根據騰訊雲和伽馬數據聯合發布的《2020年遊戲行業趨勢報告》,超過90%的遊戲用戶傾向於在遊戲中與其他玩家互動,81.9%的遊戲用戶傾向於與其他玩家合作或競爭。
語音是遊戲用戶的主要溝通方式。90.6%的用戶會通過遊戲中內置的語音功能與其他玩家交流,73.7%的用戶會在遊戲沒有內置語音功能時通過語音軟件與其他玩家交流。
與此同時,肩負著社會使命的遊戲產業也在各種有利條件下蓬勃發展。
相關數據顯示,2020年,中國移動遊戲收入將同比增長32.61%,中國移動遊戲用戶規模將達到6.54億,呈穩定增長趨勢。
另外,在政策方面,國家統計局已經在2018將遊戲納入《戰略性新興產業分類》。戰略性新興產業將享受財稅支持,這對遊戲產業無疑是壹大利好。
此外,上海、廣州、杭州等政府也紛紛出臺政策,從產業、人才等方面扶持遊戲產業。受益於多重利好,中國遊戲市場迎來了黃金發展期。
遊戲社交,或許作為元宇宙、雲遊戲甚至社交應用等底層架構,會獲得怎樣的發展機遇?
所謂遊戲社交,其實是壹個從網遊爆發至今,已經爭論了20年的命題。
不可否認,遊戲社交產品確實存在,並且寄托在遊戲上。
比如早些年遊戲工會跟著工會到各種遊戲,但是到了手遊時代已經解散了;再比如《魔獸世界》、《傳奇》等爆款遊戲中形成的朋友圈。
到現在還有不玩遊戲只是和遊戲裏壹起玩過的朋友聊天的玩家,但是已經很少了。
至於曾經靠遊戲語音實現社交體驗的YY,也是隨著叠代而改變。
遊戲社交怎麽做,壹個時代有壹個時代的特點,純血統的遊戲社交產品其實並不長久。
但整個遊戲社交是壹個高粘性的流量池,值得探討。
需要註意的是,在過去的20年裏,遊戲行業並沒有形成真正穩定的遊戲社交平臺(以前的遊戲論壇,後來的嗶哩嗶哩或者遊戲直播都沒有持續),這是社交應用挖掘用戶粘性的突破口。
有報告顯示,“網壹代”(即Z時代)的網民數量已經超過3億,占全體網民的近30%,成為移動互聯網當之無愧的新增長力量。
“網壹代”的出現也掀起了網絡社交的高潮。
據2021《網生壹代網絡社交行為洞察報告》顯示,網生壹代是名副其實的網絡社交專家,近九成的人喜歡通過網絡社交工具交友。在交友偏好上,他們更傾向於尋找誌趣相投的朋友,從對方身上獲得認同感和歸屬感。
相比其他細分產品,比如音樂社交、婚戀社交或者職場社交,遊戲社交有著相當大的優勢。
需要認識到的是,社交產品其實是壹種基於凡爾賽的虛擬展示,任何垂直社交品類都有類似的問題。
所謂的交友興趣,不是壹個形象的話題。壹直以來,社交產品都是在垂直品類中挖掘,比如細分興趣,通過社群刺激活躍度。
從某種意義上來說,遊戲社交的垂直產品比婚戀、職場社交產品的功利目的更功利、更持久。
但由於缺乏利益誘惑(大部分社交產品在推出之初都是用“某種交友”的誘惑來吸引用戶功利性),往往很難在初期激勵用戶入駐並活躍起來,英年早逝。
目前社交應用垂直化雖是趨勢,但十年來鮮有成功。
存活下來的仍然是泛社交的半熟人社交或者帶有某種“約”性質的陌生人社交。
至於所謂的興趣社交、靈魂社交等近期流行的垂直社交,也有壹定的“約”的概念,甚至在營銷上主動釋放暗示,但對社交品類並不真正感興趣。
所以真正的垂直社交姿態還是沒有開放,所以在生命周期沒有保證之前,用戶粘性和活躍度的說法都是奢談。
值得壹提的是,在遊戲社交賽道中,真正做出比較大的產品是非常少見的,其中TT語音已經是該領域用戶量最大的社交平臺。
數據顯示,目前該產品用戶數已超過6543.8+0億,產品月活躍超過2000萬。
但相比音樂社交、婚戀社交等頭部產品的月活躍度,遊戲社交的頭部產品月活躍度並不是很大。
不得不說,遊戲社交很難出現巨頭,這也是顛覆性創新的機會。
這種社交在目前來說基本上是工具性的,就像當年的YY,擁有大量的用戶,但它的用途只是成為遊戲中解放雙手的工具。
所以工具型應用並不是真正的社交產品,其用戶粘性只是在使用工具的過程中。
除了其他社交產品沒有的工具,遊戲社交產品提供了更多的內容,讓玩家在社交產品中形成興趣互動和內容分享,逐漸形成真正的粘性,而不是在使用工具時打開。