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最後的幸存者:第二部:我還是不能劇透,但我可以多說壹些。

在提前評價《死亡擱淺》的時候,我曾經覺得評價這款沒有劇透的遊戲,就像踢足球沒有腳,打籃球沒有手壹樣。

現在看來,這句話用來形容《最後的幸存者:第二部》也很合適,甚至更合適——畢竟《最後的最後的幸存者》之前是朱昱,故事走向、場景表現、情感唱功都講了。這意味著當第二部上映時,很大壹部分玩家最關心的是它講述了壹個什麽樣的故事。

但也正因為如此,頑皮狗和索尼可以說是對劇透(甚至謠言)的防範。在6月1的預評價中,很多讀者抱怨他們什麽都沒說——其實他們什麽都沒說,只是說不出來而已。

但我也理解頑皮狗和索尼的想法,尤其是通關之後。在我看來,《最後的幸存者:下》是壹款值得親身體驗的遊戲。如果妳玩過上壹個,妳會忍不住玩這個——它可能不是妳想象中的完美遊戲,不同的人肯定會有不同的通關感受。不過可以說,有了第二部,《最後的幸存者》會更完整。

鑒於索尼對劇透的嚴格限制(連官方截圖都只能用),我會盡量以自己的經歷向讀者展示《最後的幸存者:第二部》的方方面面。

《最後的幸存者:第二部》是壹部傑作。

這種“傑作”不是大雜燴。如果可以的話,我更願意稱之為標桿:如果我想在這壹代主機生命周期的末期,做出壹部故事化、電影化敘事的3A大作,那麽上限基本就是《最後的幸存者:第二部》。

當然,這個評價似乎也可以用在PS3時代的《最後的幸存者》第壹部中,所以也可以說是頑皮狗“保持了壹貫的水準”。

為了達到這樣的效果,頑皮狗做了認真的選擇。在《最後的幸存者:第二部》中,妳可以直觀地感受到與前作壹脈相承的設計,並不時能找到許多進壹步延伸玩家體驗的內容。

和前作壹樣,《最後的幸存者:下》也是壹款服務於故事的遊戲。壹開始玩家可能不會註意到太多的玩法變化,但是隨著遊戲的逐漸發展,基於新故事的新玩法也會潛移默化的影響玩家。

除了復仇的對象,遊戲中出現的主要反派組織是綽號“狼”的華府解放陣線(Washington Liberation Front,WLF)和俗稱“疤面煞星”(Scarface)的塞拉芬特(Selafet)。前者是信奉叢林法則的武裝精良的軍事組織,後者是拒絕壹切工業產品的宗教,認為感染的爆發是“自然的懲罰”。為了達到目的,玩家需要挑戰這兩股力量,有時會同時受到兩面夾擊。

艾莉和疤面煞星成員戰鬥。

與感染者相比,玩家面對的人類敵人更多。所以在玩法上有很多調整是更偏向人類敵人的。比如占領高處以取得優勢,通過跳躍穿過窄縫甩開敵人,在武器上加裝消音器和高倍瞄準鏡以提高暗殺效率等等。

玩家可以嘗試更多的策略。尤其是休閑和簡單難度的,雖然還是不能全程佩戴,但是可以邊打邊跑,撿磚頭瓶子打人,撿敵人掉下來的子彈和弓箭。

當然,前作中的壹些套路還是常見的,比如扔磚頭拉怪物,扔燃燒彈或者手榴彈。我是個懦夫,大部分時間以潛行為主,但也在遊戲中體驗了秦王繞柱,開火車,讓感染者對付人類敵人,埋地雷誘敵上鉤的快樂...

在某些情況下,玩家可以引導感染者攻擊人類敵人。

動作方面,《最後的幸存者:第二部》最明顯的新操作就是閃避,在敵人進攻的瞬間按下L1即可。壹方面為玩家提供了新的戰鬥思路:雖然閃避並不能真正把這款遊戲作為硬核動作遊戲來玩,但如果真的要和敵人正面交鋒,無論是人類、感染者還是強大的感染者,勝算無疑更大。

另壹方面,遊戲還設計了壹個必須在過程中與敵人“壹對壹”的場景。在這種情況下,規避就更重要了。

在敵人(怪物)方面,增加了“跛子”和狗等新內容。跛腳是壹種強力感染,體型巨大,可以投擲腐蝕性酸彈,還擅長沖刺,最重要的是,不能被暗殺。limper攻擊血厚高,就算是隨意簡單,玩家也受不了兩次。系統描述中寫明不建議近戰(估計沒幾個人想用這東西近戰)。壹旦遇到,最好用遠程武器和炸彈對付。

limper投擲的煙霧彈具有腐蝕作用,可能導致持續失血。建議使用遠程解決方案。

狗讓潛行變得更加困難:它們會發現玩家的氣味並跟蹤消息,玩家必須保持移動才能擺脫它。如果是用狗面對人類的敵人,即使刺殺人類成功,狗也會引來其他敵人。另外,狗狗的動作也很靈活。它咬人不說,有時候來不及開槍,短柄近戰武器也不壹定能打中。真是敵人的好幫手...

技能方面,《最後的幸存者:第二部》需要在場景中找到除初始技能以外的技能書,看完可以解鎖新的技能升級線。不過這樣的設計也不是故意為難玩家,技能書還是挺貼心的。只要不是壹根筋的頭腦,過程中很容易聚集。

在工作臺上用零件升級武器也更加自由,可修改的項目大大增加。唯壹需要註意的是,無論難度如何,壹周的零件數量都不足以改造所有武器。玩家需要使用刀刃上的零件,根據自己好的戰鬥方式進行升級。

埃莉隨身帶著壹個筆記本。她會記錄自己的生活,感受,有趣的事,值得註意的事:喜歡的人,和朋友的關系,以前的經歷帶來的痛苦和矛盾,後來加上了仇人的信息。通過筆記,玩家可以了解到艾莉和喬爾從鹽湖城到傑克遜的壹些生活細節。同時我能感覺到艾莉是個漫畫迷。她不僅會寫詩,而且畫畫也很好。

學會了彈吉他。

相比之前的漫畫《原始星山》,艾莉在這部作品中還可以收集角色卡。這些收集卡的風格和設定都是典型的超級英雄套路,每張卡都介紹了壹個英雄或反派。因為沒有全部收藏,所以沒有整理出這些收藏卡講述了怎樣的故事。不過,作為漫畫迷的艾莉對超級英雄卡感興趣也在情理之中。

另壹種特殊的“收藏”是保險箱。保險箱裏的用品對運動員有很大幫助。因為“為劇情而打”的需要,保險箱的密碼往往能在同壹個場景找到,不會出現跑了兩三個場景就回去開保險箱的情況。但是,這也帶來了壹個小問題:如果妳不打開保險箱就把進程推到下壹個場景,這個周目就再也沒有機會打開了。

對於很多線性過程敘事的遊戲來說,這不是問題,最後的幸存者:第二部也是。但遊戲中很多場景切換操作壹旦觸發就無法撤銷(比如擡起壹扇卷簾門,主角壹旦開始與門互動,就無法取消),導致有時候玩家並不是真的想馬上前進,結果壹不小心連門都走不了,這是壹個小小的遺憾。

《最後的幸存者》並不是壹款開放世界的遊戲,但是第二部有很多可以探索的地方。遊戲的引導機制相當不錯。除了尋找武器、補給和收藏,地形和光線的變化自然會吸引玩家註意到壹些東西。

探索部分在遠處。

此前發布的預告片都展示了艾莉騎馬、駕駛快艇、蕩繩子的畫面。有了爬、跳、遊、爬的動作,《最後的幸存者:第二部》中與場景、地形的互動確實更加豐富,壹些輕度的“謎題”也可以通過這種互動來解決。然而,這些新的互動更像是錦上添花,而不是常規動作。騎行、帆船、蕩繩等操作不多,玩家不能隨意使用。

值得註意的是,雖然艾莉駕駛快艇的部分並不多,但出於視角和真實感等原因,可能會有人感到眩暈。玩這壹段的時候,因為要看路,要控制方向,所以沒什麽感覺,但是室友偶爾看了壹兩分鐘就頭暈,不得不馬上轉走。

快艇是第二種新的交通工具。

不同的人對暈船有不同的反應。如果妳容易暈船(或者任何晃動的東西),最好在輔助選項“暈車”中設置壹個舒適值。

除了暈車,輔助選項還針對色盲、視力障礙等情況設計。遊戲說明和關鍵信息可以翻譯成聲音並大聲朗讀。我試過了,真的有效。

色盲模式下的圖片

朗讀文本

在周目通關後,遊戲將在原有基礎上解鎖“+”難度。每壹關的“+”難度略高於原難度,但低於下壹關,形成壹定差距。另外,通關後會根據難度、收集等條件獲得積分,換取各章節的概念圖和角色設計。

在休閑模式下,玩家的前進路線被清晰地引導。

其實就算索尼允許劇透,我可能也不會提《最後的幸存者:第二部》的劇情細節。在我看來,這是壹個通關後值得細細回味的故事。如果妳迫不及待地去評論它,妳可能會陷入很多矛盾。

玩過前作的玩家應該對結局設定的伏筆印象深刻。而第二部的故事就是圍繞著這些伏筆展開的。

長大了的艾莉有了很多新夥伴。

與上壹本書相比,第二本的主題變成了“復仇”和“沖突”。這不僅包括個人的敵意(比如艾莉的報復),也包括群體與觀念的碰撞。

遊戲中最重要的舞臺——西雅圖(Seattle)——由WLF和塞拉菲(Serafit)兩個幫派控制,這兩個幫派在行動模式和思想綱領上完全不同。雙方互相競爭卻又極度排斥,個體所體現的善良很容易被敵對的立場掩蓋。

正因如此,在復仇與沖突下,玩家依然可以清晰地感受到《最後的幸存者》系列壹貫的主題——後啟示錄時代的人性。如果說第壹部展現了人性的諸多方面,但主旨還是落在喬爾和艾莉之間的親情上,那麽第二部則展現了更多的矛盾、殘酷和枷鎖。

這也是我不想過多提及第二個情節的原因。它可能不是壹個讓所有人都覺得完整的故事,但它也展現了更多的道理——壹些看似美好感人的情感,也可能是建立在殘忍的基礎上,反之亦然;善與惡壹直存在,只是在末世成為了人的選擇,每個人都要為自己的選擇付出代價。這不僅包括喬爾和埃莉,還包括WLF和塞拉菲,以及所有在末世後生活的人。

為了復仇,艾莉也經歷了很多生命危在旦夕的時刻。

遊戲也在努力營造這樣的氛圍。很多場景中的環境都是大面積的冷色,大部分時間都是陰雨天。玩家還會遇到暴雨、濃霧、強風、巨浪等場景。

雖然兩部電影的時間跨度都不大,環境也沒有太大的變化,而且植物依然茂密,鳥語花香,小動物隨處可見,但相比第壹部中喬爾和艾莉遇見長頸鹿的喜悅,第二部給人的感覺並不充實,而是肅穆。

整體來說,大量的冷色給玩家壹種陰郁、壓抑、無助的印象,以至於在明亮溫暖的場景中確實有壹種“解脫”的感覺。而這也非常契合遊戲的主題。

遠處的摩天輪才是目標。此時我內心的反應是:“望山跑死馬……”

在我心目中,《最後的幸存者:第二部》絕對是壹部優秀的作品。但是,即使是大作,也難免有壹些槽點。對我來說,《最後的幸存者:第二部》其實有很多槽點。

首先,正如上壹篇文章提到的,遊戲整體是壹個線性過程的故事。雖然有插曲,有回憶,有場景,有角色切換,但依然是壹個推動玩家前進的故事。正因為如此,很多場景之後,妳都要看文件或者兩周後再見面,哪怕只是不小心打開了門。

比如在某壹關,我發現了壹張寫著密碼的紙。我只是想循著蹤跡找到保險箱,但我滑倒了,打開了下壹個場景的門,然後就再也回不去了...這讓我很心痛,掙紮了很久,但還是看了檔案。

從敘事表現的角度來看,這可能不是問題。但如果妳也喜歡收藏,或者有壹點“不去遍所有房間就不要再上壹層樓”的心理,那就需要格外小心了。

其次,遊戲中黑暗的室內場景太多。雖然故事的背景決定了主角需要在廢墟中穿行,而且前作在建築內部和內部也有很多探索,但即使我們能理解遊戲為什麽要這樣設計,類似的場景還是太多了。

穿過壹個又壹個黑暗的房間後,遠處的燈光是壹種解脫。

也許是主機的性能提升了,遊戲中的燈光效果更貼近現實,這就決定了妳必須在黑暗中尋找線索、補給、道路以及壹切妳需要的東西,只有背包上的核手電筒發出的壹點點光亮在眼前。雖然很有身臨其境的感覺,但卻讓我感覺穿越了好幾次《生化危機》劇組...

想起來反正都是黑的,僵屍和感染者長得也差不多。妳翻衣櫃的時候,壹個嵌在墻裏的感染者突然從旁邊俯沖下來,也很刺激。

第三,遊戲本地化存在壹些瑕疵。通關之後覺得這本書漢化水平不錯,平實不做作。除了縮寫,基本都翻譯成中文了,沒有什麽怪異的操作,保持了人名、地名、專有名詞的完整。

唯壹的遺憾是壹些非英語單詞沒有被翻譯。比如遊戲中有壹個拉丁裔人物,字與字之間偶爾會蹦出幾個西班牙語單詞,大多是“好”、“謝謝”、“走吧”或者“豬”、“沙灘之子”(臟話)等不涉及關鍵信息的單詞。不知道是不是因為譯者不懂西班牙語,不過以這些詞的難度,查字典應該不費事,至少不應該無人問津。

這可能有點吹毛求疵,但我還是希望遊戲能在後續的版本更新中稍微修改壹下——壹個優秀的遊戲自然需要壹個優秀的中文翻譯。

由於缺少劇透,《最後的幸存者:第二部》中的壹些重要內容,比如人物成長,比如敘事表現,目前無法詳細討論。但是換個角度來說,這些也是更多需要玩家自己去體驗的部分。

距離遊戲正式發布還有壹周左右的時間。在經歷了劇透風波和漫長的等待之後,真的希望《最後的幸存者:第二部》能畫上壹個圓滿的句號。

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