隨著網絡遊戲的繁榮和產業化,壹些負面影響日益凸顯。許多玩家,尤其是青少年,沈迷於網絡遊戲,就像患了“網癮”,引發了壹系列社會問題。本文分析了網絡遊戲的新穎性、互動性和娛樂性,對“網絡遊戲成癮”進行了界定,並對網絡遊戲成癮的外部因素和內部因素進行了具體分析。然後,根據我國的實際情況,提出以下建議:加強政府管理,充分發揮網絡遊戲的積極作用;網遊行業要加強自律;積極開展學校素質教育,提高青少年免疫力;優化家庭教育方式,預防網絡遊戲成癮;網遊成癮者也要加強自我調節。從而從根本上杜絕網遊成癮現象。
關鍵詞:網絡遊戲;上癮;危害;原因;反措施
“網絡遊戲成癮”的分析與對策
公共事務管理專業學生謝欣欣
導師陳瑞紅
摘要:隨著網絡遊戲的繁榮和產業化發展,網絡遊戲的負面影響也隨之顯現。許多玩家,尤其是青少年沈迷於網絡遊戲,無法清醒,就像染上了“網癮”,並導致壹系列社會問題。本文分析了網絡遊戲的新穎性、互動性和娛樂性,並對“網絡遊戲成癮”進行了界定。並對“網遊成癮”的外部和內部因素進行了詳細的分析,之後結合國內實際提出了以下建議。加強政府管制,開發“網絡遊戲”的正面價值;2.“網絡遊戲”行業應加強自律;3.積極推進學校素質教育,提高青少年免疫力;4.優化家庭教育方式,防止“網遊成癮”;5.沈迷於“網絡遊戲”的患者應加強自我調節。因而,從根本上杜絕“網絡遊戲成癮”。
關鍵詞:網絡遊戲;上癮;危害;原因;對策
從65438年5月到0995年5月,中國開始向各行各業的用戶提供全功能的互聯網服務,互聯網在中國迅速發展並普及。網絡遊戲的載體是互聯網,互聯網的發展和普及是網絡遊戲普及的基礎。在這種形勢下,計算機知識的普及促進了互聯網的發展,培養了網絡遊戲的潛在用戶。首先,隨著計算機軟硬件技術的飛速發展,網絡遊戲更加生動,功能越來越多,操作簡單,易學易懂。其次,隨著寬帶技術的發展和收入的增加,家庭寬帶網絡遊戲的用戶數量也在增加,通過寬帶玩網絡遊戲的潛在用戶比例也在逐漸增加。最後,隨著大量網絡遊戲的引入和產業化,網絡遊戲通過激烈的競爭不斷提高質量,為網絡遊戲玩家提供了更多的選擇,也為“網遊成癮”創造了條件。
壹、網絡遊戲的概念、分類和特點
(壹)網絡遊戲的概念
根據國際數據公司(IDC)對網絡遊戲的定義,網絡遊戲(也稱網絡遊戲)是壹種新型的遊戲項目,使用TCP/IP協議,依托互聯網。多人同時參與,通過人際互動實現交流、娛樂、休閑。網絡遊戲,簡單來說就是通過互聯網操作遊戲的相應規則,是壹種以娛樂為目的的活動。[1]
它具有雙向信息交流、速度快、不受時間和空間限制、交互性強、仿真性和競技性強等優點,是傳統遊戲的壹種形式和發展趨勢。
從文化產業的角度來說,它是壹種加載了內容的文化產品;從信息產業的角度來看,它是壹個加載了程序的軟件產品。
(二)網絡遊戲的分類
網絡遊戲的分類可以從兩個不同的角度進行。根據遊戲運行平臺,網絡遊戲可分為PC網絡遊戲、視頻主機網絡遊戲、掌上網絡遊戲和互動電視網絡遊戲。根據遊戲內容結構,網絡遊戲可分為角色扮演遊戲、策略或策略遊戲、動作遊戲、模擬遊戲、棋牌休閑遊戲、體育遊戲等。廣義而言,網絡遊戲還應包括基於模擬技術在電視網絡和電信網絡上制作、傳播和運營的遊戲產品。[2]
現在的主流網遊大致分為兩類:壹類是MMorpg(遊戲中的海量多人在線角色扮演),比如魔獸世界、傳奇,另壹類是休閑網遊,比如街頭籃球、強力樂隊。[3]
(三)網絡遊戲的特點
1.新奇、高科技和知識
人們對新事物有無限的好奇心。網絡遊戲為我們創造了壹個不同於真實情境的新世界,促使我們在遊戲中學會發掘網絡遊戲的文化內容,了解其中蘊含的思想文化,從而引導玩家從各個角度進行思考。網絡遊戲利用高科技營造模擬情境,增加問題難度,激發玩家不斷探索的欲望,從智力、技巧、靈活性等方面訓練手腦協調性。網絡遊戲也包含豐富的學習內容,網絡遊戲可以通過學習內容的設計來滿足這種需求。[2]
2.互動和匿名
互動性強是網絡遊戲的壹個重要特點。在網絡遊戲中,玩家面對的不再是電腦控制下冰冷的角色,而是有血有肉、有個性、有真正智慧的遊戲夥伴。從某種意義上說,遊戲世界中人與人的互動是網絡遊戲永恒的魅力。而且網遊的匿名性,網遊玩家之間的交流更貼近交流的內容,受其他因素的影響更小。
3.娛樂性和開放性
網絡遊戲本身就是壹種休閑娛樂方式。它有精致生動的畫面,真實多變的場景,奇幻的人物,優美的音樂。不限於簡單的圖形、文字、動畫。它可以通過操縱角色來實現壹個動作,更加生動。網遊壹般不會有預先設計好的結果在裏面。壹般可以通過系統不斷添加新的任務和劇情。玩家會覺得遊戲不是壹成不變的,它是隨著玩家的成長而成長的,時不時能發現壹些新元素。[4]
(四)網絡遊戲玩家分析
1.年齡特征和職業水平分析
根據中國大陸網絡遊戲玩家年齡分析,我國網絡遊戲玩家平均年齡為23.6歲,其中19-25歲玩家占49.3%,而大學生年齡為18-24歲。根據以上數據可以知道,大學生在我國網絡遊戲玩家中占比較大的比例。
2.網絡遊戲使用時間分析
在網絡遊戲越來越流行的同時,很多人沈迷於網絡遊戲世界,網絡遊戲成癮也逐漸成為壹種比較普遍的現象。在網絡遊戲用戶玩網絡遊戲的頻率調查中發現,每天玩網絡遊戲的用戶占51.76%,壹周玩網絡遊戲五次以上的用戶也占19.13%,可見大部分網絡遊戲用戶玩網絡遊戲的頻率相當高。在網絡遊戲用戶玩遊戲時間的調查中,58.23%的用戶選擇玩網絡遊戲2-5小時,37.86%的用戶選擇玩網絡遊戲6小時以上。[5]
二、網絡遊戲成癮的基本表現和危害
網絡遊戲作為壹種新的娛樂形式,極大地豐富了人們的生活,但如果沈迷其中,對個人、家庭和社會都有很大的危害。
(壹)“網絡遊戲成癮”的定義
“成癮”壹詞最初僅用於藥物依賴,類似的成癮標準也適用於壹些行為障礙。網癮[6]P14-19是指過度使用網絡而造成明顯的社會和心理損害的現象。網絡遊戲成癮是網絡成癮的壹種,是指玩家花在網絡遊戲上的時間越來越多,因過度沈迷網絡遊戲而導致身體不適、情緒紊亂的壹種社會現象。[7][8]P177-198
我們可以從以下幾個現象來判斷網遊成癮:壹是對網遊的心理欲望急躁,不玩網遊難以遏制;第二,我對網遊有很強的依賴感。只要我玩網遊,我就會拋下壹切。第三,因為這種失控的上網行為,影響了生活、學習和社交功能。[9]
(二)網絡遊戲成癮的基本表現
話太多了。詳見:/s/blog _ 5 Fe 24d 430100 cyr 9 . html或論文文獻數據庫。