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人們應該如何理解電子競技

如何正確看待電子競技是壹個新的概念,電子競技這個概念在世界上出現的時間並不長。2003年,中國國家體育總局將電子競技列為中國正式開展的第99項體育賽事。對於電子競技的概念以及如何看待電子競技,我們做了壹些基礎的研究。電子競技的發展及其概念1,起源與發展電子競技來源於電子遊戲。電子遊戲通常分為電子遊戲和電腦遊戲。電子遊戲是電子遊戲的先驅,分為主機和街機。最早的電子遊戲沒有家用電腦,所以叫街機。直到現在,街機仍然是壹個非常重要的遊戲機。上世紀80年代,壹些日本遊戲機廠商開始嘗試開發家用遊戲機型。20世紀80年代末90年代初,著名遊戲機廠商任天堂開發了第壹臺8位遊戲機,後來被稱為紅白機。it上的很多經典遊戲,在今天可能已經沒有技術意義了,但是他們的玩法並不亞於現在的遊戲產品。而壹些沿用至今的遊戲分類方法,在當時的紅白機中已經出現。紅白機是家用機的早期經典。紅白機誕生後,電子競技的雛形已經出現。能成為電競的項目,因為技術條件的原因,不多。紅白機成功後,極大的刺激了家用遊戲機市場的發展。另壹家知名遊戲廠商世嘉迅速成功研發出首款16位遊戲主機。後來知名家電廠商索尼開發了PS (playstation)壹代,至今仍有不少追隨者。PS是第壹款以光盤為遊戲載體的家用遊戲機。PS機的成功成為刺激電腦遊戲興起的分水嶺。許多電腦公司和遊戲廠商都將電腦遊戲的開發納入了發展計劃,成功的產品不斷出現。隨著電子遊戲的發展,電腦遊戲已經占據了越來越重要的地位。可以說,當電腦遊戲在電子遊戲中占據重要地位的時候,就已經為電子競技的發展奠定了重要的技術基礎。隨著計算機軟硬件技術和互聯網的飛速發展,電腦遊戲也在突飛猛進,成功的遊戲不斷湧現。比如西木公司在推出即時戰略遊戲《命令與征服》時,首次完美實現了基於局域網的多人對戰。這款具有局域網聯機功能的作品的出現,讓眾多遊戲廠商眼前壹亮,隨後各種即時戰略遊戲如雨後春筍般層出不窮。當時最能打指揮與征服的即時戰略遊戲是暴雪開發的星際爭霸。幾乎與此同時,Id software發布了DOOM2,這是壹款經典又有爭議的遊戲。它是第壹款完美支持局域網多人對戰的第壹人稱射擊遊戲(FPS)。它確立了FPS遊戲中多人對戰的基本規則,至今仍被FPS比賽所采用。後來,另壹家世界著名遊戲廠商電子藝界(EA)開始推出其著名的FIFA系列足球遊戲,逐漸走向成熟,成為電腦遊戲的著名品類。從以上發展可以看出,電子競技的三大主要類型:即時戰略(rts)、第壹人稱射擊遊戲(FPS)和體育模擬遊戲,都是逐漸發展成熟的。這三類遊戲,RTS遊戲和體育模擬遊戲所采用的競技規則基本都是壹對壹的對抗,因為這種方式最能體現這類遊戲的樂趣,而FPS遊戲必須是多人組隊才能獲得最大的樂趣。多人對抗的前提是至少有壹個局域網和多臺電腦。從電子競技的發展歷史來看,rts和體育遊戲無疑是先行者,但只有FPS遊戲的多人對戰環境成熟,電子競技才會有不同於其他電子遊戲的獨立開發項目基礎。其中,QUAKE3功不可沒。QUAKE3是第壹屆WCG比賽的正式比賽項目。2.概念和特點由於電子競技是壹個全新的體育項目,其概念和項目設置目前都在討論中,有很多表述和理解。不同的人有不同的看法。電子競技有兩個基本要素:電子和競技。在電子競技的概念中,“電子”是它的方式和手段,是指這項運動是借助以信息技術為核心的各種軟硬件及其所營造的環境來進行的,類似於傳統體育中相應的設備和場地。我們知道,任何壹項運動都需要相應的器材和場地,比如籃球和籃球場、標槍、跳臺和跑道、沙坑等等。在電子競技中,這壹切都依賴於信息技術。這是電子競技和傳統體育的根本區別。“競技”是指其運動的本質特征,即對抗和競爭。作為壹項體育賽事,對抗和競技是最基本的特征,這也是電子競技與其他電子遊戲尤其是網絡遊戲的主要區別。比賽有很多種類和項目,但* * *的核心壹定是對抗和比賽。需要註意的是,體育運動的競賽特點是量化、可重復、精準。作為壹項運動,它具有高度的技巧性和規律性,運動員的技戰術水平必須通過嚴格的訓練和練習來提高。作為壹項體育運動,電子競技還有壹個必不可少的基本特征,那就是統壹的比賽規則,以及在這種規則保障下的公平、公開、公正的比賽。從這種認識出發,我們嘗試解釋壹下電子競技的概念:電子競技是在信息技術創造的虛擬環境中,在統壹的競賽規則下,以信息技術為核心的對抗性教育電子遊戲。電子競技作為壹項體育賽事,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力、團隊精神和毅力,以及對現代信息社會的適應能力,從而促進其全面發展。因為電子競技的內涵和作用,國家體育總局根據形勢發展的需要,將其列為我國正式開展的第99項體育賽事。3.電子競技職業化在中國,如果誰說自己的理想是做遊戲,多半會遭到周圍人的冷嘲熱諷。在韓國、美國甚至巴西,遊戲明星擁有和電影明星、足球明星壹樣的號召力,受到大眾的尊重。例如,在我們的近鄰南韓,數百家遊戲開發公司和發行商,幾大遊戲電視臺,如Ongamenet和MBC,常年舉辦各種比賽。許多韓國公司如KTF和LG建立了自己的俱樂部,而贊助商如英特爾、AMD和三星是比賽的堅強後盾。除了著名的WCG,每年還有大大小小數十項活動,獎品豐富。很多歐美職業選手為了參加賽事甚至定居韓國。電子競技在中國被納入體育之後,成立了大大小小的很多職業俱樂部,但是很多都因為表現不好而解散了。職業選手的月薪從幾百元到上千元不等,待遇相當不錯,但是沒有大環境的支撐,他們很難堅持下去。更多的玩家是因為興趣愛好而繼續這個職業。正如業內公認的,只有國家制定壹套完善的行業標準,包括賽事舉辦和轉場規定,電子競技才能在中國真正職業化。中國幾乎所有的著名球員都是年齡在18到22歲之間的學生。為了享受遊戲,提高自己的遊戲水平,很多人都在學習和玩遊戲之間痛苦的抉擇。說到電子競技,對於選手的父母來說,基本等同於“無所事事”、“沒有前途”。也許畢業後獲得壹份傳統的工作是這些父母想要的。不可否認,電子競技靠的不僅僅是刻苦的訓練,還有比賽過程中清醒的思維。經過多年的課堂洗滌,學生的大腦有這個優勢。電競發展比較好的群體應該也是學生。今年在法國ESWC實況足球賽中取得三四個好成績的中國代表團的球員都是大學生。北京高校電子競技聯盟在這方面走在了前面,率先將電子競技以正統的方式帶入北京高校。清華、北大、人民大學、北京郵電大學等國內知名高校將加入,讓全球高校看到電子競技利大於弊?北京高校壹年壹度的電子競技聯賽由各個高校的校長主持,這在很多地方高校看來是不可能的。電子競技在世界上的影響力日新月異。在北美和韓國等發達地區,即時戰略比賽和射擊比賽已經發展到了專業水平,單個運動隊或俱樂部的贊助金額就達到了幾十萬美元。韓國的電子競技產業不僅成為國家的支柱產業,也是韓國的國民技術。它被列為韓國三大體育比賽之壹(足球、圍棋和“電子競技”)。電子競技和普通體育壹樣,壹開始需要政府部門的支持,發展到壹定程度才能走上產業化的道路。對於電競來說,在沒有媒體和廣告業務的情況下,只能依靠壹些職能部門的力量來推動;但是,如果沒有媒體和廣告的拉動,電子競技最終很難取得巨大成功。電子競技與很多文化產業密切相關,主管部門也涉及方方面面。只把它歸類為體育運動似乎不太公平。目前多元化的賽事只能給選手帶來更多的鍛煉機會,獲得更多的比賽經驗。電子競技與體育的結合是對中國電子競技意義深遠的壹步棋。如何體現體育的人文精神,如何促進人與人之間的交流,是我們為電子競技尋找出路的方向。大眾傳媒應該為電子競技在中國的發展創造良好的空間,提供交流的平臺,發揮積極的推動作用。4.電子競技和網絡遊戲的區別。電子競技和網絡遊戲都屬於電子遊戲的大類。由於歷史原因,以及包括中國在內的不同國家和地區對電子競技和網絡遊戲的理解和稱謂不同,造成了對電子競技和網絡遊戲的認識、理解、定義和使用的混亂。嚴格來說,電子競技和網絡遊戲是兩個不同的概念,在性質、方式、項目等方面都有很大的不同。從起源上來說,它們本來就是兩種完全不同類型的遊戲。了解早期的歷史,或許有助於我們更好地理解電子競技和網絡遊戲不同的發展路徑和未來。網絡遊戲的起源是早期電子遊戲中的RPG遊戲(角色扮演遊戲)。RPG遊戲是最古老、規模最大的電子遊戲之壹,因為RPG遊戲相對於其他類型的遊戲,技術要求和電腦配套要求最低,所以開發起來相對容易。在電子遊戲的發展史上,有很多經典的作品,比如家用電視遊戲機上的《最終幻想》系列,PC上的《魔門》系列,還有中國電腦RPG遊戲的經典《仙劍奇俠傳》。正是因為RPG遊戲的激烈競爭,很多廠商開始嘗試在RPG遊中引入壹些新鮮的因素。1997年暴雪發布了暗黑破壞神,這其實是壹個全新的遊戲類型。嚴格來說不是傳統的RPG遊戲,更像是即時戰略遊戲和傳統RPG的結合,但確實包含了很多傳送RPG的因素。最關鍵的是完全包含角色升級系統,這個系統被業內定義為ARPG。暗黑破壞神對遊戲行業的貢獻不止於此。這個遊戲也開創了Battle.net遊戲系統。所有正版遊戲用戶都可以獲得壹個CDKEY,可以用來在暴雪為用戶免費開發的服務器上玩多人遊戲。雖然這與現在的網遊有所不同,但無疑為後來的網遊開發者提供了壹個很好的思路。暗黑破壞神上市後引起轟動,廣大玩家蜂擁而至。而且由於Battle.net和CDKEY的存在,極大的刺激了正版遊戲的銷售。其他遊戲廠商紛紛效仿,壹時間ARPG遊戲滿天飛,而壹些遊戲廠商也開始考慮擴大ARPG遊戲的Battle.net,而且從技術上來說,難度也不算太大,網遊都出來了。現在大部分網遊都是ARPG類型,包括影響力最大,在線人數最多的《傳奇》。從歷史上看,網絡遊戲和電子競技有著相同的淵源,但卻根據自身的特點,沿著不同的方向,順應技術的發展,走上了不同的發展道路。下面我們來詳細比較壹下它們之間的區別。首先,從性質上來說,電競是體育賽事,網遊是娛樂遊戲,這是兩者的本質。網絡遊戲的目的和方式是構建壹個虛擬的世界,在這個世界裏,所有的玩家就像生活在壹個全新的社會裏,這個社會有自己的“法則”,生活在這個社會裏的玩家必須遵守這些法則。網遊完全繼承了RPG最關鍵的升級系統和俗稱布娃娃的武器裝備系統。玩家可以通過這些系統體驗角色的成長和快樂,自娛自樂。所以從本質上來說,網絡遊戲是以尋求感覺為目的的模擬和角色扮演,相對來說不太重視也不需要遊戲技能。而電子競技則和那些傳統體育項目比較接近,對抗性和競技性是它的特點。具有定量、可重復、比較準確的特點。玩法是對抗和比賽,規則統壹,技術手段相同,和體育比賽中的技戰術壹模壹樣。選手通過日常艱苦而近乎枯燥的訓練,提高速度、反應、協調等與電子設備和其他競賽器材相關的綜合能力和素質,依靠技能和技戰術水平的發揮,爭取在對抗中取得勝利和好成績。其實簡單來說,電子競技是壹項運動,但是它的裝備、比賽環境等等都是通過信息技術來實現的。這是它和網遊最本質的區別。從技術角度來說,他們所依賴的網絡環境或者載體是不壹樣的。網絡遊戲完全建立在互聯網上。沒有互聯網,他們根本無法生存。電子競技依靠的是局域網環境,甚至是兩臺電腦的直接連接。互聯網只是電子競技訓練或者娛樂的手段。此外,他們對軟件的依賴程度、盈利手段、運營方式也有所不同。網遊很大程度上受制於軟件商,通過近三年的市場實踐,摸索出了壹套完整的盈利模式。遊戲開發商負責開發遊戲,運營商負責運營。玩家按遊戲時間付費,利潤由開發商和運營商按壹定比例分成。電子競技基本不受遊戲軟件限制。遊戲開發商負責開發遊戲,委托發行公司發行。玩家可以通過支付購買遊戲的壹次性費用進行電競娛樂和比賽。這樣壹來,電子競技的主辦方能否盈利,與遊戲的開發商和發行公司並沒有直接關系,這也造成了平臺建設和與平臺關系的巨大差異。將電子競技作為正式的體育項目,納入體育競技和體育產業的軌道,必然會凸顯其體育特色,加劇電子競技和網絡遊戲在不同方向的發展。然而,電子競技和網絡遊戲雖然不同,但兩者及其產業都是信息技術的產物,兩者有很多相似之處。如何處理兩者的關系,是電子競技發展必須面對的重要問題。從國內現狀來看,網絡遊戲由於起步早,玩家群體大,已經成為壹個非常大的市場,商業模式和產業鏈也比較成熟和清晰。中國的電子競技還處於起步階段,比賽模式、品牌、商業模式、產業鏈都在探索中。無論對於項目還是行業,電競和網遊都應該朝著各自應有的位置努力,相輔相成。事實上,網絡遊戲的龐大基礎對電子競技的發展並非沒有好處,電子競技的健康發展對網絡遊戲的發展也有促進和推動作用。當然,電競和網遊的區別是歷史的觀點。從發展的角度來看,電子競技和網絡遊戲並不是絕對分離和不可改變的。理論上和實踐上,網絡遊戲發展起來後,有壹部分在補充和強化了體育的特性後,可能會轉化為新的電子競技項目。二、調查報告(匯總後)和分析報告。電子競技在妳心目中的意義是什麽?答:總結後有以下答案:電腦遊戲、網絡遊戲、CS支持(60%)B、不支持(8%) C、無所謂(32%)第壹人稱射擊(27%)C、RPG (13%) D、競技遊戲(25%)E、網絡遊戲(17)。答:總結後有以下回答。好處:激發想象力,放松身心,提高智力鍛煉的反應能力,學習課外知識,豐富生活。缺點:打得好,為國爭光。玩多了會忘記學習任務,浪費時間,影響視力。調查報告分析:什麽是電子競技?肯定有壹些人沒有真正理解壹個新術語。或許最主要的原因是網絡、電腦、遊戲這些名詞在家長或者“寵兒”學生的眼中並沒有留下什麽好的影響。而電子競技這種與電腦掛鉤的正式運動,也在我們身邊悄然誕生和發展,轉眼間已經紅紅火火。占據現代人的眼球。從這個問卷調查中,我們可以認識到電子競技反映出的很多問題:在對電子競技的支持和接受程度上,60%的人持支持態度,32%的人沒有這種東西,而8%的人持反對態度。以上比例,很容易看出電子競技在人們心中還是有分量的。起初,電子競技被簡單定義為網絡遊戲。沒錯,是從片面的角度來看,但簡單定義為遊戲就有些過了。作為壹種消遣,遊戲對於遊戲創作者來說是壹個很好的起點。既能讓人在繁忙的工作之余得到放松,又能適度拓展思維,增加個人反應能力。再來看另壹個問題!問:電子競技對我們的日常生活有影響嗎?如果B不清楚C,38%選擇A,44%選擇B,18%選擇C,造成這種情況的原因可能是大家還沒有很好的認識到電子競技在生活中所扮演的角色。影響休閑生活的電競支持者,可能大多更喜歡電競,但因為“太偏愛”了!無形中影響了日常生活中的休閑生活,也無形中激活了電競中弊端的原始癌細胞。電子競技和很多事物壹樣,都有兩面性,控制好它的兩面性才是發展電子競技最重要的因素。電子競技不是壹夜成名的,但對中國來說還是壹個新名詞。最近中國作為壹支新的隊伍加入到轟轟烈烈的國際電子競技大賽中,但成績平平。甚至可以稱之為實力懸殊。沒有人會抱怨壹個“新人”做得不好,但人們願意關註這個“新人”,看著它發展。現在中國的電子競技壹面倒。它還沒有像足球、籃球、乒乓球那樣深入人心,甚至可能被排斥。在被囚禁的中國人心目中,似乎有些人會把它當作“犬儒主義”來看待。沒有人會把它和不朽的象棋和圍棋相提並論,但事實上,電子競技具有類似甚至優於象棋和圍棋的全方位思維和快速反應的優勢,同時作為壹項體育運動,它具有普世的“奧林匹克精神”。事實上,這也將是壹場體現競爭、合作和公平的合格運動。三、應該如何看待材料中所說的電子競技?電子競技已經和乒乓球、籃球、足球壹樣,成為中國第99個體育項目。但作為壹項體育賽事,有多少人了解電競,又有多少人正確對待電競?在上面的問卷調查總結中,沒有人能回答出電子競技的真正含義。當然,這也是我們研究性學習的目的——讓更多人了解電競,正確對待電競。看到有記者在壹篇報道中寫道“電子競技最近成為中國第99個體育項目,而且是以網絡遊戲為載體的遊戲形式,掀起了電子競技的熱潮……”在電子競技日益發展的今天,作為壹名職業記者,我們應該適當地了解壹些關於電子競技的知識,甚至不應該錯誤地認為電子競技是基於網絡而不是網絡遊戲,從而誤導讀者。如果壹個外國記者說姚明是韓國人,我們中國球迷會怎麽想?還有壹個社會普遍存在的問題,在我們的問卷調查中也有體現,就是家長對電競的態度是排斥的。我覺得這和人們對電競的理解密切相關。家長認為學生會沈迷於玩遊戲。我在報紙上看到壹個學生因為玩《傳奇》猝死,另壹個學生因為在網吧沈迷網絡遊戲幾天,在回家的路上出車禍身亡。壹個血淋淋的教訓讓父母因為電腦遊戲懲罰九個家庭。以上兩個例子讓我們看到,電子競技還不為大多數人所知。人們總是混淆電子競技和網絡遊戲。網絡遊戲是以網絡為載體,以獲取經驗和提高水平為目的的遊戲。這種遊戲沒有結局,其中玩家對抗的勝負壹般由等級決定,遊戲過程無止境。這就是為什麽它在千千吸引了成千上萬的玩家。網遊是以時間為代價的浪費金錢的遊戲,只能作為娛樂而不能作為職業。把全部精力都放在他們身上,只是浪費青春。電子競技不壹樣。電競遊戲的平均時間在30分鐘左右,最長的在2小時左右,相對於網遊來說比較短。電子競技也是基於網絡的遊戲形式,但電子競技更註重操作,是人與智慧的對抗,而且戰術很多,像足球戰術壹樣靈活,這也是它被列入體育競技的原因。玩電競也可以發展成職業選手。在韓國,職業電競選手甚至可以和韓國足球明星壹較高下。中國也有壹批優秀的電競選手,在世界電競界依然占據壹席之地。中國電競選手在2002~2005年都有不錯的表現,在各種電競比賽中妳都能聽到中國選手的好消息,比如WE。在2005年WCG(世界電子競技大賽)贏得冰封王座的中國天空。要發展成職業電競選手,去韓國打職業聯賽也會賺很多錢。作為壹個電競愛好者,我為電競在中國的發展感到高興,但也感到擔憂。因為社會對電競的不了解,電競會不會像中國女足壹樣,匆匆做出輝煌的貢獻後就從世界上消失?那麽電子競技是好是壞呢?電競就像壹把刀,可以切菜,可以剝皮,但也會傷人,電競也是如此。這要看用戶自己了。使用得當自然是好的,使用不當當然是不好的。這就是技術的雙重性。我們總結了電子競技的幾個優勢。首先可以開發大腦,豐富思維。其次,也可以加強我們對全局的操作,提高我們對事物的分析、判斷和出格的能力。再次,還可以培養團隊精神,鍛煉意誌。最後,它還可以鍛煉我們的控制技術,讓手和腦更加和諧默契的配合。從以上幾點來看,電子競技對我們的幫助很大。只要我們處理好學習和電子競技的關系,使它們互不沖突,就能相互促進。首先,對於我們中學生來說,學習當然是首要任務。好好學習,未來的發展空間會更廣闊。隨著電子競技成為青少年中的壹項新運動,許多學生都羨慕電子競技選手,希望成為職業選手。這個想法很好,但是目前並不實用,就像很多人想成為姚明或者周傑倫那樣的明星壹樣。作為壹名優秀的電競選手,他的思維和意識應該是壹流的,尤其是對戰術要有很好的理解,但對於大多數中學生來說,他做不到這壹點,所以即使達到了職業選手的水平,也很可能處於聯賽的較低水平,沒有前途。目前優秀的電競選手大多在19歲左右。所以在我們這個年紀,學習是最重要的,是主流,是未來發展的基礎。我們團的成員都是電競愛好者。我們總結了自己應對電競的方法,就是先完成壹些學習任務,然後再全身心地學習;然後再玩。這時候當然要全身心的投入,玩“爽”的感覺來放松自己。然後完成剩下的學習任務。我們也總結出了我們的原則“先學後玩,玩得開心,學得會。”希望大家看完我們的論文後能對電競有更深入的了解,永遠不要只停留在表面,要透過表面看本質,正確對待電競。
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