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虛擬財產的研究現狀

美利堅合眾國

早在1998 165438+10月24日,美國加州高等法院就發布禁令,禁止三名英特爾前員工發送批評英特爾的郵件。被告是英特爾的壹名離職員工。被辭退後,他從1996到1998分5-7次向英特爾數萬名員工發送大量郵件,抗議英特爾對員工的不公平待遇和剝削。這個案件引起了激烈的爭論。被告稱其享有憲法保障的權利,可以訪問英特爾的電子郵件系統,其發送電子郵件的行為屬於勞動爭議中的合法行為。原告認為被告行為的結果是大量不清楚的垃圾郵件。法官認為,英特爾員工的電子郵件地址沒有公開,英特爾的電子郵件系統也不是公共論壇,因此被告不具備憲法賦予的聯系權。郵件內容雖然是勞動爭議,但發送方式已經構成非法侵占他人動產的侵權行為,因此發布禁令。可以看出,在英特爾訴其離職員工壹案中,法官將英特爾員工的電子郵箱和英特爾電子郵件系統作為動產進行保護。可見,網絡系統本身構成財產,入侵網絡系統構成非法侵入動產。

美國的另壹個案例則不同。被稱為美國“垃圾郵件之王”的華萊士是壹家推廣公司的老板。他主持開發電子郵件快速發送軟件,向眾多ISP用戶分發商業郵件,有時還盜用ISP的名義(通過更改回郵地址),引起用戶投訴。BigfootPartnersLtd。和地球鏈接網絡公司分別在紐約聯邦法院和加州洛杉磯高等法院對華萊士提起訴訟。在法庭聽證會後,紐約聯邦法院裁定華萊士應該從他的網絡中刪除大腳公司及其客戶的電子郵件地址。如果華萊士或其代理人向大腳怪公司的用戶分發垃圾郵件,或者以該公司的名義發送此類郵件,華萊士及其代理人將每天支付1萬美元的罰款。同時,洛杉磯高等法院還裁定,禁止華萊士向地面連接公司的用戶發送任何垃圾郵件。華萊士向受害者書面道歉,並承諾如果類似行為再次發生,將被罰款壹百萬美元。洛杉磯高等法院的判決是基於禁止非法跨越私人領地的法律,也就是說,洛杉磯高等法院將電子郵箱和電子郵件系統作為私人領地來保護。

在上述兩個案例中,法官通過解釋相關法律,擴大現有法律的適用範圍,將電子郵箱和電子郵件系統作為傳統的“物”進行保護。

日本

日本法律明確規定網絡遊戲中的虛擬角色和虛擬物品具有獨立的財產價值。

韓國

在韓國,由於其網絡遊戲更發達,相關問題出現的更早,網絡犯罪在現實中與日俱增。這些現象促使相關部門正視“虛擬財產”的歸屬問題,明確規定網絡遊戲中的虛擬角色和虛擬物品屬於服務提供者,具有獨立的財產價值,虛擬財產的性質與銀行賬戶中的財產本質相同。可見,韓國將虛擬財產等同於壹種“電子貨幣”,具有物的屬性。

中國臺灣省

對於網絡遊戲中的虛擬財產,中國臺灣省在刑法中做出了相關規定。我國臺灣地區以刑法修正案的形式增加了第358條和第359條,這兩條都可以適用於賬戶盜竊。第三百五十八條規定,無故輸入他人賬戶密碼、破解使用計算機的保護措施或者利用計算機系統漏洞,侵入他人計算機或者其他相關設備的,處三年以下有期徒刑、拘役或者罰金65438+萬元。第三百五十九條規定,無故獲取、刪除、更改他人計算機或者其他相關設備的電磁記錄,對公眾或者他人造成損害的,處五年以下有期徒刑、拘役或者二十萬元以上罰金。隨後,為解決網絡遊戲盜竊虛擬財產案件的定性問題,臺灣省“法務部”於2001 11 23日發布(90)039030號函,認為“網絡遊戲的賬號角色、寶藏信息以電磁記錄的形式存儲在遊戲服務器中,遊戲賬號擁有者有權控制角色和寶物的電磁記錄,可以任意處置或轉讓角色和寶物。而且上述人物和寶物雖然是虛擬的,但在現實世界中都具有壹定的財產價值,玩家可以通過網絡拍賣或交換,與現實世界中的財產並無區別。因此,網絡遊戲中的人物和寶物似乎是刑法中保護盜竊或詐騙對象的理由。”此外,臺灣省《刑法》第二百二十條第三項規定:“電磁記錄,是指以電子、磁性或其他方式制作的,不能被人類感知直接識別,並用於計算機處理的記錄。”根據臺灣省刑法規定,電磁記錄屬於“以文書為根據”的範疇,具有物的屬性。所以網絡遊戲中的虛擬“寶藏”、電子郵箱、OICQ號碼等等都是電磁記錄。這從法律上肯定了遊戲中玩家所擁有的虛擬角色和虛擬物品的財產價值,將虛擬財產作為“物”進行保護。1,商品論:避免將其歸類,直接認為虛擬財產作為壹種商品應該受到法律保護。

虛擬財產可以與現實貨幣相互關聯,因此網絡虛擬財產在某種程度上具有商品的壹般屬性,既有價值又有用途,完全符合作為商品的標準,應當與現實生活中的財產同等保護。比如網遊《傳奇》裏,就有很多職業玩家。他們以打遊戲為生,努力工作,通過網上訓練獲得裝備,然後將網上獲得的裝備換取真金白銀作為收入來源。

2.物權理論

持這種觀點的人認為虛擬財產可以成為物權的客體。最具代表性的是臺灣省法務部就此問題發出的039030號函,確認網絡遊戲中的虛擬財產和賬戶屬於存在於服務器中的“電磁記錄”,“電磁記錄”可視為“動產”,是刑法詐騙、盜竊罪中的壹部分私有財產。

3.知識產權理論

對此理論有兩種觀點:壹種觀點認為屬於開發者的智力成果,應歸入知識產權中的著作權。也就是說,開發者在知識產權上應被視為著作權;對於玩家來說,屬於著作權的使用權。玩家在購買或通關時,並沒有獲得這些數據的獨占權和所有權,而是獲得了虛擬武器的使用權。另壹種觀點認為,虛擬財產是玩家創造性智力的結果,玩家在遊戲過程中花費了大量的時間和精力,伴隨著智力勞動的投入,因此虛擬財產權可以視為知識產權。

4.債權理論

這種觀點從遊戲運營商與玩家之間的關系是壹種服務合同出發,認為虛擬財產的本質是壹種債權,應當受到法律保護。他們認為在這種服務合同關系中,遊戲本身以及遊戲中的各種輔助功能都是運營商提供服務的壹部分,這是消費者與服務者之間的法律關系。服務提供者以法定或者約定的質量、要求、數量、期限等提供服務。,玩家接受服務並支付相應的錢。遊戲運營者和玩家之間不存在所有權交易關系,遊戲提供者不以轉讓遊戲和遊戲中輔助功能的所有權為目的。玩家在遊戲中購買裝備和物品的目的也是為了在遊戲中使用。對相關設備的控制也表明他們有權享受運營商提供的相關服務。所以這個價格是服務行為的價格,而不是所謂的“物”的價格。所有權是物的交易的前提和結果,是物的交易的本質,服務交易中的交易是行為。因此,遊戲中虛擬財產的損失,玩家主張對遊戲環境中的財產、物品的所有權沒有法律依據,根據雙方的服務合同,如果經營者違約,將予以完全支持。對於遊戲中虛擬財產的交易,也是經營者主張服務行為權利的交易,而不是財產所有權的交易。

5.無形財產理論

這種觀點認為,雖然虛擬財產的存在形式可能只是壹串文字或者存儲在服務器上的壹些數據,而不是壹個實體的東西,但是虛擬財產和真實的貨幣可以相互關聯,在某種程度上具有商品的壹般屬性,既有價值又有用途,應當作為無形財產受到法律保護。法院在李洪臣案的判決中也承認了這壹點。法院認為,“雖然丟失裝備的價值是無形的,存在於特殊的網絡遊戲環境中,但不影響虛擬物品作為無形財產的法律評價和救濟。”

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