所以妳知道。如果再發生這種小概率事件,我就拿這篇文章當擋箭牌——這麽長的文章誰願意再寫壹篇!以下是我認為對剛起步的獨立遊戲開發者的實用建議。希望能幫到妳。
"獨立的"
.....如何解釋……獨立這個詞?是獨立的縮寫嗎?某某是“獨立遊戲”嗎?“獨立遊戲”是壹個品類嗎?這聽起來很瘋狂——我們到底為什麽要用這個詞?
為了回答這最後壹個問題,我們來想象壹下下面的情況。
情況1:壹個人想做壹個遊戲,或者成立自己的遊戲工作室。他買了“遊戲開發”這個詞。結果,說得好聽點,不算強。幹,學術,都是程看到的東西。可以自己搜索壹下。
情況二:相反,這家夥輸入的是“獨立遊戲”。與剛剛看到的開發者大會、遊戲開發課程、編程工具不同,開發者論壇上供試玩的小遊戲頁面和誌同道合者的熱烈討論映入眼簾。這些開發人員有的受過高等教育,有的則是自學成才。從各種遊戲引擎中選擇。有人甚至拍了壹部紀錄片來講述他們的故事!這不是通過大學培訓再申請崗位的流水線。任何人現在都可以開始玩遊戲,馬上,馬上。
“獨立”這個詞不僅僅描述壹個開發模式——像任何標簽壹樣,這個詞本身包含了在這個模式中探索和成功的路徑。有其現實意義。提供了壹個遊戲開發和盈利的成功案例。讓人熱血沸騰!
當然,看到這個詞被濫用或被用作脅迫的工具是令人不快的。和所有標簽壹樣,“獨立遊戲”會滋生教條主義、小團體等弊端。但它的優勢是毋庸置疑的。作為壹個曾經因為害怕朝九晚五而放棄專業遊戲制作的人,我可以負責任的說,這個詞是有價值的。
關於“什麽是真正的獨立遊戲”的爭論永遠不會有結論,這或許對大家都有好處。但我可以在《獨立遊戲資源》(The Independent Gaming Source,壹個介紹和評論獨立遊戲作品的網站,2005年由Derek接手並維護,其下屬論壇是全球最大的獨立遊戲開發者社區)中說說我對“獨立遊戲”的兩個定義:
1.“單獨發行”,即不經過發行人。
2.發展規模小(不超過20人)。
這是我認為最有效的定義。想成為獨立遊戲開發者的人會對工作室如何運作以及在這樣的限制下能做什麽感興趣。像Valve和雙精這樣的公司肯定不屬於這壹類。雖然他們足夠獨立,但是人太多了。這也不包括“感覺獨立”但通過出版商推廣銷售的作品。
這樣的定義還是會留下壹些灰色地帶。但是沒有人能分辨紅色什麽時候變成紫色,並不意味著我們不知道什麽是紅色,什麽是紫色。想象壹下,壹個人自己和埃爾桑同性戀朋友壹起制作並發行壹款遊戲。他/她會在谷歌搜索欄中鍵入什麽關鍵詞來尋找靈感、建議和社區?我覺得“獨立遊戲”應該還是最好的選擇。
那麽,我該不該去大學學遊戲制作呢?
電子遊戲制作及其培訓最重要的壹點是,沒有人在乎學歷,無論是大公司還是獨立集團。如果他們在意的話,怎麽會有那麽多行業大神都是輟學或者根本沒上過大學的人?約翰·卡馬克、克裏夫·布萊辛斯基、喬納森·布洛和Team Meat都是這類人中的佼佼者。
畢業證是壹張證明妳“理論上可以做某件事”的紙——遊戲開發者需要妳有真刀真槍去做的熱情,不管妳有沒有拿到某科A。而如果妳想做獨立遊戲,妳甚至不在乎別人的看法——妳只需要擁有成功所需的激情,否則妳就會失敗。妳必須實現自己。
說了這麽多,我也不想阻止妳上大學(我大學學的是計算機專業,談不上完美,但是從我認識的課程和朋友身上,我收獲了很多)。重要的是做出點什麽出來——遊戲,MOD,繪畫,音樂。如果大學能幫妳做到這壹點,很好。如果沒有,妳需要重新考慮是否應該把寶貴的資源花在極度消耗時間和金錢的大學上。
如果我上大學,我應該學什麽?
-在正規大學,我建議學計算機專業,哪怕妳“只想做個設計師”——因為遊戲設計和編程是密不可分的。
對於藝校學生來說,插畫、概念設計、3D建模等課程對遊戲制作最有用。
-遊戲制作學院可能會嘗試教授從編程到設計的所有內容。我建議不要上那些只是空談設計的課程,大多是廢話,沒有實用價值。另外,弄清楚自己是否擁有學生作品的版權。
延伸閱讀:《喬納森·布洛:談獨立遊戲的編程》(看視頻和樓主回復)
好吧。妳說要做點什麽。我應該如何開始?
我的建議是不要想太多。壹個人很容易想到工具、會員、平臺、銷售合同、宣傳和獎項——而妳沒有壹個可以在屏幕上移動的精靈。這些遙不可及的東西會讓妳迷失方向,無所適從。妳需要做的是把所有的時間都花在自己的遊戲上。
假設我們在談論油畫。我請妳馬上去最近的美術用品商店買壹套筆、紙和顏料。然後妳會在畫板上畫壹坨屎。但這狗屎畫妳津津有味——所以妳會繼續畫。在這個過程中,妳會閱讀繪畫理論,研究別人的作品。通過良好的品味和敏銳的眼光,直到有壹天,妳會發現自己畫出了好東西。
但是,我們說的是遊戲。我推薦全能遊戲開發包Game Maker和Unity。兩者都兼顧了易用性和強大的功能;有免費版和低價付費版;有教程、插件等豐富的網絡資源。都有大量的商業作品(尤其是Unity)。下載它,從遊戲教程文件開始學習。遇到問題,在線提問。掌握了之後,試著去幫助別人。積極融入遊戲開發者的線上社區。
但最重要的是,不要停下來,壹個壹個做妳的遊戲。因為這是回答妳腦子裏十萬個為什麽的唯壹方法。
還有,看這個視頻。
(電視節目《So American Life》的制作人伊拉·格拉斯以她的親身經歷講述,所有的藝術家在創作取得突破之前都會有壹個漫長的瓶頸,而突破的唯壹方法就是繼續努力。)
最後,我的十大建議:
1.不要結束妳的遊戲。
不要在美術上偷工減料,太多人忽略了畫面對壹款遊戲的重要性。即使不忽略這壹點,妳也未必意識到壹個獨特的畫風對壹款遊戲的價值。結果就是滿大街都是醜陋或者毫無特色的遊戲(“復制粘貼式”),不能給人留下任何印象。
沒有繪畫天賦也沒關系。可以像很多成功的獨立開發者壹樣,嘗試壹種特殊的、統壹的風格。說實話,醜總比沒特點好。記住,遊戲畫面是妳的遊戲給大多數玩家的第壹印象。
不要(過分)責怪發行和宣傳的失敗。現在的獨立遊戲開發社區有太多的“創業失敗的反思”。截圖和文字告訴人們壹款醜陋無聊的遊戲是如何因為“營銷決策失誤”而失敗的。讓我們面對現實吧——沒有人願意承認自己缺乏創造力、視野或天賦。相對來說,把失敗歸咎於檔期、預告片、主頁什麽的要容易得多。
但這是互聯網。好玩的遊戲總會找到的。雖然宣傳很重要,但是壹次網絡炒作可以在短時間內見效,但不會有很大的效果——起決定性作用的是妳的遊戲質量。找其他借口只能損害妳自我批評和自我提高的能力。這種做法也會蔓延到其他人身上。
4.“獨立遊戲”並不代表壹種遊戲類型或審美風格。做自己想玩的遊戲,而不是把它做成壹個獨立的遊戲“它應該是什麽樣子”。不久前,壹個小而獨立的團隊宣布,其復古第壹人稱地下城冒險遊戲《魔巖山傳說》的銷量已經超過60萬套。不要對自己真正想玩的遊戲感到壓力或尷尬——如果連創作的自由都沒有,那什麽叫“獨立”?
5.為妳建立壹個健康的工作環境。妳是身邊人都綁在背後的悶瓜,還是人多的時候和激動的人壹起瘋?還是在中間?妳理想中的日常工作是什麽樣的?
妳需要把所有的精力投入到與創作相關的事情中,看似平淡無奇的瑣事會吞噬妳巨大的精力。規劃妳的實際工作場所和建立壹個幫助妳的關系網壹樣重要,這和妳作為壹個獨立創作者息息相關。
6.保持獨立。毫無疑問,壹兩個人單獨工作是壹項艱巨的任務。總會有誘惑讓妳想出賣自己或者自己的創意來換取壹點安全感。但說實話,這是壹條不歸路——給別人打工不壹定能提升自己。我並不主張切斷後路,但妳應該信守承諾,專註於完成手頭的項目。人只有壹次生命。
另外,不要輕易把自己的知識產權賣給某個廠商。如果想獨占,加個時間限制。當我們的《Aquaria》上市的時候,我們並不知道Steam的存在,獨立遊戲合集《卑微的捆綁》(Humble Bundle)還沒有出現。IPad還沒有出現。現在,在這些平臺上發布對我們來說非常好。不要因為眼前的利益而錯失未來的機會。
7.創造機會。作為壹個畫家,身邊的人給了我很多幫助——家人、朋友、同事、偶像。我知道我的成功很大壹部分是因為生在這些人身邊的幸運。
但妳要知道,創造機會同樣重要。以我為例,我遇到了Alec(我的好朋友,也是《安琪拉之歌》的另壹位作者),因為他自願幫我做I'm O.K .我在Pix Fu論壇發起了遊戲“I'm O.K .”。Pix Fu是我個人網站的壹部分,論壇的成員是我早前在Blackeye軟件和Klik n' Play網站閑逛時認識的。
同樣的,從Spelunky的PC版TIGSource forum到XBLA版的誕生,也可以看到類似的軌跡。
我想說的是——展現自己。做點什麽(這壹點我不能再強調了!)。妳永遠不知道幸運女神什麽時候會來找妳,但當它發生的時候,很可能和妳之前認識的人,和妳參與的想法有關。
8.杜絕“商場就是戰場”的想法。作為壹名職業開發人員,妳需要和別人做生意,至少偶爾要做商業決策。但是作為壹個“有創造力的人”,妳可能會對那些東西有點抵觸。也許,妳怕得要死。
其實妳不需要成為華爾街無情的戈登?蓋柯另外,別想變成那樣。其實不讓自己變成戈登?蓋柯避開那些試圖迷惑妳的人。避開對雞蛋吹毛求疵的人。避開那些強迫妳做倉促決定的人。
如果妳舉辦壹個很棒的遊戲,沒有妳必須合作的發行商,沒有妳必須登錄哪個平臺,沒有妳必須和誰合作。壹定要主動遠離不利的情況,尤其是那些威脅到妳作為創作者獨立性的情況。反過來,做壹個直爽大方的人。
人在害怕的時候總是會選擇自衛。不要和那樣的人合作。做生意應該是壹種樂趣!這裏不是華爾街!
9.不要耍花招。簡單來說,專註於做好壹款遊戲——深刻、有趣、獨特的遊戲,不要通過廉價的伎倆嘩眾取寵。無論是“聽起來很棒,其實很沮喪”的遊戲機制,還是“劍走偏鋒”的宣傳手段,雕蟲小技就是雕蟲小技。不僅如此,妳還應該遠離它——因為壹旦妳使用了這些短期的、高風險的手段,妳作為藝術家的價值(真實的和象征性的)就會大打折扣。
誠然,壹個人應該打破常規,在生活和遊戲設計中承擔壹些風險。我想說的是,這些風險應該是誠實的,值得去冒的——從長遠來看並不危險的風險。
10.妳是妳的作品——了解和發展妳自己。作為壹個獨立開發者,妳的作品會比幾百人開發的作品更個性化。為了做出壹款真正成功的遊戲,妳需要對自己有很好的了解。幸運的是,逐漸學習妳為什麽成為“自己”——妳的品味、妳在乎的東西、妳的能力——的過程是人生最大的樂趣之壹,而這個過程與妳努力成長為獨立創作者的目標密不可分。珍惜它