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手遊運營商會用哪些套路來刺激玩家消費?

隨著遊戲行業尤其是網絡遊戲的蓬勃發展,遊戲中騙氪的方式越來越多,往往防不勝防。用狡猾的遊戲操作,賺玩家千軍萬馬的錢,就像從口袋裏掏出東西壹樣。有時候真的不怪遊戲廠商黑心,因為這往往是周瑜的黃蓋——壹個願打,壹個願挨。

我也花了錢。我知道很痛,但是後悔已經來不及了。回想起來,當初為什麽控制不住自己的手?關鍵是下次再做。赫拉克利特說“壹個人不能兩次踏進同壹條河”,但對於遊戲玩家來說,他們可以在同壹條下水道裏翻船兩次。

但是這個事情,真的只能怪玩家自己嗎?只需要壹個巴掌拍不響,遊戲廠商精心的壹招才是誘導玩家產生沖動消費的關鍵。今天就來說說遊戲中常見的招數,看看妳贏了多少。

DLC模式——良心被同行襯托

DLC模式剛出來的時候,玩家也是怨聲載道。但是和其他騙氪的方式相比,DLC只能算是九牛壹毛。

DLC是單機遊戲的常用伎倆,尤其是在主機平臺上。遊戲廠商為了延長壹款遊戲的壽命,往往會引入劇情、人物等額外的DLC內容。以血源詛咒為例。後面加入的DLC“老獵人”不僅包含了新地圖、新武器、新劇情,還在世界觀上補充了本體。女巫3:狂獵憑借DLC《血與酒》獲得TGA年度最佳RPG遊戲,要知道今年與之競爭的遊戲是黑暗之魂3。

這些都是玩家比較喜歡的DLC模式,但並不是所有的廠商都會這麽兢兢業業。比如《生或死》系列,就是著名的《DLC地獄》。以死亡或生命6為例,所有DLC的價格甚至高達87,965,438+0元,但其本體只有349元。更何況遊戲被強行分割成多個DLC出售,卡普空就是這樣的慣犯。

除了這種正規的DLC內容,有些遊戲還賣遊戲虛擬貨幣,比如GTA5的鯊魚卡,就是給沒時間刷金幣的人民幣玩家的。

“真香”遊戲皮膚

遊戲裏的皮膚就像衣櫃裏的衣服。不壹定要穿,但壹定要有。尤其是那些收集和控制玩家的人,他們總是致力於收集遊戲中的所有皮膚。

還有各種各樣的遊戲皮膚。以王者榮耀為例,妳可以推出壹系列與大話西遊掛鉤的皮膚,妳可以推出壹個與世界杯掛鉤的皮膚,總有壹款會入妳的眼。

《真三國無雙8》中推出的眾多女性角色的皮膚,無論是制服風格還是酷炫的中式裹胸服裝,也深受玩家喜愛。

在各類遊戲皮膚中,競技遊戲經常推出的冠軍皮膚比較特殊。比如英雄聯盟推出的壹系列冠軍皮膚,不僅制作精良,而且這些冠軍隊伍會擁有大量粉絲,冠軍皮膚的紀念意義也會變得更加鮮明。

相對於其他招數,遊戲皮膚是可以“真香”的良心機型。這些皮膚基本不會對遊戲體驗產生實質性影響,反而會受到部分玩家的青睞,成為增加遊戲體驗的良性循環。

TCG和LCG棋盤遊戲模式

說到桌遊,曾經風靡壹時的三國殺可能是很多人的啟蒙。《三國殺》的主題大家都很熟悉,五人局和八人局的主要模式非常適合線下聚會。後來引入了在線模式,開群更方便了。

原來的《三國殺》更傾向於LCG(活卡)

遊戲,壹款成長卡牌遊戲,資料片的內容是固定的,只要有基礎版就可以玩。隨後,資料片如“林峰火山”和“軍事論證”被推出,並增加了新的軍事指揮官和規則。玩家只要購買相應的擴展包,就可以獲得包裏的所有內容,不管妳要不要。

此外,TCG(交易卡

Game,壹套換壹張的卡牌遊戲,也是主流的桌遊模式,而且每個資料片包的內容都是隨機的,往往需要多次開包才能獲得某張卡牌。遊戲王等代表性遊戲都有熱衷於它的粉絲。因為遊戲王每個卡包裏的卡牌都是隨機的,強大的卡牌數量必然是稀缺的,所以拆包後失望是常有的事,但是在buy buy裏繼續買的玩家卻很多。

《陰陽師:百味卡》中使用的抽卡模式也屬於TCG,獲得稀有SR卡和SSR卡並不困難。隨著卡池的深入,稀有卡的獲取難度會不斷增加。

總的來說,雖然LCG的每個卡包都很貴,但總投資並不太大。缺點是不能自由選擇自己想要的卡。也許壹個卡包裏只有壹張妳需要的卡。TCG完全看臉,如果不是為了全收,也不會花太多錢。但是滿集的成本是驚人的,卡的缺失也會導致遊戲體驗的下降。相對來說,遊戲公司更喜歡TCG模式,畢竟方便騙氪。

開箱子模式是網遊中常見的騙氪方式。2017年EA發行的《星球大戰:前線2》中加入了拆包子系統。這種涉嫌賭博的盈利模式被大洋彼岸的玩家所詬病。

單人遊戲付費方式的最大特點是買斷制,玩家支付壹定費用即可享受全部遊戲內容。然而,隨著網絡遊戲中各種氪手段的出現,單機遊戲廠商並不滿足於現有的盈利模式,開始嘗試在單機遊戲中加入類似於網絡遊戲的微交易系統。

近年來,多人在線模式在單機遊戲領域逐漸興起。很多遊戲把微交易和線上玩法結合起來,EA的《星球大戰:前線2》就主推線上玩法。在這個遊戲中,只要玩家願意多花錢,就會獲得比別人更多的遊戲資源,從而在PVP中取得優勢。但是《星球大戰:前線2》本身是作為單機遊戲出售的,玩家已經支付了費用。這成為點燃開箱事件的直接原因。

EA是使用解包子模式的專家。在《FIFA》系列遊戲中,UT模式的吸金能力名列前茅。想要快速獲得強力玩家的玩家只能選擇氪星,否則會因為玩家屬性在PVP中被壓制。而且每壹代FIFA的UT模式都是相互獨立的,也就是FIFA。

19氪金贏得的玩家無法繼承FIFA 20,只能從零開始玩。

不過話說回來,單機遊戲的氪星只是壹個歡樂,我真的想說氪星靠的是網遊。

居心叵測地誘導消費

誘導消費是道具收費遊戲的常用伎倆。道具充值遊戲想要盈利,就要引導玩家充值。誘導消費的方式多種多樣,常見的套路有贈送道具、充值獎勵、世界廣播等。

幾乎每個道具收費遊戲都會通過簽到的方式給玩家道具,而這些道具中有壹部分是需要充值才能獲得內容的。說白了,就像在超市裏嘗試水果和蛋糕壹樣。首先,我免費給妳點便宜的。妳嘗到甜頭後,消費的可能性會更高。

(有很多打著明星旗號推廣的遊戲)

充值獎勵針對的是遊戲的主要消費目標受眾。這些玩家有長期投資遊戲的計劃,願意在遊戲中消費。充值獎勵成了鼓勵他們消費的催化劑。但這些獎勵往往微不足道,只能吸引不懂遊戲的新人。壹旦充值行為發生,相當壹部分玩家會深陷其中,甚至“讓前面花的錢打到水漂而不繼續充值”的心態也會逐漸被遊戲所困。

世界廣播也是遊戲中刺激玩家消費的常用套路。無論是攀比心理還是從眾心理,不斷刷屏的廣播都會讓玩家有“大家都在充值,我也要充值”的沖動。很多壹直壹言不發的玩家也會在同伴或者工會成員的刺激下第壹次充值。

但玩家的遊戲體驗和充值金額往往呈現正弦趨勢,最初充值帶來的快感不會持續太久,隨之而來的是遊戲體驗的下降和充值門檻的上升。

在這壹點上,2019推出的手遊《龍族幻想》是最好的,第七天簽到獎勵豐厚,充值附加內容誘人,壹波又壹波氪氣活動,上線壹個月,近10億流水。隨後,著名的“加圖索的送別晚宴”事件直接導致大量人民幣玩家退出遊戲,人民幣玩家比零氪黨更早退出的遊戲似乎是唯壹的壹個。

(《龍族幻想》官方發布告別晚宴事件道歉信)

遊戲裝備“黑暗”代碼價格標簽

對於網遊來說,賣強大的屬性裝備並不奇怪。

以盛大為代表的永恒之塔為例。作為壹款時間收費遊戲,玩家依然可以享受充值服務。永恒之塔的PVP裝備需要用特殊貨幣歐比西兌換,歐比西可以直接充值獲得。同時歐還可以用來購買強力恢復藥劑,是玩家進行PVP的必備物品。

把這種風格發揮到極致的,就是網易的《冷水》。遊戲上線前,官方特意對收費方式進行了投票,結果卡收費模式毫無懸念勝出。然而遊戲上線後,大家發現其實是壹款披著卡牌收費皮膚的道具收費遊戲。

說到道具收費遊戲,妳不得不說DNF。隨著2020年春節的臨近,DNF壹年壹度的春節大禮包真的不會缺席。即使抽取稀有道具的概率很低,玩家還是會購買。在2019免費遊戲收入排行榜中,DNF排名第二,收入達到16億美元。即使最初的“發票門”事件在這座城市引起了壹場風暴,DNF仍然堅定不移。

說到底,道具收費遊戲在遊戲領域實現了差異化管理,各個氪系統針對的目標群體非常明確。微氪、中氪、巨氪玩家可以找到自己的消耗方式。同時,遊戲在推出之初就給了玩家豐厚的福利,通過免費基礎遊戲帶來的廣泛人氣,極大的刺激了玩家的充值欲望。

另壹方面,雖然官方經常嚴厲打擊遊戲交易,但仍然有很多遊戲工作室進行虛擬貨幣和道具的交易,有時這些工作室甚至會影響玩家的正常遊戲。但這些工作室的存在,客觀上增加了遊戲的知名度,進壹步加強了差異化管理,對道具收費遊戲的玩家要求也更高。

以我大學時代“永恒之塔”的經歷為例。我賣黃金基本可以自給自足,只有歐需要花錢充值。

無底線銷售屬性的滾衣遊戲

對於壹款遊戲來說,數值系統很重要。無論是模擬商業遊戲、動作遊戲還是角色扮演遊戲,壹旦數值出現問題,遊戲體驗都會嚴重受損。

以單機遊戲中最常見的數值問題為例,有很多遊戲通過增加怪物的傷害來簡單粗暴地增加遊戲難度,但並沒有給玩家帶來挑戰難度的快感,反而暴露了遊戲AI中的不足,大大降低了遊戲體驗。

更何況網遊是靠賣遊戲價值來盈利的。對於大多數網絡遊戲來說,R&D和運營是分開的。在制作遊戲時,R&D團隊會努力實現壹個相對平衡的數字架構。比如角色扮演網遊,保證職業之間的平衡是基礎。

但是對於壹些沒有節操的運營集團來說,為了快速獲利,願意出售遊戲屬性。隨著開服時間的增加,頭部人民幣玩家屬性嚴重溢出,導致職業失衡、副本體驗下降等問題層出不窮。

(《龍族幻想》戰力上不封頂,職業平衡性差)

另壹方面,有些遊戲開新衣服的速度比更新遊戲快得多。由於各種排名體系的存在,在老服玩家基本固定,氪黨逐漸形成第壹梯隊後,大量的新玩家和零氪玩家會不斷湧入新服。舊衣服的流行度開始下降,衣服的組合成為必然趨勢。

雖然卷衣可以在短時間內增加遊戲收入,刺激玩家消費,但是遊戲體驗也會迅速下降。卷衣配合賣遊戲屬性,往往會出現“某土豪獨打壹身”的情況。這樣的遊戲,與其說是遊戲,不如說是專門為土豪準備的玩具。

只要土豪願意出錢。

為什麽遊戲廠商可以肆無忌憚的騙氪?

遊戲廠商之所以能不斷推出作弊遊戲,主要是市場決定的。

人的欲望是無限的,玩家的虛榮心和沖動消費是無法消除的。市場經濟本身就存在自發性和欺詐性,遊戲廠商必然會利用人們的沖動心理來誘導消費。更何況,對於那些在遊戲上花了幾萬塊錢的人來說,他們才是最不在乎遊戲質量的人。

在道具收費成為主流的當下,玩家能做的事情少之又少。比如妳不能阻止那些人民幣玩家“無情”的給遊戲收費,哪怕他們收了錢之後會罵官方,但是官方賺了很多錢。《龍族幻想》告別晚宴事件中,很多人民幣玩家刷了世界號角(需要花錢購買)Diss官方,然後高調棄坑,但這改變不了《龍族幻想》首月跑了十億的事實。可怕的是這種事情壹直在重復。

面對這種現實,很少有遊戲公司能保持優雅。龍幻想的代理騰訊依然如此。小遊戲公司想要生存,選擇余地不大。曾經口碑很好的網易也壹步步陷了進去,鬧出了壹個水下收費卡的笑話。沒有人會說魔獸世界騙氪,但是魔獸世界的時代已經漸漸遠去,暴雪也不再是那個暴雪了。諷刺的是,道具成為主流是玩家的選擇。

作為壹種商品,玩家在乎的是它的使用價值——遊戲性,廠商在乎的是它的價值——利潤。平衡對於矛盾來說很重要。現階段能處理好氪肝平衡已經可以稱得上良心遊戲了。人民幣玩家有消費點,但不會破壞遊戲的平衡。零氪玩家可以通過時間獲得主要遊戲資源,遊戲體驗可以得到保證。這樣的遊戲往往會成為常春藤盟校。

雖然玩家的選擇最終導致了道具收費模式的主流,但並不代表遊戲公司可以無底線的欺騙氪。由於市場經濟本身的自發性和盲目性,寄希望於行業自律是不現實的,最終唯壹能依靠的可能就是法律法規。

比如在很多歐洲國家,遊戲中的拆包被定義為賭博,比利時遊戲委員會將《星球大戰:前線2》中的拆包子系統定義為賭博。去年年底,英國皇家公共衛生協會敦促英國政府將開箱子定義為賭博。該組織稱,2019年全球遊戲收入的四分之壹是由開箱機制產生的。

我們國家在這方面也有相應的法律法規,遊戲公司必須在遊戲中宣傳各種機會。去年文化部出臺網絡遊戲虛擬貨幣管理規定,嚴控遊戲中的開箱行為,首當其沖的就是禁止開箱子系統。目前,這壹規定並沒有得到市場的有效回應。而且,遊戲廠商總能找到規則的漏洞。

同時,相關部門在宏觀上制定了精細化的遊戲路線,直接表現為減少遊戲版本數量。僅僅依靠降低版本號來逼迫廠商走精品遊戲路線,可能是壹廂情願,這個世界依然充斥著龍之幻想等劣質遊戲。同時,壹些用心做遊戲的廠商也會因此受到牽連,難以生存。據統計,去年有18710家遊戲公司被關停。從結果來看,版號限制客觀上促進了國內遊戲市場的自我規範,2019被視為遊戲行業的壹次新洗牌。

說說遊戲裏的那壹招,良心還是只差錢?

此外,作為遊戲發布平臺,也可以制定相應的規章制度,促進遊戲行業的健康發展。Steam平臺推出的遊戲退款服務很受玩家歡迎。玩家可以在購買遊戲14天內,運行遊戲2小時內選擇全額退款。通過實際體驗來確定遊戲的好壞,比看直播和視頻更現實。蘋果商店的退款服務也能在壹定程度上挽回玩家的損失,但惡意退款現象客觀存在,蘋果將保留追究法律責任的權利。

作為中國玩家,面對遊戲就像面對美食。妳有什麽沒吃過沒見過的?我們不必為此擔心。畢竟選擇權在自己手裏,遊戲裏合理消費才是王道。尤其是節假日,有閑錢的時候,更要理性。

不要沖動消費,享受健康生活。

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