踢門、劈怪、搜屍,是文學創作中所有這些行為“合理化”的罪魁禍首。
2017-02-23 12:00:42
香草豆莢
PS3 XBOX 360電腦
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曾經有壹只猿猴來過。他是壹個小偷、掠奪者和劊子手。他叫柯南,黑發披肩,眼神陰沈,手裏拿著壹把長劍。他帶來無盡的悲傷,讓人陶醉在歡樂中,那些鑲嵌著寶石的王座終將被他踩在腳下。
Namedia編年史
也許是死瞳在亞洲的影響太大了。現在提起柯南這個名字,總會把這個“著名野人”排除在外。更有意思的是,隨著近年來對工匠精神的狂熱崇拜的蔓延,羅伯特·霍華德(Robert Howard)的名字,作為他生前的好友,經常被提起。可能很多讀者在接觸他的《柯南》這本書之前都很好奇。
它們的大小無關緊要,它們都做同樣的事情。
剁,幹,搶
柯南描述了壹個狂野野蠻的世界。和最經典的自我介紹壹樣,猿人柯南壹生中扮演過很多身份不同的角色,行為也不總是有好結局。
作者並沒有給柯南壹個穩固的身份,每個故事裏的柯南都是以完全不同的形象出現的。在第壹部出版的短篇小說《劍上鳳凰》中,他是壹個中年國王,而在其他故事中,柯南是以壹個孤獨的冒險家的身份出現的。壹般來說,他的行為是被自己的欲望或者作為軍人的自豪感所驅使的。雖然看似沒文化,不善言辭,但卻有著極其敏銳的直覺和狡猾的頭腦。
個人認為,他可以說是所有“龍傲人格”的鼻祖之壹。作者賦予他傲慢,蔑視傳統和善意,無視法律和道德標準,不尊重女性。另壹方面,他很幸運,很強大,有不怕任何挑戰的勇氣,在壹些陌生的地方很重視原則。這種矛盾的塑造似乎正好符合男性“在冒險故事中的定位”,因而大受歡迎。
每個時代的文化環境都會孕育出“溫爽”,就像日本的Lance和中國的各種首發網站壹樣,柯南在歐美文學中也被視為滿足男性妄想的產物。這些故事中的主角都是惡霸,但他們往往受益於主角的光環,對待他人往往非常自私任性。
無意冒犯粉絲,但這三種人物塑造真的很像,唯壹的區別大概就是衛生了。
作為“劍與魔”的代表,這個世界上的很多文明不僅能在現實中找到原型,還能有相同的名字。可以看到現實世界中存在的文字,比如蘇美爾人,雅利安人,其中的很多神話也借鑒了很多現實的宗教故事。在霍華德的每壹個故事中,都有“文明與野蠻”的強烈沖突。往往是野蠻和獸性的代表的柯南,通過自己的體力和堅強的意誌,打破了壹個文明社會的陰謀和背叛。
小說中對超自然元素的描寫其實是晦澀難懂的,尤其是柯南遇到的很多神秘現象或者怪物,並沒有給讀者壹個非常詳細明確的說法。更多的時候是在每壹章體現為“難以描述的未知存在”,故事往往在此時戛然而止,給世界蒙上壹層神秘的面紗。
很久以前,我在雜誌上看過“割蛇”的故事,然後和壹條蟒蛇搏鬥成了野人插圖中常見的畫面。回想結局,還挺老套的。
如果妳熟悉阿諾德的電影攝影經歷,妳應該看過他的成名作《野蠻人柯南》。正是通過這部1981的電影,大多數中國人接觸到了柯南的形象。電影雖然不是很出彩,但是裏面的很多場景和設定,以及總督片中的表演,都比較符合原著小說。
袒胸(重點是露出胸肌)、腰間動物皮(但仍穿著品牌內衣)、長發披肩(且從不水洗)、手持巨劍(斧頭)成為了後來所有藝術作品中塑造“權力玩家”最經典的元素,比如玩家熟悉的戰斧主角、暗黑破壞神的野蠻人甚至克瑞托斯,都能看到柯南的特質。
柯南成為主流文學形象後,也出現了各種衍生產品——漫畫、桌遊、玩具,當然還有電子遊戲。
至於柯南題材的遊戲,數量不多,質量參差不齊。國內玩家有很大機會只接觸到今年剛開始e a測試的流亡柯南,解鎖當天就被各種大刁截圖吸引。........
狂野時期
柯南:沃爾塔大廳
1984在壹些個人電腦(比如Apple II)上銷售,和當時雅達利上的遊戲差不多。它需要玩家強大的想象力來完成簡單的畫面感。像所有早期的動作遊戲壹樣,沒有滾動前進,每壹關都固定在壹個龐大復雜(相對於時間而言)的地形中。玩家從壹個點出發,避開各種敵人和陷阱,用有限的武器和幾個道具到達終點。
柯南的風格是“粗獷、野蠻、豪邁”,但這款遊戲的玩法並不能很好的體現原著的精髓,更像是壹部電影封面的“大金剛”。
沒有實現卷軸推進的技術,只有格子間工藝。
1987有壹款改編自小說《地穴裏的東西》的文字冒險遊戲,但很難算是壹款正規的遊戲產品。整個過程只有十分鐘,故事內容不到壹萬字。講述了柯南在寒冷的冬季森林中為躲避狼群進入壹個山洞,後來發現那是通往壹個地下迷宮的通道,於是展開了壹場小小的冒險。
神話:正在創造的歷史
看過神噴AVGN節目的人還記得他有壹期在FC上介紹柯南,給大家看遊戲有多爛。不過這款遊戲無論如何都需要在這裏提壹下,因為它的開發者所做的事情絕對罕見——這款遊戲其實是1989在Amiga上發布的壹款玄幻題材法案《我的:正在制作中的歷史》,其畫面也達到了16位的水平,整體來說是壹款不錯的遊戲。
然而,在接下來的壹年裏,開發者在多個平臺上移植了這部作品。雖然內容和玩法幾乎壹模壹樣,但是各個平臺的功能都經過了重新制作。然而,即使他們只是修改了圖像和音效的技術,他們仍然為每個移植的版本改變了故事主題,繪制了新的封面並修改了手冊中的故事,然後作為新遊戲出售。
大概是受最早版本封面的主角形象啟發,我只想說試試柯南吧...?
在Commodore 64版本中,玩家是壹個前往另壹個世界的普通人,穿著類似《回到未來》中的夾克,拿著光劍冒險。在ZX譜版本中,這個故事被改成了希臘神話。最可笑的是FC版,直接穿上柯南的劇本,隨便修改裏面的圖形就成了柯南遊戲。
FC版操作很爛,主角的攻擊判斷不好把握,每次攻擊敵人都是以血換血。按壓就是向前跳。這樣的設計明顯是為了迷惑,因為拿起道具就是同時攻擊和按壓。這種奇怪的操作加上混亂的地形,經常導致玩家在拿起道具的時候跳下深淵。
這款遊戲並不被認可為“柯南主題遊戲”的壹員,開發者的聰明也不多見。目前國外很多遊戲網站都把這些平臺的版本歸為同壹款遊戲,可見壹般沒有人接受這種做法。
FC版大概就是那種“算了”的遊戲吧。
柯南:Cimmerian
壹款在DOS上發布的動作角色扮演遊戲,有點類似於塞爾達傳說2,但是版本是R18。
柯南這次出來的時候,正和愛人享受著平靜的生活,壹般就是修熨鬥,做壹些老虎鉗。直到另壹個邪惡的法師找上門來,殺了全村人,包括他的妻子,這壹次野蠻人有了砍下幾百個腦袋的理由。隨著他壹路跟隨襲擊者的腳步,來到了南方的大城市沙迪紮爾,在這裏他將面對法師領導的邪教,展開他的復仇計劃。
類似於《塞爾達傳說2》,關卡由大地圖、城鎮、內部三個關卡組成。柯南先是像DQ壹樣以早期的RPG方式在大地圖上移動,然後在進入小鎮後切換到MG的顛倒視圖。最後,當進入室內或戰鬥畫面時,遊戲呈現出非常漂亮勇敢的場景:人物被畫成格鬥遊戲的樣子,玩家和敵人會進行單挑。柯南有三種劍法,可以通過NPC升級強化。但是,遊戲裏沒有技巧。沒有防禦等動作,就是看誰先死。柯南的優勢是可用道具多,喜歡搜屍。
遊戲中有很多RPG元素,除了探索城市中的重點NPC,比如隱藏的寶藏或者各種基礎RPG元素,保證了遊戲的可玩性。雖然難度設計和戰鬥都很隨意,但遊戲的強項在於畫面表現,可以描述人物的動作表情和豐富精致的場景。在1991中作為二等作品是難得的成績。
在每壹章的結尾,都會有壹個場景是旅者講述柯南的經歷,讓故事更加傳奇。
在這本書之後,正統柯南題材的遊戲徹底沈寂了13年,但是在這個猿人的啟發下,培養出了很多經典的遊戲作品。
著名的山寨“拉斯坦”
Rastan Saga在中國通常被翻譯為《王者傳奇》,這導致很多人認為它是柯南多年來的正統遊戲。但其實更像是早期日本開發者對歐美好萊塢電影癡迷的產物,就像魂鬥羅壹樣。
可惜不能常年沈浸在街機廳裏。很多經典遊戲只有通過模擬器才能體驗到,更不用說和朋友壹起通關的樂趣了。在這個系列中,我完全擁有了壹臺個人電腦,01年後,我買了各種模擬器遊戲光盤(我玩模擬器已經兩年了),所以我對這些遊戲的理解肯定不如真正的街機玩家。
這個系列的第壹代是1987,是泰托在世界街機廳推出的。雖然從現在的角度來看並沒有什麽出彩的地方,但其實這部作品在當年掀起了不小的波瀾。遊戲采用傳統的橫版卷軸平臺動作,操作名叫拉斯坦的野蠻主角,在AB階段組成的幾個關卡中突破大量敵人和致命陷阱。為了配合街機遊戲,整體節奏非常快,主角移動靈活,攻擊時不會停止移動。
日版和美版的遊戲有些差異,不同版本的主角冒險原因也不壹樣。日版忠實地貫徹了柯南“可以幫忙,但必須有票”的原則。此外,這部作品的開場動畫還向總督電影版中的經典場景致敬——我偷,我搶,我征服等等。........
我喜歡遊戲的第壹關,背景中的群山和偶爾出現的巨大雕像,仿佛在講述世界的悠久歷史。伴隨著強烈的音樂,這個簡單的像素畫面有著豐富的故事感。
有趣的是,它的故事借鑒了柯南的電影,多年後,又壹款獨立遊戲向這本書致敬。我之前也推薦過的高難度動作遊戲《維京海盜Volgarr》在Steam上有賣。這部作品從遊戲玩法到核心理念,幾乎是《拉斯坦傳奇》的精神續作。