這個屬性可以讓妳親身體會到破釜沈舟,最後壹搏這個詞的含義。
這個東西是看不見摸不著的,但是大家都承認這個東西確實存在。
細劍人死後掉這個屬性是典型的非數據屬性,有額外的情感作用。
甚至在我看來,這不是壹個負屬性,而是壹個正屬性,意味著全隊士氣+10。
所有的逆風,只要C做這個裝備。
整個情況的嚴重性完全不同。給人壹種儀式感。
就算之前怎麽罵怎麽不團結,怎麽吃虧,壹旦自己這邊有了這個,感覺就像黑暗中亮起了壹盞燈,還有東山再起的希望。
比如我們被對方打了,抱怨別人的錯誤。這時,我們的火槍拔出了壹把細劍。無論我們多麽不想打,精神都會受到沖擊,因為這代表著希望,所有隊友都會小心翼翼的保護細劍,哪怕犧牲自己。
買細劍相當於豁出去了,類似賭博的時候孤註壹擲,給人不壹樣的感覺。
v社也非常重視道具劍桿。眾所周知,如果有人在正式比賽中拿出細劍,就會出現壹行字:XXX選手因為見證了細劍的犧牲而獲得壹份禮物。
可見,細劍這種強大的武器,既是壹種能力,也是壹種責任,更是壹種擔當。拿著它,妳就拿走了全村人的希望,全村人都會站在妳身後,為勝利做最後的努力。
經此壹役,近衛團雙核心被殺。而那個被針對全場的混沌騎士,在他撿到寶的那壹刻,過得很艱難。細劍在手,世界擁有它。
最終,傳說中的混沌騎士和立下汗馬功勞的先知帶領隊友來到了世界之樹。對於這種跌宕起伏,遊戲的高潮寫下了最戲劇性的結局。
縱觀整場比賽,WE戰隊選擇了最適合當時版本的陣容。大熊貓和龍騎士的組合可謂是壹攻壹打,血流成河。但是團戰細節處理不當,比如對黑賢者A參謀的不當理解,這個失誤造成的心理影響大概遠遠超過了實際的戰術價值。再加上年輕的團隊,頭部欲望太強,只殺不拆,使得DK團隊有了喘息的機會。最後壹戰,雙核衛士輪番上陣,卻被壹個個攻破,客觀上完成了對手的絕地反擊。
當生活給妳壹百個哭的理由時,給它壹千個笑的理由;人生的道路不可能壹帆風順,最終走到終點的不壹定是最聰明的,但壹定是最堅持的;選擇正確的目標,然後永遠不要再懷疑自己。
節選自優酷視頻高手-劍雪印
世界DOTA(第五期):永不放棄,永不放棄——星球大戰之路
激動人心。
30分鐘,作為大哥的ck陷入全場,經濟最低,甚至比醬油冰女還不如。。。(此處省略500字)之後龍騎細劍落。當他拿起劍的時候,他終於歷盡艱難。玩了50分鐘買的裝備都不如殺人。妳認為細劍應該落下嗎?
細劍應該是dota2中最具戲劇性的裝備了。
細劍最早的出現要追溯到壹張名為《紛爭的永世》的地圖,講述了星際空間神族內戰的故事,也是moba遊戲的始祖,但應該是ARTS遊戲的始祖。moba在lol出現後基本得到了玩家的認可,這裏就不多爭論了。在這個地圖的基礎上,Eul做了dota,細劍成為壹個元素,被加入到遊戲dota中。
上圖是dota2中細劍的外觀和描述,不滿足於服務唯壹的主人,體現了其掉落的固有屬性。
為什麽劍桿要設計成下落式?
我想,除了《細劍》本身的背景故事,它的高性價比也迫使它增加了壹些風險。細劍的價格只有6000,在大裝備中不算貴,但能提供330的穩定攻擊加成。相比之下,無論是大炮還是血穗,在輸出提升上,都無法與細劍相比。如果沒有掉落的風險,我覺得後期基本上所有物理核都會出來,dota2核額外加載的想法也會變得壹樣,可能會經常出現五劍對。
為什麽需要劍桿這樣的下降設備?
Dota中,有的裝備因為改動而消失,有的裝備因為改動而出現或強化,而細劍則保留了死後掉落的機制。買細劍,更多時候是絕望的時刻。就像高級兵可以隨著遊戲時長成長,最終超越超級兵壹樣,dota中有太多的機制給了劣勢方希望,這也是dota比賽吸引玩家的地方。當妳看到隊友犧牲細劍,拼死壹戰,我想妳會熱血沸騰。不成功,必死無疑。
這就是細劍這種落體的意義。
不到6000元增加300攻擊力。性價比太高了。如果沒有損失很多英雄,就不會有壹堆腦劍,會很無聊。冰蛙不會允許這種可怕的存在。但是,摔倒會影響比賽結果。也是很多失誤的路。在慢節奏的年代,是很好玩的,所以沒怎麽改變。
首先,細劍為什麽會掉下來?
歸根結底,我們問的不是細劍帶來的態度轉變,也不是細劍本身的性價比,而是需要追根溯源的問題。
即:為什麽要加壹個這樣特點的道具?
我們先把目光轉向dota還沒有正式誕生的那段極其久遠的時間。當時壹個星際玩家做了壹個5v5地圖,每個玩家只能控制壹個單個角色。地圖名為《紛爭的永旺》(以下簡稱aos),講述了星際空間中神族內戰的故事。雖然很多系統完成度不高,但它是公認的moba遊戲的鼻祖,dota也是創始人歐拉在aos原有基礎上的不斷創新和完善。
aos裏面有壹部《東方三博士之戰》,裏面出現了這三種武器。妳壹定很熟悉它們:
水晶劍
蝴蝶
神聖的劍(劍)
因為星際aos地圖太老了,很多東西無法測試,所以我就把我收集到的放在下面。
水晶劍在dota1的描述中提到,它是因為在《魔法師之戰》的最後壹戰中救出羅山而得名。
蝴蝶在dota1的描述中提到了阿瓦隆,這是在凱爾特神話中赫赫有名的亞瑟王傳說中“遠離塵世的理想故鄉”。至於在巫師之戰中扮演了什麽角色,扮演了什麽角色,現在還沒找到。
dota1中細劍人的文章描述是:
這把劍是法師之戰中上帝親手交給叛軍的。
是讓叛軍壹舉翻盤的利器,也意味著失敗後沒有退路。
那麽在巫師之戰中,細劍本身就有著“成敗在此壹舉”的潛在含義,這大概也是當初Eul等dota地圖開發者將細劍設定為“死亡墜落”的原因。
我們來看看dota2中對細劍的具體描述:
法師之戰,神親自交給叛軍。它很堅韌,它不滿足於為它唯壹的主人服務。
所以壹旦主人去世,細劍會尋求離開現有主人,以便找到更強大的主人。
細劍,又名命運劍,經常在處於劣勢時用來改變自己的人生。
屬於神器,只能被人使用,不能被人擁有。
Dota2本身並沒有太多關於物體的背景故事(都寫在飾品上...),而且除了惡魔之刃官方漫畫之外,能揭示世界觀的道具相對較少。
而且對細劍的描述也有點蒼白,好像只是告訴我們細劍“有很強的能力和必勝的野心,它偏愛強者勝於忠臣”,其余的背景故事和其他原因都只字未提。
但轉念壹想,既然dota2繼承了dota1,而細劍之死與隕落的設定又建立在dota1中,我們不妨回過頭來看看dota1中對細劍的解讀:“上帝親手交給了叛軍”,這壹點還是挺耐人尋味的。
上帝並沒有直接為叛軍掃平敵陣,而是給了他們這把無與倫比的劍,讓持有者把握住渺茫的勝利,讓劍去追求最強大的勝利者。有多像我們用細劍?
細劍又稱逆天之劍,常用於處於劣勢時。
改變命運
屬於神器,神器只能被人使用,不能被人擁有。
DOTA中細劍的設定:在巫師之戰中,細劍被上帝親手交給了叛軍。細劍人是如此堅韌,以至於他不滿足於為唯壹的主人服務。所以壹旦主人去世,細劍會尋求離開現有主人,以便找到更強大的主人。
細劍從加入DOTA開始就壹直沒有“死降”的設定。
在DOTA 5.32的改動中,細劍被改成了死時不掉落,而是被賣掉銷毀。
劍人死時不會掉落的設定直到5.53版才再次調整。在這個版本中,細劍人重做,回到了他死時墜落的原始設定,壹直延續至今。
有人說細劍的攻擊加成性價比遠高於其他輸出設備,所以不得不用死降。
我不認為是因為“性價比高”才要“死磕”。相反,正是因為先設置了“死降”,才配備了極高的性價比。
所有裝備的夏普率應該是壹樣的,否則最優解出現時不會有其他裝備。
換句話說,如果細劍沒有輸(巨大的收益沒有任何風險),那麽沒有人會選擇其他裝備,其他裝備可以刪除。
細劍更換日誌:摘自DOTA2WIKI
細劍是DOTA中最強大的輸出裝備。為了輸出,它舍棄了其他所有屬性,單純的為持有者增加攻擊力,提高輸出。死的時候倒下,也意味著他有最後壹搏的決心和決心。“不成功便成仁!”
作為DOTA中最古老的裝備之壹,細劍在刀塔小戰場見證了無數精彩的戰鬥,或壯烈或悲壯,或痛苦,或歡笑;也見證了無數英雄在這裏浴血奮戰保護世界之樹,不到壹刻絕不放棄的非凡英雄氣概。
在DOTA中,當妳絕望的時候,細劍總能帶給妳“生”的希望。就好像妳有壹把劍,妳就有能力打敗壹切,妳可以改變妳的生活,所以勝利就在妳的指尖。
這是壹種信仰,我永遠不會忘記背靠世界樹的美杜莎。正如壹句話所說,英雄聯盟給了我壹個投降按鈕,dota給了我壹把細劍。
這告訴我們壹個道理:
無論生活還是遊戲,都要有孤註壹擲的勇氣。
這是Dota和LOL的壹大區別,就是對待滾雪球式勝利的態度。Lol基本可以表達我的線期優勢是在整場比賽中實現的,滾雪球式的積累優勢很難被逆轉。但為了增加遊戲的趣味性,加強平衡性,適應不同類型的玩家,Dota有五種機制來逆轉滾雪球式的“預定死亡”,分別是細劍、百分比血扣技能、買活機制、魔法免疫機制以及各種控制技能,尤其是大團控制技能。
細劍簡直就是逆境中的豪賭,收益和風險同樣巨大,這讓遊戲的戲劇性激增,也讓玩家在逆境中不輕易放棄對勝利的渴望。某種意義上也是競技內涵的壹種體現。
平衡性好的遊戲不會設計太不平衡(不平衡英語的簡稱)的道具或兵種,比如星際兵種,甚至小狗機槍兵這種基本單位都可以在後期發揮作用。
DOTA也是壹款平衡性很好的遊戲。每個英雄都可以在不同的戰術中找到位置,會有壹些基本的套路和質變,但設計師不會設計壹件裝備讓它的屬性直接影響遊戲的結果,哪怕是設計得更難獲得,比如增加價格和合成難度。
細劍不增加其他屬性,但是增加的攻擊力是常規英雄和道具的數倍。配合娜迦、飛機、火槍等英雄的技能,可以對團戰產生決定性的影響。壹些暗殺英雄或者破隱擊,廟牛等。可以直接殺死攻擊力高的英雄,在對面反應之前。
好遊戲來來去去,逆風的對手不可能沒有操作的機會,所以細劍掉落的設計平衡了對遊戲的影響,防止大家離開細劍。
因為會掉,娛樂局的每個人都可以合成,增加樂趣,但不是所有的裝備都會掉,破壞遊戲體驗。
遊戲或者高端遊戲不能輕易合成,但也有劍走偏鋒的情況。這就是DOTA的魅力,即使前期掛了,不到最後誰會贏也不好說。
這個道具因為力量大,合成難度高,爆炸效果好,成為了遊戲的壹大魅力。
細劍是除了樹枝之外性價比最高的裝備,這兩樣最牛逼的東西壹定要限制,否則遊戲會失去很多變數,打破遊戲的平衡。戰爭遊戲的平衡性是最重要的。如果可以通過挑選候選人來決定結果,那麽那些讓腎上腺素上升的動作,比如走路,團戰,技能配合,釋放時間控制,就變得沒有意義了,遊戲也就沒人玩了。分支被限制在每個英雄只能有六列,分支的用處只能在開始的時候體現。細劍的局限在於死後掉落,給遊戲結果增加了不確定性。
最低的直接攻擊道具是450攻擊爪,換算成1攻擊50金。因為塔道具加的越高越貴,所以300攻的細劍理論價最低15000金,但實際上才6200,性價比很高,不跌大家都會買單。