,在路上遇到被疤面幫折磨殺害的人類。聽到別人對疤面煞星幫派殘忍手段的描述,直到艾莉最後被黑暗森林中帶著哨聲飛來的弓箭射斷,然後慢慢被近十個疤面煞星幫派成員包圍。這種長時間渲染的壓迫和緊張感,在初代是不存在的,給我留下了非常深刻的印象。

中高難度下,人類敵人視野開闊,警惕性高。如果是白天,即使艾莉距離敵人十幾米,只要中間沒有障礙物,就有可能被敵人看到,這就讓偵查和躲藏的過程更加真實。高難度下敵人的攻擊頻率、準確度、傷害都比初代有很大的提升。身體上處於劣勢的艾莉,面對敵人的多次圍攻,更容易被打死。

在這種弱勢的情況下,新加入的動作元素“閃避”成為了戰鬥的核心。在過去的犟狗遊戲中,近戰更多的是兩個人揮拳或者向對方砍去,誰壓得硬誰就贏。閃避的加入讓玩家可以更靈活、更有策略的化解敵人的近戰攻擊。躲閃並不意味著妳可以隨時通過按壓來躲避敵人的攻擊。妳必須配合敵人武器的軌跡。有些敵人還會佯攻,突然改變姿勢攻擊。壹不留神,就會措手不及。

隨著戰鬥系統的完善,頑皮狗也對角色動畫進行了大幅升級。人物的躲避動作會隨著敵人攻擊的方向而變化。我努力躲避身後敵人的刀斬,卻只見艾莉退到壹邊,順利躲過壹擊。這種真實自然的動作反饋在當今同類遊戲中並不多見。

更難能可貴的是,無論敵人還是艾莉,近戰攻擊中的動作很少重復。頑皮狗在角色動畫的制作上花了不少功夫,針對不同的地形和位置設計了針對性的動作反饋,讓遊戲更加真實。毫不誇張的說,2065438+2008的E3遭遇戰完全可以在遊戲中實現,相比7年前的初代在動作上有了質的飛躍。

和劇情壹樣,《最後的幸存者第二部》對戰鬥場景的刻畫也非常大膽。敵人會被玩家射掉;子彈穿過頭部,炸開了後腦勺;如果強化近戰武器擊中頭部,敵人整張臉都會被削掉。這不僅僅是炸掉敵人這麽簡單,更是讓玩家覺得自己還活著,都在末世裏拼盡全力活下去。不僅如此,人類的敵人在死前會痛苦呻吟,會呼喊死去同伴的名字,而獵狗會在主人的屍體旁抽泣,甚至艾莉也會被射得面目全非,這壹切都在不斷提醒玩家復仇到底是什麽樣子。

雖然這款遊戲中的打鬥非常殘酷,但是頑皮狗也為玩家提供了更多的選擇。玩家可以對遊戲的五個維度(玩家、盟友、敵人、潛行、資源)進行不同程度的調整(休閑、簡單、普通、困難、幸存者),從全局或細節上控制難度。比如玩家想體驗壹次高難度的戰鬥體驗,但又不想彈藥耗盡,就可以把“資源”以外的四個維度的難度調到最高,保證資源的穩定獲取。

在難度調整之上,遊戲還加入了前所未有的輔助功能設置。輔助功能涉及戰鬥、探索、畫面、操作等六個方面。不想稍微翻箱倒櫃找素材的玩家可以調整壹下聽歌模式。壹般情況下,監聽模式只能長按R1判斷敵人位置,但可以通過輔助功能改為掃描,即盡可能掃描30米內的敵人和物資,讓玩家在保持敵人實力不變的情況下,輕松戰鬥和探索。

對於有聽力或視力障礙的玩家,遊戲還提供了許多可設置的選項。比如遊戲的屏幕可以調整為彩色模式,即背景為白色,敵人為紅色,玩家和隊友為藍色,場景中的所有交互元素為黃色,三種顏色在白色場景中非常顯眼。

在戰鬥中,玩家還可以設置敵人是否會包抄、同伴是否會被敵人抓住、舉槍時是否開子彈時間等細節。,甚至降低敵人的命中率,還可以設置有助於探索的功能,比如無限氧氣潛水。整個輔助功能中我個人感覺最有意思的是讓玩家只要趴在地上就完全隱形的功能。

為了讓盡可能多的玩家以自己喜歡的方式體驗最後的幸存者第二部,頑皮狗使出了渾身解數,既迎合了硬核玩家渴望挑戰的想法,也讓不擅長射擊和潛水遊戲的玩家在不破壞整體體驗的情況下更順利通關。

這壹代以劇情為核心的單機遊戲或多或少都遇到過這樣的困境——很多人認為這類遊戲不壹定要自己操作,跟著視頻或者直播網站上的劇情走就行了,反正重點是遊戲的劇情。頑皮狗近幾年推出的《神秘之海》、《最後的幸存者》系列就屬於這類以劇情為主的遊戲,但遊戲設計可能會被玩家忽略。但是玩過第壹代的玩家都知道,最後的幸存者在主題與玩法的結合上有自己的獨特之處,續集在此基礎上做了更多的創新。

具體來說,《第二部》中的戰鬥比第壹代更加不確定。如上所述,敵人的軌跡和視野更加難以捉摸。如果有壹點風吹草動,敵人的下壹步行動就會改變。即使在壹場戰鬥中讀取存檔點,同壹場戰鬥中敵人的行為也不會完全壹樣。敵方AI的進化也帶來了更大的戰鬥壓力。他們會組隊包抄玩家或者伺機而動,這會讓玩家覺得自己真的是在和壹群訓練有素的人類打交道,玩起來的感覺不亞於壹些規則驅動的遊戲。

這壹演變使得“第二部”的戰鬥更加困難。個人認為難度較高的《第二部》比很多主流潛水遊戲更真實、更硬核。玩家沒有任何花哨的道具來殺死或擺脫敵人。他們只能審時度勢隨機應變,用手頭僅有的物資反擊。壹不小心就直接被打死。雖然遊戲提供了很多輔助功能供玩家調整難度,旨在讓不擅長該類型遊戲的玩家通關,照顧到更廣泛的玩家群體,但在挑戰上並沒有做出任何妥協。

在這壹點上,頑皮狗顯然是考慮到了追求極限難度的玩家的感受。《第二部》包含了壹個名為“遭遇戰”的設定,玩家可以在過程中選擇所有的主要戰鬥內容並直接開始,不會繼承之前過程中獲得的任何材料。我曾經在幸存者的困難下選擇了第壹次與疤面煞星的相遇。結果發現自己只有壹把弓箭,五顆手槍子彈,壹個急救箱和壹些零星的合成材料,卻有近十個敵人在我面前四處巡邏。壹旦被發現,根本沒有逃跑的余地,正面戰爭幾乎是死路壹條。我意識到,這可能才是遊戲真正值得玩家反復挑戰的關鍵點——在極度缺乏物資的情況下生存,甚至比很多註重戰鬥體驗的遊戲更加殘酷和真實。

另壹方面,頑皮狗也希望玩家能感受到艾莉的憤怒,所以他們讓玩家站在她的角度看整個故事,感同身受她的經歷,和艾莉壹起質疑行為準則。遊戲的部分敘事是和戰鬥結合在壹起的,單純看電影是感受不到這種變化的。比如遊戲中,場景會切換到敵人的視角,但我們仍然在操作艾莉,玩家會通過敵人的眼睛觀察艾莉的表情變化。操作者和觀看者之間的錯位更能帶來情感上的沖擊。我覺得只有親自玩才更容易理解和理解。

4月底,《最後的幸存者第二部》視頻內容長時間出現在網絡上,引發了大規模的劇透和反劇透大賽。然而,即使是討厭劇透的玩家也很可能在訪問社交媒體和視頻網站時被意外招募。有人根據泄露的視頻內容寫了壹個看起來像那樣的情節大綱,廣為流傳,很多人都信以為真。

也許有些人會因為這個劇情大綱先入為主的概念,以及大綱中過多的情節,而對《最後的幸存者第二部》這部劇極度失望。我是壹個對劇透非常敏感的人,所以通關後就去找這些劇透對比。可以說,網上流傳的所謂劇透內容,大部分都是基於玩家的想象。

淘氣狗在泄露的第二天就發布了公開聲明,回應稱無論玩家看到或聽到了什麽,最終的體驗還是值得的。通關之後才知道他們說的是真的,因為遊戲想要表達的主題和情感,通過泄露視頻和這個視頻推斷出來的所謂劇透是無法實現的。

頑皮的狗敢於大膽地繼續最後壹個幸存者的故事。這種態度在某些人看來可能有些激進,就像《神秘海域4》結尾德雷克真的僥幸逃脫了壹樣。玩家必須在這個時候告別壹些人和事。《最後的幸存者第二部》不僅是壹個有始有終的故事,其背後的情感動員和表達也值得細細品味。相機的比喻勢必會引發長時間的持續討論,錯過了是最可惜的。

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