另壹方面,遊戲中的借貸行為其實是法律允許的。不能因為相似就稱之為“抄襲”。壹堆人找他借用的地方然後在遊戲爆炸的時候噴他抄襲也是不對的。
抄襲到底是什麽意思?根據《中華人民共和國著作權法》中的描述,是指竊取他人作品據為己有,包括完全復制他人作品,並在壹定程度上改變其形式或者內容。
在法律實踐中,思維和表達往往是分的,其中法律保護的不是作者的思想,而是作者的表達形式。
比如Moba遊戲的玩法就分為兩大陣營。雙方推塔攻擊敵方英雄,最後看哪個玩家先推倒對方的水晶。這種劇本身不受任何法律保護,因為如果限制這種劇的使用,限制他人思想的表達,最終會造成靈感枯竭等問題,這顯然不利於文化產業的發展。
如果妳不僅直接拿了別人的玩法,還粗暴地拿了別人的角色、建築造型,甚至文字、UI界面,那就構成抄襲。
但實際的司法實踐表明,人們會對自己作品中的人物等關鍵要素進行“個性化處理”(更改姓名、模特、性別等。)來避免抄襲,這也給界定壹部作品是否抄襲造成了很大的困難。
上面我們提到過,同樣的玩法和遊戲規則,不能定義為抄襲。雖然我們都知道壹個遊戲是以英雄聯盟為基礎的,但是法律的評判標準是根據思維表達方式來評判。只要美術設計、UI界面、背景故事不抄襲,法無禁止即可。
當然,這個世界上總有那麽幾個抄襲太過分的案例:臥龍傳說和爐石傳說的抄襲,都是以臥龍傳說的慘敗而告終。但必須指出的是,打敗臥龍傳奇的不是抄襲,而是不正當競爭,這也算是暴雪和網易的成功。後來騰訊學了這招,起訴了《阿拉德之怒》。第二條侵權依據中寫道:“以正版DNF手遊為名進行不正當競爭。”蝸牛的太極熊貓和華也采用了同樣的起訴手段。
除了上述兩個案例,還有很多這樣的案例,其中比較知名的有:
“三國殺”和“三國殺”都以庭外和解告終。
《王者傳說》和《巨龍之怒》被發現源代碼相似,《巨龍之怒》敗訴。
《QQ堂》、《泡泡堂》中,典型的思想不受保護,只保護表現形式,《泡泡堂》敗訴。
從上面可以得出壹個結論:如果只是照搬遊戲規則,還是在法律安全紅區之內。
上面提到了壹句簡單的話,會限制別人思想的表達,但是具體會怎麽樣呢?接下來我給大家梳理壹下各種大遊戲的“進化路線”。
MOBA遊戲來自RTS遊戲,第壹個RTS遊戲是命令與征服。基本上可以說,如果遊戲性得到保護,就不會有今天的MOBA遊戲,直接失去壹個遊戲類別。
最早的FPS遊戲是《毀滅公爵》。如果玩法受到保護,那麽半條命、CS、使命召喚都不能出現。
最早的TPS遊戲是《狙擊精英》。如果遊戲性受到保護,PUBG、生化危機等遊戲就要說再見了。
相信說了這麽多,大家也能明白“不保護壹款遊戲的具體玩法”的重要性了。
對於壹件藝術作品來說,藝術接受是壹個無限的創作過程。不同的人玩壹個遊戲會有不同的感受,壹個人在不同階段玩同壹個遊戲也會有不同的感受。如果這些新的感覺足夠強烈,那麽就能創造出新的遊戲,這也是遊戲產業的根本。我寫這篇文章不是站在道德的最高點去批判別人,也是希望大家在血之後能靜下心來思考真正的問題。
中國的遊戲行業看似發展迅速,但卻隱藏著巨大的隱患:權力過度集中在那些老板和導演手中,他們的話對壹個公司來說簡直就是“聖旨”。他們說,“幫我抄壹下就行了!別讓我被起訴就好。”底層的策劃者只能發號施令做“土豪”。藝術家和程序員呢?當然,我們也只能照著壹只貓畫個瓢,畫個虎,來滿足這些“資本主”。
過多資本的湧入,必然伴隨著無數產品的碰撞。壹旦壹個好產品出現,就會有很多人跟風。這本質上是資本的無序擴張。過於野蠻的生長,無法帶來可靠的、可持續的發展。壹旦遊戲陷入真空,這群資本只會分崩離析,不會出現能“力挽狂瀾”的英雄。
希望所有的遊戲從業者都能在自己的力量範圍內為壹款好遊戲的誕生貢獻自己的力量。
壹個計劃會成為壹個精彩故事和優秀遊戲的“設計者”,而不是壹個只撿別人殘羹剩飯的“清道夫計劃”。
壹個畫家會努力練習自己的繪畫技巧和設計基礎,成為壹個真正的“藝術家”,而不是壹個只會照貓畫虎畫狗的“平庸藝術家”。
我想套用魯迅先生的壹句話:我希望中國的遊戲廠商,不要聽自毀者的話,擺脫冷空氣,只管往上走。能做什麽,能發聲什麽。壹點點熱,壹點點光,就會變成螢火蟲,或者妳可以在黑暗中發出壹點點光,不必等待火炬的火光。如果之後沒有火炬,我將是唯壹的光。
做好自己,加油!