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易維集團馮誌良談索尼遊戲產業。

相信現在稍微有點電子產品知識的人都會知道,索尼有壹款產品叫PLAYSTATION或者PS。作為壹款家用遊戲機,在“PLAY STATION”這個偶然的產物誕生之初,或許沒有人能想到它會取得今天這樣前所未有的成就。記得1995年夏天,在日本最暢銷的遊戲雜誌FAMICOM Communication上,由濱村傳播和久兩位大佬主持的行業未來前景主題居然是:“SS vs N64——誰是行業之王?!"PS在當時電視遊戲界的微妙地位可見壹斑。最終,歷史和先知們開了壹個大玩笑。索尼憑借PLAY STATION壹舉擊敗任天堂、世嘉等老牌廠商,成為行業絕對老大。如今,掌管電視遊戲的SCE已經占據了索尼集團年利潤的半壁江山,甚至可以稱得上是維持索尼整個龐大經濟體系正常運轉的經濟命脈,這其中甚至還有出井伸之等商業奇才沒想到。太多的意外,太多的必然,造就了壹個史詩般的行業神話。讓我們回頭看看那個時候,也許會從中收獲很多…

加入遊戲行業,索尼50年來最明智的選擇。馮誌良先生談異端的產物;

1989為了占領市場,獲得最大的利潤,索尼向當時日本遊戲界的領頭羊任天堂提出合作意向,為便攜式遊戲機“GAMEBOY”提供電子元器件。當時,雅馬哈和索尼是日本的兩家音響設備和配件供應商,雅馬哈很早以前就與任天堂的主要競爭對手世嘉形成了業務促進關系。所以索尼主動找上門來,對任天堂來說是壹件值得歡迎的事情。協議達成後,索尼獲得了以“GAMEBOY”為主要音源的約40%的零部件的巨額訂單,索尼生產的零部件無論價格還是產品質量都讓任天堂非常滿意。當然,索尼也受益於暢銷的GB。

這兩年(1989~1990)成了兩個社團短暫的蜜月期。索尼在1989成立了家庭視頻事業部,索尼綜合開發院的工藤木健負責大規模集成電路(LSI)的研發。在與任天堂合作開發遊戲機電子元件的過程中,接觸到了橫井俊平、上村雅之等業界名人,同時對電視遊戲行業的未來前景有了更直觀的認識。因此,當任天堂向索尼尋求技術支持以開發SFC主機時,林佳樹·工藤寫信給索尼高管,提出了直接參與電視遊戲市場的想法。他認為任天堂目前的市場還是很有限的,電視遊戲行業未來的前景是可觀的。索尼可以利用與任天堂的合作,逐步打開在視頻遊戲行業的知名度,最終取而代之。然而,出井伸之和其他高層可能對電子遊戲行業缺乏了解,或者對未來與任天堂爭奪電子遊戲霸主地位缺乏信心,所以他們對Kudoyoshi的計劃並不熱心,因此索尼開始與任天堂在SFC硬件研發上密切合作。

索尼和任天堂在開發SFC的時候,就已經對世嘉的16位主機-MD的硬件結構進行了徹底的解剖,從而把握其弱點。SFC主機增加了MD沒有的放大縮小功能。索尼專門研發的聲音芯片可以同時顯示8個PCM音源,最終SFC的硬件性能完全超越競爭對手。但在開發期間,兩家俱樂部就為SFC開發擴展型光盤主機進行了會談,索尼利用任天堂急於完成SFC開發的心理,提出了為SFC銷售光盤兼容機的提議,當時競爭對手世嘉公司已經推出了對應MD的光盤兼容機(MAGA CD),所以雖然當時任天堂社長並不看好光盤主機的未來前景,但任天堂最終還是第壹次答應與索尼共同研究光盤

1989 10,索尼成立視頻盤事業本部,工藤良木健擔任PS事業本部負責人。5438年6月+次年10月,兩家公司正式締結開發合同,證監會光盤主機的開發代號也正式敲定為“PSX”,工藤林佳樹主持計劃的實施和運作。1991年初,PSX的硬件架構初步建立。為了牽制SEGA的MAGA CD主機,任天堂和索尼舉行了多次與PSX有關的大型新聞發布會。會場中展示的精美圖片震驚了所有與會者,許多遊戲軟件廠商都表現出了強烈的加入意願。然而,在同壹年的夏天,情況突然變得更糟。美國NOA (Nintendo)董事長、前大律師Howard在研究索尼與任天堂關於SFC使用的光盤主機的合同時,意外發現了壹個不利於任天堂的法律漏洞,於是NOA社長荒川回日本要求解除與索尼的合作關系。在了解到事態的嚴重性後,山內社長也迅速采取了相應的行動。

1991年夏天,在美國芝加哥舉辦的消費電子展(E3)上,索尼正式公布了與任天堂合作開發的SFC擴展光盤主機——“Play Station”。然而,就在第二天,任天堂與荷蘭著名家電制造商飛利浦召開發布會,宣布將聯合為SFC開發壹款光盤主機,隨即在電子遊戲行業引起軒然大波。因為日本業界之間有口頭承諾,而索尼和任天堂達成的意向只是雙方同意,並沒有實質性的具有法律效力的合同文件。於是,索尼被突如其來的變故搞得壹片混亂,索尼宣傳部長福永健壹立即去找任天堂問話。任天堂對此事的回答是:“與飛利浦合作開發的光驅主機和PLAY STATION是同壹延長線的商品,此事與索尼當初的合同並不沖突!”

此後索尼和任天堂的談判斷斷續續進行了近壹年,直到5月1992才正式宣告破裂。在談判過程中,任天堂不斷放出順利開發之風,以牽制SEGA等對手。具有諷刺意味的是,任天堂的宣傳人員將PSX的硬件性能誇大了壹百倍,使得消費者對現有的PCE-CD、MAGA CD等機型完全持觀望態度,但這樣的商業運作方式也為任天堂埋下了無盡的禍根。

在1992的3月期年度財務賬目中,任天堂憑借SFC、GAMEBOY等主機的熱銷風光了壹把,耀眼的經營業績躋身日本15上市公司前列,壓倒了當年的凈利潤,是其家電巨頭索尼銷量的幾十倍。對於索尼和工藤林佳樹本人來說,如此強烈的屈辱和怨恨是前所未有的。而且,索尼在PLAY STATION的開發上投入了數百億美元。合作的破裂,開發計劃的終止,將意味著之前的所有投資都將付之東流,即使是財大氣粗的索尼也承受不起這樣的損失。

索尼壹度陷入危機。索尼50年來最明智的選擇,網絡分析師馮誌良先生談索尼的漫漫征途;

1992年5月與任天堂的合作正式破裂後,索尼內部遊戲機業務全面退出的論調壹度占據主流。許多人認為索尼無法與主導電視遊戲行業多年的任天堂競爭,但工藤林佳樹再次獨自表示不同意。在內部業務會議上,他用任天堂幾年的經營狀況來說明電視遊戲行業的巨大潛在價值。同時指出了任天堂經營理念的諸多局限和弱點。林佳樹工藤指出,銷售遊戲機是加速光盤媒體普及的重要保證,也將對索尼娛樂產業的未來發展起到決定性作用。老上司SME社長表示完全支持工藤龍健的想法。他說:“視頻遊戲將成為索尼未來娛樂的重要支柱,就像電影和音樂壹樣。”

在這次業務會議上,索尼領導層初步確立了獨自開發電視遊戲的方針,“PLAY STATION”的開發部門得以避免被解散的命運。1993年初,松下與美國EA ART公司合作開發了32位光盤多媒體主機-3DO。這壹消息促使索尼領導層決定全力推進電視遊戲業務。長期以來,索尼壹直將松下視為爭奪家電行業霸權的假想敵。松下曾經在過去的家用錄像機標準戰中用VHS打敗了索尼的β,讓索尼元氣大傷,而這也壹直是索尼心中隱藏的仇恨。以驍勇善戰著稱的出井伸之當然不希望在另壹場比賽中再次失利。索尼發表聲明,於12年5月下午在東京赤阪單獨銷售高性能家用遊戲機。福永健壹(Kenichi Fukunaga)指出:“任天堂過於重視為年輕玩家提供娛樂,而米沙認為我們應該專註於年長玩家來開啟電子遊戲業務,市場定位上不可調和的巨大差異是我們最終與任天堂分道揚鑣的主要原因!”

同年8月21日,由索尼和SME共同出資的索尼電腦娛樂公司(簡稱SCE)正式成立,林佳樹工藤被任命為董事,負責禁止硬件的開發。與此同時,索尼新的主機開發代碼仍被稱為“PSX”。當時的情況可以用強敵來形容。哈德森和NEC公布了新遊戲主機的“FX計劃”,世嘉秘密開發的主機代號為“SS”(世嘉土星)。甚至SNK也宣布。GEO的CD播放器將很快發布。最震撼的還是霸主任天堂。在NOA社長荒川的合作下,任天堂與美國著名的矽像公司(SGI)合作開發了64位主機。這個神秘計劃最初的代號是“現實”。至於老對手松下的3DO,也是氣勢如虹。截至1993、10年底,全球已有超過100家軟件廠商與其簽約。

在大多數人眼裏,索尼作為電子行業的巨頭,遊戲行業的低能兒,只是壹個“攪局”的家電廠商。日本各大媒體普遍認為,索尼回家只是時間問題。

SCE的核心主要由德眾惠久、九多良木建、佐伯吳雅思等人組成。德眾匯酒擅長金融運作,而佐伯吳雅思在社會上被譽為“宣傳怪才”。這些各有專長的人對當時任天堂主導的電視遊戲市場進行了細致透徹的分析,並從中找到了許多突破口。首先,在軟件開發許可的問題上,任天堂感受到了當年“雅達利沖擊”帶來的可怕後果,所以任天堂采取了嚴格的審核制度,任天堂還限制了廠商每年銷售軟件的數量。所有的磁帶都必須由任天堂生產,廠商也要支付高額的版稅和委托制作費。任天堂規定軟件初始產能為2萬套。如果小店的提前預約數量達不到生產上限,任天堂將宣布停售(任天堂的產品也是如此)。任天堂嚴格控制的結果是,大多數中小型軟件開發商因為無法承擔成本和風險而被拒之門外。有鑒於此,SCE大幅降低了版稅和委托制作費。每款軟件的最低產量只有5000套,軟件審核也采取了相當寬松的政策,不限制軟件數量和銷售軟件數量。因此,大量中小型遊戲制造商和獨立制作人對PSX有好感。最後,就連對任天堂強硬政策不滿的業界名人,如飯島基諾、高橋英夫等,也紛紛與索尼合作。

此外,任天堂的營銷體系依然保持十年壹貫的體系,采用“分享”。所謂“分成”,就是任天堂把遊戲產品交給公會裏的幾個大批發商進行銷售,批發商再把貨按比例分攤給小店鋪。這種手法將商業風險完全轉移給了小店,但同時中間環節的增加也導致了商品周轉的延遲。鑒於此,SCE采取了直銷的手段,小店可以直接向SCE訂貨,可以有效防止層層盤剝的發生。SCE也充分利用自身優勢。SME大約有6000家音樂唱片店,PSX的相關產品也通過這壹渠道銷售,這也為索尼擴大各個年齡段的消費者起到了積極的作用。

但是在硬件開發的核心思想上,工藤龍津非常認同任天堂。他對松下3DO倡導的多媒體概念持完全否定的態度。工藤龍津不斷告訴技術人員:“我們需要的只是壹臺純粹的遊戲機,壹切都要圍繞遊戲娛樂來考慮,其他的都可以忽略。”在硬件的定價上,Kudoyoshi Mujian等人壹致認為,在家電行業靠賣硬件盈利的思維在電視遊戲行業根本行不通,采取任天堂慣用的虧本低價賣主機的方法才是唯壹可行的手段。1993最後,當松下社長森下洋壹在3DO主機上正式演講,報出78000日元的天價時,SCE的所有PS團隊成員都露出了會心的微笑。

現在3DO已經決定不會制造威脅聯想,SCE當務之急是需要壹個能夠幫助他們滲透到電視遊戲行業的領導者。這個時候,老遊戲廠商納木錯就被鎖定為他們的最佳合作夥伴。Namco是日本為數不多的有實力的軟件開發社團,他們涉足電子遊戲領域甚至比任天堂和世嘉還要早。Namco不僅在制作的遊戲質量上有口皆碑,在日本業界也有不可多得的技術力量。

早在1988,8位主機FC成為主流的時候,納木錯就花巨資研究3D透視技術。納木錯當時在遊戲行業的微妙處境也是SCE愛上它的關鍵原因。1989年,俱樂部因版稅問題與任天堂對簿公堂,此後納木錯壹直處於被任天堂打壓的狀態。而Namco和另壹家硬件龍頭SEGA在大型視頻遊戲領域也處於無休止的競爭態勢。

鑒於這種情況,索尼認為Namco會很樂意“報復”任天堂和世嘉。SCE副總裁德中惠久拜訪Namco總裁中村正也後,兩家公司幾乎壹拍即合,誌趣相投,現在兩家公司已經達成合作意願。

索尼為Namco提供了用於大型電子遊戲的低成本高質量的電氣元件,大大提高了產品的競爭力。此後,Namco的系統系列基板在日本以外開始流行,這與索尼的技術支持有很大關系。SCE還為Namco提供了很多索尼獨有的CG影像技術,實力大增。至於專利費的待遇,納木錯可以說是“享受最優惠的待遇”,並獲準推出PSX互換大電子遊戲基板。SCE從Namco也得到了很多,兩家俱樂部共同開發的多邊形技術很快將成為未來電視遊戲的發展方向。1994 5月10日,SCE正式公布了PSX的硬件規格,所有與會人員都對主機的演示形象印象深刻。從那天起,人們真正感受到了PSX的不同。

納木錯加入索尼陣營,在電子遊戲行業引起巨大反響。在了解了PSX的超強性能和極其優惠的加盟條件後,許多廠商試探性地簽訂了合作協議。他們很快意識到了自己選擇的正確性,因為SCE為軟件廠商提供了非常廉價實用的工具包,同時也在技術上提供了全方位的幫助。PSX軟件的編程比當時所有的主機都簡單,做同樣的軟件比ss花的時間和錢少得多。1994年夏天,松下3DO的銷量進入冰河期後,越來越多的中小遊戲開發商轉向PSX。

1994年底,SCE將正式命名為PS的新主機發布日期定為65438+當年2月3日。從6月份開始,SCE開展了長達半年的宣傳活動,佐伯·吳雅思發揮了它的宣傳天才。“1,2,3,PLAYSTATION”的電視廣告在PS上迅速打動了消費者,這壹廣告創意被視為20世紀日本最成功的電視廣告之壹。在遊戲傳統消費層的認知上,SCE宣傳者利用了任天堂當時的市場號召力,在FAMICOM等遊戲雜誌上暗示PS最初是以光盤主機SFC開發的,所以很多玩家自然產生了PS是“正統”、SS、PC-FX等主機是“賊”的錯覺。具有諷刺意味的是,當年任天堂為了遏制MAGA CD和PCE主機的銷量,采用了SFC配備CD-ROM主機這種近乎神化的推測,讓很多玩家產生了強烈的期待感。現在,任天堂怎麽也想不到,他們這種神化的做法,後來會成為PS廣告的利器。投身遊戲行業,索尼50年來最明智的選擇馮誌良先生談PS發售;

SCE為PS的首銷做了很好的準備,硬件價格定在了39800日元,在當時是相當驚人的。在主機發布的第壹個月,PS***就推出了23款遊戲,這是電視遊戲行業誕生以來,首次創下銷售遊戲的最高紀錄。相比SS(44800日元)和首月四款遊戲同時發售,PS批量出貨的30萬臺被壹搶而空完全可以理解。

而這僅僅是個開始,日本遊戲界的另壹個定律:誰先賣出1萬臺,誰就控制了未來的遊戲市場。32位主機寶座爭奪戰開始,市場壹直處於膠著狀態。5月7日,1995,SCE和SEGA宣布主機突破百萬。其實PS壹直領先於SS。為了擺脫PS的糾纏,SEGA迅速公布了史上最成功的大型電子遊戲大作——《VR快玩2》的SS移植計劃,話題壹開始就被壟斷了。兩家公司不僅在軟件上展開競爭,還在硬件價格上展開了殊死壹戰。短短壹年,他們兩次大幅降價。2月8日1995,1995,PS的價格已經調整到了24800日元的新低。

1996 65438+10月31,也就是任天堂預定展示N64主機的宣傳活動前夕,日本遊戲軟件制作行業僅有的兩家超頂級公司之壹的Squawell公司在東京召開了大型新聞發布會。阪口宏社長當場宣布Squawell正式加入PS陣營,同時閃電般展示PS版《最終幻想VII》的開發形象。這壹消息震驚了整個遊戲行業,任天堂的股票第二天就暴跌了7%以上。受此消息影響,PS主機的硬件銷量開始呈指數級增長,久戰的SS望塵莫及。到1996年底,PS主機全球產量超過10萬臺,幾乎是N64和SS的總和。當然,除了《最終幻想VII》,我們也不能忘記當年發布的遊戲——卡普空的天才制作人三商保羅制作的歷史巨作《生化危機1》。這部作品在發售前並不被看好,甚至在卡普空的銷售目標也只定在30萬。然而這部作品最終成為PS主機上第壹部“原創百萬巨作”!

很多人把PS的成功歸功於《颮》和《最終幻想VII》,但日本著名遊戲評論家平山久和卻不這麽認為。平山久和說:“電視遊戲機成功與否,要看是否有殺手級遊戲可以作為標誌。就像當年任天堂FC遊戲機的超級馬裏奧壹樣,革命性的‘生化危機1’可以看作是PS的壹個廣告牌,它采用了最先進的3D技術來描述遊戲場景,電影化的敘事手法等等...這些都是過去沒有做過的開創性工作,意味著PS軟件已經完全成熟。但是在SS主機上,我們並沒有看到像‘生化危機1’這樣的突破性遊戲,所以即使沒有Squawell和‘最終幻想VII’,PS和SS的未來結局也是壹目了然的!”

1996年底的聖誕商戰終於塵埃落定,SCE的優勢地位更加明顯。1997 65438+10月14,這壹天是決定電視遊戲行業未來的關鍵時刻。SCE在東京舉行大型發布會慶祝PS全球交付突破10萬,電視遊戲界的元老們齊聚壹堂。另壹家公司,日本遊戲軟件生產行業僅有的兩家超級頂尖公司——安尼克斯總裁福島康博也出席了此次活動。他隨即宣布Annix正式加盟PS,並將推出該機構的招牌作品——被視為日本國民遊戲《勇者鬥惡龍》系列的續作。勇者鬥惡龍和最終幻想,哪個能保天下,更何況兩個?對於為PS奮鬥多年的SCE員工來說,那壹刻無與倫比的榮耀足以洗刷過去所有的屈辱和艱辛。在長篇大論中,壹向風度翩翩的德中惠久也是說話斷斷續續。他指著會場的穹頂喃喃道:“有了‘勇者鬥惡龍’系列的保護,我們的事業就像頭頂的天空壹樣和平……”加入遊戲行業,索尼50年來最明智的選擇,網絡。

任天堂社長山內溥曾說:“遊戲機成功的關鍵是要有足夠好玩的遊戲,否則即使是性能再強大的硬件也沒有娛樂價值。”PS的硬件性能在當代遊戲主機中並不是最強的,但截止到2002年8月底,PS在全球的總交付量為9000萬臺,超過了其他所有競爭產品的總和。索尼建立電子遊戲帝國的基石是各種有趣的遊戲。

“所有的遊戲都會聚集在這裏”——SCE當年對消費者的鄭重承諾,PS也終於實現了這句豪言壯語。除了任天堂和SEGA等競爭對手開發的遊戲,PS幾乎囊括了所有軟件廠商的經典大作。無論質量還是數量,PS遊戲都可以稱得上是過去最強的主機。

PS不僅完全繼承了過去任天堂兩代主機開發的市場和遊戲類型,還生產了大量的遊戲產品,從而吸引了更多的消費者和遊戲開發者進入這壹領域。與任天堂、SEGA等遊戲老手相比,SCE自身的軟件開發能力並不頂尖,但SCE不斷廣納賢才擴充實力,並虛心吸收競爭對手的長處,最終找到了自己的路。

任天堂用自己的雙手創造了最大的對手,壹個在全球刮起PS旋風的怪物!

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