娛樂和運動包括釣魚、射箭、拔河、跳繩、旅遊、聚會、看電影、唱歌、做瑜伽、美容、登山、劃船、航海、打羽毛球、打乒乓球、成語接龍、遊泳、短跑、跳遠、聽音樂、攝影、手工、書法、繪畫和演講。
此外,在“鼓勵各類體育賽事,增加受眾廣泛的線下體育賽事”這壹舉措中,線上體育賽事的重點在於電子競技。
特別是即將舉辦的杭州亞運會將電子競技納入了正式體育項目,這將是壹個很好的改善途徑。換句話說,這是中國體育範式改變全球遊戲規則的大好機會。電競賽事長期以來聲勢浩大,利潤豐厚,更多的只是遊戲廠商的壹個宣傳陣地。
隨著電子競技在亞洲的普及,國內電子競技產業正式從遊戲產業回歸體育產業。同時,與國外電競賽事被遊戲廠商掌控的畸形生態不同,騰訊、網易等國內電競遊戲廠商對賽事授權的開放,使得第三方企業更願意舉辦電競賽事。
相關措施的出臺必然會催化這壹趨勢的形成和發展,配合國內多地建設電競城市的戰略布局,帶動整個電競產業鏈解決遊戲收入為主、圍繞電競發展困難的頭重腳輕的全球化問題。總之,風在吹,不僅僅是推廣費,更是壹個覺醒的時代。
其實線下娛樂方面,演唱會和音樂節壹起舉辦,觀眾的消費意願增強。中國演出行業協會數據顯示,2023年第二季度,全國營業性演出(不含娛樂場所)12440萬場,票房收入11813億元,觀眾4038.44萬人。
與此同時,今年的動漫展也迎來了爆發。隨著Comicup、嗶哩嗶哩世界、ChinaJoy國際數碼互動娛樂展等動漫遊戲行業大型展會的落幕。
嗶哩嗶哩票務平臺顯示,8月至9月即將舉辦的動漫展覽數量超過100。主辦城市也從上海、深圳、廣州等熱門城市逐漸向河北、河南蔓延。