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中國首例網絡虛擬財產糾紛案是什麽時候?

中國首例網絡虛擬財產糾紛是在2003年。

“虛擬財產”不是財產

——解析中國首例“虛擬財產盜竊”糾紛案

黃龍

摘要:在網絡遊戲的語境中,“虛擬財產”實際上已經演變成壹個先入為主的概念。正是基於網絡遊戲中的“虛擬物品”是“虛擬財產”的錯誤判斷,進而得出“虛擬財產”是財產的荒謬結論。玩家通過網絡遊戲獲得的“虛擬物品”並不是財產,而是可以在法律上定義為壹種具有相對獨立性的勞動成果,以電子數據的形式表現出來。在壹定條件下,玩家可以依法享有壹定的權利但不具有財產屬性。

關鍵詞:網絡遊戲,虛擬物品,虛擬財產,無形財產

(壹)“虛擬設備”被盜引起的訴訟。

2003年6月165438+10月19日,北京市朝陽區法院第三次開庭,對全國首例“網富”盜竊案作出判決。備受玩家和公眾關註的中國網絡遊戲虛擬財產第壹案終於壹審審結,原告李洪臣想要回自己丟失的“武器”。

在過去的兩年裏,河北的網絡遊戲玩家李洪臣花費了數千小時的精力和數萬元的現金,在壹款名為“紅月亮”的遊戲中積累並購買了數十件虛擬“生物武器”。但是在2003年2月17日下午,當他再次進入遊戲時,他發現他的庫中所有的武器裝備都不見了,包括三個頭盔,1盔甲,兩只靴子和其他虛擬物品。於是他想到了報警,但警方以技術力量不足為由拒絕立案。經核實,這些“裝備”是被另壹名玩家盜走的。李洪臣找到遊戲運營商北極冰科技發展公司進行談判,但該公司拒絕將黑客的真實數據交給李洪臣。因此,李洪臣以遊戲運營商侵犯其私有財產權為由,起訴北極冰科技發展有限公司。要求被告賠償其各類丟失設備,賠償精神損害賠償金10000元等訴訟請求。2003年8月27日,10月5日,165438,朝陽區法院分別開庭審理。法院認為,虛擬裝備雖然是無形的,但在網絡遊戲環境中屬於無形財產的壹種,應當予以適當的評估和法律救濟。因為玩家在參與遊戲時,獲得遊戲時間和裝備的遊戲卡需要用貨幣購買,所以虛擬裝備是有價值內容的。被告經營壹款網絡遊戲,原告是參與遊戲的玩家之壹。雙方形成消費者和服務者的關系。由於被告不能證明原告設備丟失的原因,且無證據證明原告的密碼被除證人外的其他人知曉,因此可以認定被告存在安全保障上的欠缺,應當對原告物品的損失承擔責任。原告主張的丟失貨物,被告可以通過技術操作找回。據此,法院判令經營者恢復李洪臣在“紅月亮”丟失的虛擬裝備,並返還購物款105卡420元,以及交通費等其他經濟損失共計1140元。但精神損害賠償等其他訴訟請求被駁回。宣判後,原告和被告均表示不服。[1]65438+2月30日,被告北京北極冰科技發展有限公司對該案壹審判決提出上訴,認為法院對其在網絡遊戲運營中的安全保護責任認定錯誤,不應對虛擬裝備被盜承擔責任。[2]

(2)“虛擬物品”能否作為玩家的財產保護?

前案處理的關鍵在於能否正確理解網絡遊戲中“虛擬物品”的法律屬性,即從法律上正確定性“虛擬物品”。對於“虛擬物品”能否作為玩家財產對待和保護,國內法學界存在兩種對立的觀點和意見。

有些人反對。反對者的主要理由是:1。玩家在網絡遊戲中獲得的財產是完全虛擬的,但具體遊戲中的內容信息,和比賽中獲得的分數壹樣,本身沒有價值。有人說:“它本身並不存在,我認為要求法律或個人對不存在的東西負責是可笑的”;2.虛擬物品的價值是虛擬的。虛擬財產對著迷的遊戲玩家來說是昂貴的。對另壹些人來說,這些東西毫無價值;3.“虛擬財產”是信息而不是財產。有人認為,從本質上來說,“虛擬財產”只是存儲在網絡服務器上的各種數據和資料,完全看不見。這種虛擬的所謂財產,不能算是法律意義上的財產。因為玩遊戲過程中積累的這些裝備和武器沒有任何經濟意義,只是用壹種形式表現出來的壹組數據。這些數據在電腦遊戲的軟件中運行時,可能已經發揮了壹定的作用,它們是獨立的,沒有意義的。4.將“虛擬物品”視為網絡遊戲玩家的財產是沒有法律依據的。有人認為,目前我國還沒有將網絡遊戲中的虛擬財產納入法律保護範圍。

但是,似乎越來越多的法律人認為,“虛擬物品”有其固有的價值,應該受到法律的保護。贊成者的主要理由是“虛擬物品”屬於無形資產。根據我國的立法精神和民法的規定,公民的財產應受法律保護。“虛擬財產”是壹種無形資產,自然受法律保護。如北京大學法學院錢明星教授認為:“既然可以交易,也就是說它既有市場價值,又有交換價值,這壹屬性絕對可以說明虛擬財產具有財產的性質。”中國人民大學法學院楊立新教授也認為“虛擬財產”具有財產屬性:“虛擬財產可以直接向遊戲開發商購買,也可以從虛擬貨幣交易市場獲得,因此虛擬財產具有壹般商品的屬性,其真實價值不言而喻。從財產的法律定義來看,虛擬財產也應該受到保護。網絡財產的取得往往要經過持有人的個人勞動(訓練)、實物支付(購買遊戲卡)和市場交易(買賣裝備),網絡虛擬財產已經具備了實物的基本特征。”[3]

另外,有人專門就“虛擬財產”屬於財產的觀點寫了壹篇文章,做了具體的論證:1。虛擬財產的取得主要是通過個人勞動,同時客觀上存在壹種伴生的財產投資;2.虛擬財產的取得可以通過實際購買獲得;3.虛擬財產和真實財產之間存在市場交易;4.虛擬財產和真實貨幣之間的固定交換方式已經存在;5.虛擬財產所有者越來越重視虛擬財產。[4]

總的來說,作者是反對的,但這並不意味著他完全同意反對者的具體觀點和理由。因為反對者的異議沒有抓住問題的關鍵和實質,沒有充分論證“虛擬財產”是否是財產,只是對某些現象進行了主觀的評論和批判。筆者的基本觀點是“虛擬財產”不是財產。在網絡遊戲的語境中,“虛擬財產”實際上已經演變成了壹個先入為主的概念(這是支持者的觀點和理由偏離常識的重要原因。“虛擬財產”這個概念本身沒有錯,只是出現的地方不對。正是基於網絡遊戲中的“虛擬物品”是“虛擬財產”的錯誤判斷,進而得出“虛擬財產”是財產的荒謬結論。只有走出“虛擬物品”是“虛擬財產”的誤區,重新審視和認識“虛擬物品”的法律屬性,才能正確回答其是否屬於玩家財產的問題,並給出合理的法律解釋。財產可分為有形財產和無形財產,網絡遊戲中的“虛擬物品”既不是玩家的有形財產,也不是無形財產;

第壹,網絡遊戲中的“虛擬物品”不是民法上的客體,也不是有形財產。原因是:

1,不具備事物的特性。民法上的物,通常是指能夠被民事主體支配和使用,能夠獨立存在並被人支配的物質客體。“虛擬物品”只能依附於特定的網絡遊戲軟件,不能獨立存在。

2、不具備價值特征的事物。物作為財產,必然具有價值和使用價值,而這些價值必然是客觀的而不是虛擬的,“虛擬物品”根本不可能具有物的價值特征。就物與物的關系而言,網絡遊戲中的“虛擬物品”無非是遊戲程序對遊戲贏家的獎勵。換句話說,它們只是壹種遊戲成績或成就,是玩家遊戲技能和水平的象征。乍壹看,“虛擬商品”似乎有些價值。它們的存在和出現在壹定程度上滿足了玩家的娛樂需求,增強了遊戲的娛樂功能,給了玩家充分的主觀體驗。但這只是壹種錯覺,因為這些價值其實是具體遊戲程序本身的價值體現而非“虛擬物品”的價值。任何“虛擬物”都只會有“虛擬價值”,而不可能像實物壹樣具有人們普遍認可的真實價值。

3.缺乏萬物的自然屬性。現實生活中有很多種東西,它們有不同的自然屬性。比如豬肉可以當食物,毒藥是有毒的,炸藥是高度危險的。而網遊中的所有虛擬同類,根本就不具備這些天然屬性。

第二,網絡遊戲中的“虛擬物品”並不是玩家的無形財產,因為:

1,“虛擬物品”具有無形財產的形態和特征,但不是玩家創造的。玩家獲得“虛擬物品”是按照遊戲設計者事先設計好的程序和規則贏得遊戲的結果。在遊戲過程中,玩家沒有也不可能對“虛擬物品”的生產進行任何創造性的工作。任何壹種知識產權的產生都離不開創造性勞動。即使遊戲中的“虛擬物品”被視為無形財產,其知識產權也只能屬於特定遊戲的設計者或開發者。

2.“虛擬物品”與使用中的特定網絡遊戲密不可分,因此無法分離或轉化為玩家的無形財產。作為附屬內容,它們存在於特定的遊戲軟件中,其使用價值取決於特定的遊戲程序。“虛擬物品”缺乏獨立存在、獨立遊戲的價值,這就註定了其知識產權無法歸玩家所有,也無法與知識產權人共享。

3.“虛擬物品”缺乏成為玩家無形財產的客觀條件。玩家根據與遊戲網站的合同,通過贏得遊戲獲得“虛擬物品”,與涉及知識產權轉讓的特定網絡遊戲的知識產權人不存在法律關系,客觀上排除了玩家獲得虛擬物品無形財產權的可能性。更何況玩家有這些虛擬的東西,受到時間等條件的限制。如合同約定的時間是否已過,雙方是否續約,網站是否仍提供此類遊戲消費服務。

4.可交易並不意味著“虛擬物品”是玩家的無形財產。按照經濟學常識分析,無形財產是可以交易的,但可以交易的不壹定是財產。網絡遊戲中的“頭盔”“盔甲”等“虛擬物”在現實中確實可以成為交易的對象。從表面上看,這種交易似乎屬於無形財產的買賣,其實不然。“虛擬物品”交易主要有三種類型:壹是玩家之間的交易;二是網遊運營商和玩家之間的交易;第三種是特定網絡遊戲的知識產權人與買方,包括玩家之間的交易。從法律角度來說,這三種交易都不是無形財產交易,也不能說“虛擬物品”屬於玩家的無形財產:

(1)玩家之間“虛擬物品”的交易,本質上是勞動或勞動成果的交易。即“虛擬物品”的所有者將其勞動或勞動成果出售給對方玩家。因為“頭盔”“盔甲”等“虛擬物品”的獲得取決於擁有者即玩家的智力水平、遊戲技能、時間和成本。另壹方面,遊戲過程也可視為壹種特殊勞動,即智力勞動過程,這是法律允許玩家交易或轉讓“虛擬物品”的根本原因。作為交易對象或客體,勞動成果不壹定是知識產權或有形財產。要知道勞動成果、知識產權、無形財產是三個不同的概念。

(2)網絡遊戲運營商與玩家之間的交易不是無形財產或知識產權交易(是否有效取決於具體遊戲知識產權人是否允許,因為運營商的知識產權產品所有權受到知識產權的限制),但本質上也是壹種遊戲消費交易,只不過是壹種合同關系。這種合同是基於遊戲規則(按照網絡遊戲的規則,獲得“虛擬物品”的方式是贏得遊戲),也屬於遊戲消費合同。玩家需要在網絡遊戲中消費,才能使“虛擬物品”交易具有實際意義。

(3)知識產權人與買方之間的交易不是無形財產交易,而是知識產權產品的交易,在法律上應視為物質交易。根據《物權法》,當買方取得知識產權產品的所有權時,任何人,包括知識產權權利人和網絡運營者,都有不妨礙或侵犯買方所有權的法律義務。可見,法律對買方權利的保護是針對真實的特定知識產品的所有權,而不是針對知識產品中的“虛擬物品”。

“虛擬財產與現實貨幣之間的固定交換方式已經存在”這壹事實,只能說明網絡遊戲的消費或交易方式發生了變化,也不能證明網絡遊戲中的“虛擬財產”是無形財產。

5.“虛擬物品”的重要性與是否屬於玩家的無形財產無關。用“虛擬財產所有人越來越重視虛擬財產”的論點來論證“虛擬物品”是財產,就更加片面和荒謬了。原因很簡單。“虛擬物品”對玩家的重要性與“虛擬物品”的法律屬性無關。

綜上所述,玩家通過網絡遊戲獲得的“虛擬物品”並不是財產,而是可以在法律上定性為壹種具有相對獨立性的勞動成果,以電子數據的形式表現出來。在壹定條件下,玩家可以依法享有壹定的權利(如占有權和使用權),但不具有財產屬性。

(三)判斷缺陷與思考

基於上述考慮,結合“虛擬財產盜竊”糾紛案的具體案情,筆者認為,壹審判決均正確,但判決書存在明顯的推理缺陷。此案類型新穎,為國內首例訴訟。大眾媒體的關註使其在全國範圍內廣泛傳播。判決推理的缺陷可能會造成壹些負面影響,如誤導類似糾紛的性質,造成判決基礎薄弱,影響法律的正確適用,阻礙正確認識的產生。所以要註意反思判斷的缺失。

1.虛擬設備是無形財產的判斷沒有法律依據。應該承認,網絡遊戲中的虛擬裝備確實具有知識產權即無形財產的價值和屬性,但那是針對遊戲設計者或其他知識產權權利人的。由於用戶並未對這些虛擬設備的生產做出任何創造性勞動或貢獻,因此虛擬設備上的知識產權或無形財產權不能屬於純粹的遊戲產品所有者或用戶,包括通過購買獲得特定網絡遊戲的運營商和玩家。從這個角度來看,法院認定爭議虛擬設備為屬於原告的無形財產是沒有法律依據的(如果不認定為屬於原告的無形財產,對判決來說就沒有意義)。

不承認虛擬裝備為無形財產,並不妨礙法院依據相關法律規定妥善處理本案虛擬裝備的損失:壹、被告與原告之間存在遊戲消費合同關系。根據這類合同的要求,運營商有義務妥善保管玩家的虛擬裝備,即遊戲結束後屬於玩家的具體信息。根據合同法,原告遊戲虛擬裝備的損失可以推定被告有過錯;其次,原告也提供了充分的證據證明其曾經擁有該案中的虛擬財產;最後,被告具備恢復虛擬設備的條件。網絡遊戲運營者可以控制服務器數據,了解玩家的活動,對玩家負有嚴格的保護義務,故被告應對原告物品的損失承擔不利保護的責任。

2.在判決書中認定本案虛擬設備具有價值內容是不合邏輯的。玩家與遊戲運營商之間的合同性質是遊戲消費合同而非遊戲產品買賣合同。根據這種合同,運營商的主要義務是提供特定的網絡遊戲服務,並保證向玩家提供約定的時間玩遊戲。如果有價值,那它的價值只能在遊戲時間裏體現出來。花錢玩遊戲和遊戲裏的“虛擬物品”有沒有價值沒有邏輯聯系。而玩家專門購買裝備的遊戲卡,也就是“虛擬物品”,充其量只是產生壹種從屬合同關系,其主合同仍然是玩家與運營商之間的壹種特定的網絡遊戲消費合同。這種交易還是不能說明“虛擬物品”有實用價值。

有報道稱,韓國、中國臺灣省、中國香港等地區的立法和司法已明確承認“凈財富”的價值,並對其進行刑法保護,且已有數起侵犯“凈財富”的刑事判決先例。韓國明確規定網絡遊戲中的虛擬角色和虛擬物品獨立於服務提供商,具有財產價值。服務商只是為玩家的這些私有財產提供壹個存放場所,無權隨意修改或刪除。這種“凈財富”和銀行賬戶裏的錢沒有本質區別。除了其真實性,筆者註意到,該報告的內容相當模糊,人們無法對其進行必要的法律評論,也無法得出“網絡財富”或“虛擬財產”在上述國家和地區已被法律認定為財產的結論。將“凈財富”納入法律調整領域,並不壹定是因為“凈財富”屬於財產。比如我國合同法也保護“網絡財富”,不能想當然地認為法律是以“網絡財富”的形式保護玩家的財產。退壹步說,如果上述國家或地區有立法明確規定“網絡財富”是網絡遊戲玩家的財產,我們還需要進行全面嚴謹的調查,弄清其立法初衷、立法方式、具體調整手段和立法利弊,深入了解這些國家和地區網絡遊戲“虛擬物品”的各種交易方式,以判斷其立法是否科學,是否具有參考價值。顯然,僅僅考慮立法的必要性是遠遠不夠的,更重要的是看立法是否科學可行。

網絡遊戲中的“虛擬物品”具有復雜的法律屬性,涉及不同的法律規範。根據現行法律規定,保護“虛擬物品”仍然存在許多客觀障礙或困難:

1,侵權防不勝防。眾所周知,網絡安全,包括網絡遊戲,仍然是壹個非常棘手的問題。雖然遊戲開發商和運營商做了很多努力,比如采取了壹系列安全防範措施來防止非法外掛和密碼保護,但密碼賬號和玩家虛擬裝備被盜的事件仍然層出不窮,受害者往往無法得知侵權者及其詳細信息。調查顯示,60%的玩家虛擬財產經常被盜。從目前的情況來看,法律很難對這類違法行為起到應有的壹般性預防作用。為了減少這種侵權行為,必須加強網絡遊戲的安全監管。

2.舉證很難。由於種種原因,大部分網絡遊戲玩家在註冊網名時使用虛擬身份或虛擬數據,只註重網名和密碼的記憶和保存,而忽略了其他註冊數據的保存。壹旦密碼被盜,就很難證明妳的特定網遊賬號的合法用戶和“虛擬物品”的所有者。當涉及特定網站以外的第三方侵權時,更難以證明被告是網絡世界中的某個人。2003年底,壹名網絡用戶起訴某網絡遊戲服務商侵權,但因其無法證明自己是網絡遊戲《冰風傳奇之戰》的註冊人,其申請判決判令某軟件技術公司恢復網絡遊戲賬號“shellcx”的正常使用並公開道歉被法院駁回。六

3、具體責任難以確定。在肯定侵權事實的前提下,承擔具體的侵權責任並確定侵權責任的大小並不容易。壹個重要原因是虛擬價值的現實評價機制和法律保護方法尚未形成。由於網絡技術與立法技術的銜接問題,網絡遊戲侵權的立法和司法難度很大。

4.利益很難平衡。在所有的網絡遊戲糾紛中,都可能涉及到網絡遊戲知識產權人、遊戲運營者、遊戲玩家、網絡管理人以及第三方包括侵權人的利益保護問題。平衡各方利益並不容易。既要兼顧法律公平原則的要求,又要尊重合理的網絡規則,包括網絡遊戲消費規則。既要從宏觀上保證公平原則的實施,又要根據不同的權利類型、侵權性質、侵權方式的不同,從微觀上區別對待。更重要的是,立法和司法必須充分考慮網絡遊戲中“虛擬物品”的不同法律屬性,才能決定具體的保護方式。

“虛擬財產盜竊”這壹糾紛案件進入訴訟程序的意義和價值,絕不僅限於壹場官司的輸贏所直接體現的東西。在反映人們權利意識日益增強的客觀現實的同時,也悄悄向人們傳遞了壹個信號:網絡時代的民事糾紛很精彩,但也很復雜。這些新的糾紛對法學家和法官的觀念和能力提出了新的挑戰,也提出了許多人們在法律、立法和司法中從未遇到過的新問題。如何冷靜面對網絡時代的法律挑戰,交出合格的答卷?這是壹個無法回避的現實問題。

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作者是廣西警察學院副教授。

郵寄地址:南寧市廣元路25號廣西警官學院

郵政編碼:530023

(本文發表於中國互聯網協會會刊《互聯網世界》2004年第2期,篇幅略有縮減。)

1綜合了2003年2月北京日報信使報和中國法院網的相關報道。

2荊龍:北京虛擬財產第壹案被告上訴案,《人民法院報》2004年6月5438+10月65438第4版。

3引自央視相關節目報道:《聚焦國內虛擬財產保護第壹案:如何保護虛擬財產》(新聞/財經/內陸/20031221/100182。shtml)。

4於誌剛:《關於網絡遊戲虛擬財產法律性質的思考》,發表於《法制日報》2003年7月10第九版。

武俠:《互聯網財富挑戰法律空白》,發表於《人民日報》2003年6月65438+10月65438+10月09日第16版。

6張家林:《虛擬網絡世界遊戲賬號主人難找》,發表於《法制日報》2003年2月12日第五版。

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