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為何IP改編遊戲會成為主流趨勢從騰訊發布大航海時代等壹眾改編遊戲說起

坦誠說,作為壹個某學校信工學院出來的前碼農,我最初在各種遊戲,影視新聞上看到頻繁出現的“IP”壹詞的時候是壹頭問號,充滿困惑的——我實在難以理解為什麽他們要把“InternetProtocol”(網絡互連協議)這麽壹個行業內的專有名詞掛在嘴上,更搞不懂這個IP到底和我理解的IP有什麽關系。

但感謝強大的搜索引擎和某藍色問答平臺,最後我還是搞明白了此IP非彼IP,但另壹個問題也隨之浮上心頭:現在越來越多的IP改編遊戲為什麽會成為主流趨勢?這壹類遊戲與原創遊戲相比又有何優劣?就讓我們借著剛剛過去的騰訊遊戲發布會與在發布會上發布的壹大堆IP改編遊戲來說說這個話題吧。

(某藍色問答平臺)

首先,什麽是IP?就像上文說的,IP為InternetProtocol的簡稱,中文學名“網絡互連協議”,是現代互聯網的基石...抱歉看錯詞條了,重來重來。

現在我們常在各類場合提到的IP壹般指的是“intellectualproperty”也就是“知識產權”。不過雖然定義如此,但是實際上在使用的過程中並不會有多少人是真的用IP來代指知識產權本身,而是用來代指有壹定影響力的文創產品,比如有壹定知名度的小說,電影,動畫,漫畫,遊戲,這些都能夠被為IP。

(江南的《龍族》就是熾手可熱的IP)

也就是說,只要壹個作品能夠掙脫單壹平臺的束縛,在多個平臺分發並獲取流量,那麽我們就能夠說這個作品是壹個IP。以此為定義和判斷標準的話我們現在閱讀的小說,觀看的視頻,遊玩的遊戲只要能夠實現“破圈”那麽就有成為IP的價值。

以此定義為基礎的話,現在常見的IP改編遊戲就可以理解為以已有的文化創作為基底的壹種再創作行為,而這也是IP改編遊戲的第壹項優勢:天然流量。

壹個文創產品能夠被叫做IP的先決條件就是有著超出其原生受眾群體的熱度,比如騰訊在發布會上放出的幾款改編遊戲其原作都有著超出最初既定受眾群體的粉絲數量,這就使得壹款IP改編遊戲在宣發初期就能夠獲得比原創作品更多的天然流量。

(騰訊剛剛發布的《數碼寶貝》改編手遊)

舉個例子,假設某天有壹家遊戲公司突然宣布同時開發兩款新遊戲,其中壹款是自家原創產品,另壹個是知名小說改編產品,在缺乏實機演示內容的初期宣傳階段後者將會以壹種極快的速度獲得遠超前者的關註。這種天然的流量優勢使得很多遊戲廠商在進行產品立項的時候都會考慮掛靠某壹IP來獲得壹定的初始流量。

(改名《龍族幻想》或獲得大量關註的《代號:夏娃》就是壹個例子)

除了更高的初始流量外,宣傳成本上IP改編遊戲也要更低。

什麽樣的遊戲宣傳是成功的?能夠讓沒有接觸過遊戲的人了解並熟悉遊戲的宣傳就是成功的。但是在這壹點上IP改編遊戲有著比原創遊戲高得多的優勢。對於壹款原創遊戲來說,且不要說讓人了解遊戲了,單純就是想要讓目標受眾知道這款遊戲都是壹個問題,不將大量成本砸在宣發上的話很可能會出現遊戲都快公測了還沒有多少人知道這樣的尷尬局面;可IP改編遊戲就完全沒有這樣的煩惱,只要找壹些自媒體放出“XXX將要改編成遊戲了”就能夠引導粉絲群體自發進行傳播,能夠節省極大的時間與成本。

(做軟廣的時候也更輕松,妳甚至看不出來是廣告)

IP的作用還不僅體現在遊戲的宣發階段,在壹款遊戲上線之後,如何才能夠吸引足夠的玩家,並且讓這些玩家願意掏腰包同樣是壹個問題。以手遊最常見的“首充六元送XX”為例,對於原創遊戲來說玩家並不熟悉首充角色是誰,就會分析角色的強度和禮包的性價比,但是對於IP改編遊戲來說呢?極小的花銷就能夠獲得原作中的高人氣角色,銷量自然不會難看,到頭來運營方賺到了流水,玩家獲得了喜歡的角色,豈不美哉?

(《火影忍者》手遊的首充禮包)

此外IP改編遊戲的核心玩家對於遊戲內的氪金內容往往會有更強的接受能力,因為這壹類遊戲的核心玩家往往是IP本身的忠實粉絲,對於他們來說IP改編遊戲是不存在競品的,即便遊戲氪金強度很高,但往往會因為沒有替代品而選擇拉低自身的要求,走上“罵完記得買”的路子。

不過IP改編遊戲雖然有著很多優勢,但其劣勢也同樣不少。

正所謂“水能載舟,亦能覆舟。”,IP改編遊戲最大的依仗就是IP本身的流量和粉絲群體,但這同樣也是壹個巨大的隱患。

首先,壹個IP是有“壽命”的。任何壹個IP的熱度都會隨著其產生時間的增加而逐漸下降,以曾經和《火影忍者》,《海賊王》齊名的長篇漫畫《死神》為例,從百度指數能夠檢索的最早時間2011年1月1日開始查詢到2021年5月1日為止的關鍵詞趨勢的話能夠看到這樣壹條經歷了斷崖式下跌的折線:

能夠看出,在2016年8月《死神》漫畫完結之後該詞條的檢索次數以壹個極為誇張的形式產生了下跌,這就是在沒有其他內容加持的情況下IP的壽命:原作的生命周期。那麽是不是說有其他內容加持就會好壹些呢?也不壹定。下圖為在國內有著更高知名度,有後續作品《博人傳》並且有手遊持續運營的《火影忍者》的關鍵詞趨勢:

同樣,隨著作品在2015年完結之後,其相關內容的檢索次數產生了明顯的下跌,並且由於有壹個高的離譜的峰值,導致現在較低的流量顯得更為淒慘。

(《博人傳》的質量不行也是熱度降低的原因之壹)

這就是IP改編遊戲面臨的最大隱患:較短且不可控的生命周期。

任何壹款IP改編遊戲,隨著其IP作品本身的完結都會不可避免的造成大量粉絲的流失,這種粉絲流失會直接導致IP改編遊戲的衰退,最終往往只能黯然退場。

而同樣不可控的可不僅僅是IP的壽命,更是IP本身。

在2019年下半年,騰訊宣布將會開發並發行由動畫/漫畫《我的英雄學院》為原作進行改編的同名手遊,遊戲在2019年進行了多輪宣傳,並且獲得了粉絲群體不錯的評價。但是,就在遊戲終於準備壹展拳腳的時候,發生了壹件事:該作被爆出在最新話中有與731部隊有關的內容,並且原作方態度相當惡劣,拒不道歉。

結果自然就是相關內容的全網下架和鋪天蓋地的輿論攻勢了,在這種情況下《我的英雄學院》手遊的項目組可謂是人在家中坐鍋從天上來,自己好不容易把遊戲做好了,終於到了該回本的時候了,原作方壹個騷操作搞的投入的時間和精力全部打了水漂。

(遊戲官方在2月3號的壹次日常內容更新後再無消息)

而即便IP本身沒有出問題,IP帶來的原作粉絲同樣也是壹柄雙刃劍。在IP改編遊戲做得好的時候粉絲自然會樂於向外宣傳遊戲,希望更多人了解自己喜歡的作品。但如果IP改編遊戲在對於原作的還原上存在問題呢?越是付費意願強烈的核心粉絲越是不能接受這種對原作改編上的問題,結果往往會導致遊戲在核心受眾中口碑徹底爛掉,難以盈利。

(次數多了甚至會影響其他IP改編遊戲的口碑)

相比之下,原創作品雖然沒有了IP本身的天然流量和忠實粉絲,但是無論是在作品本身的發展上還是在對受眾群體的擴展上都有著更大的優勢。更何況壹些優秀的原創作品也並非沒有成為壹個IP的可能,比如散爆的《少女前線》,蠻啾的《碧藍航線》,鷹角的《明日方舟》,甚至是騰訊的《王者榮耀》都是不依托於IP,憑借自身能力獲得玩家認可的作品。

綜合來說,在遊戲上線前的宣發階段,IP改編遊戲有著很大的優勢,而在遊戲上線初期IP改編遊戲也能夠實現快速的回本和盈利,這無疑是導致現階段國內遊戲市場IP改編遊戲井噴的主要原因,但在遊戲上線壹段時間之後,IP改編遊戲就很難存在較大的優勢,反而會由於IP本身的原因處處受到桎梏,難以超越壹些質量優秀的原創遊戲。

當然,我覺得對於將KPI放在第壹要務的騰訊來說什麽“後期桎梏”之類的都不重要,與其費時費力搞出壹個精品原創作品,買IP做改編遊戲恐怕是性價比更高的選擇,畢竟他們壹口氣發布了這麽多IP改編遊戲嘛。

(放眼望去發布會發布的似乎都是改編作品)

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