當前位置:法律諮詢服務網 - 法律諮詢 - 博弈論和學術活動

博弈論和學術活動

於文婷,中國美術學院研究生院中文系

壹種新的資本和權力運作模式正在我們這個時代悄然興起,這似乎是目前主流商業遊戲中最為豐富和瘋狂的。如何正確定位,如何理性處理?

近日,由中國藝術研究院馬克思主義文藝理論研究所主辦的91青年文藝論壇“數字資本主義與快感的治理”在線舉行。論壇由北京大學中文系傅山潮博士主講。傅山潮是較早專註遊戲研究的大陸人文學科青年學者。論壇以他對電子遊戲的研究為案例,通過與批判理論、公共治理、新媒體研究者、垂直媒體從業者的跨界對話,探討數字資本主義背景下的“快感管理”。論壇由中國藝術研究院馬克思主義文藝理論研究所副研究員秦蘭君召集,邀請了華東師範大學哲學系教授蔣、北方工業大學中文系教授董、清華大學工大管理學院助理研究員劉金河、觸樂網聯合創始人朱佳音、騰訊NExT工作室葉子濤、 對話由北京大學博雅新聞與傳播學院博士後鄧健主持。

為什麽我們要討論“快樂的治療”?傅山超指出,在數字資本主義背景下,數據和資本並列,成為生產要素,而數據作為算法或規則的中介,也是權力的要素。數據中包含了快感的假設,平臺方通過假設用戶喜歡什麽來塑造和誘導用戶的快感模式。這涉及到平臺、工作者、用戶的三元關系模型。平臺作為壹個壟斷性的中介,掌握著更多的權力,平臺並不直接約束勞動者,而是用規則和算法來調解自己的意誌和意誌。工人直接面對平臺制定的規則和算法,以及來自用戶的判斷。這意味著數字資本主義中的權力模式與學科機構的學科技術截然不同。它較少使用消極力量,如發布禁令或懲罰,而是盡可能使用積極力量;它不以凝視為媒介,而以愉悅為媒介;它顯示的不是壹種集權的權力,而是壹種分權的權力,即“享樂的治理”。

什麽是“快感的治愈”?傅山潮認為,作為程式化生存美學的內容,快感本身可以有多種內容,可以有多種享受方式;在治理中,它成為集體行為模式的假設。在平臺資本主義背景下,所謂“快感管理”可以理解為平臺通過塑造和誘導用戶和勞動者的快感模式,使大部分用戶順應這種快感模式,從而削弱用戶和勞動者的不確定性,獲得利益;如果它能不斷重復這種誘導和塑造,讓壹代又壹代的用戶不斷重復這種快感模式,那麽它就部分實現了商業模式的自我復制,從而完成了治理。

“快感的治理”在遊戲中是如何應用的?傅山超以《角色開發類的黃金手遊》為例對此進行了分析。為什麽玩家願意為這些“養育”角色買單?這種快感首先來自於角色本身的魅力,但玩家與角色之間的情感聯系需要在新的表演中再次被喚起。也就是說,玩家在購買角色並獲得使用權後,並不能獲得所有的快感。培養角色,他們需要繼續付出金錢和勞動,“培養”只是獲得快感的門檻。接下來就是展現角色,就是讓角色發揮出自己的能力和魅力。在展覽過程中獲得的樂趣是角色培養課上最重要的樂趣。從政治經濟學的角度來看,這類遊戲玩家在抽取角色後並不擁有快感生產所需的全部生產資料,有些生產資料需要玩家用勞動來交換,也就是說玩家的壹部分快感總是寄托在未來,在這種情況下玩家的權力被削弱。然而,這種讓玩家交換發展角色所需信息的勞動往往是重復而枯燥的。這種勞動是手段,不是目的。其目的是得到角色,讓角色在關卡中表演,所以這種勞動是壹種異化勞動。綜上所述,這類手遊的玩家和被雇傭的無產者很像,雖然可以完全占有最終的快感產品。

上面所說的“對快感的治理”是指,在這種情況下,玩家的角色是未來產生快感的力量;他們付出的異化勞動是不斷增加的沈沒成本。在此基礎上,他們需要依賴遊戲的制作方/運營方,希望制作方/運營方增加的新角色和關卡能夠更好的實現自己的權利。因此,不同的快樂構成了壹種競爭/敵對的關系。最終,廣木阿茲馬模型中完全平行且不相關的、生而平等的快樂,在角色塑造類中因客觀缺失而相互矛盾,形成了壹種簡單意義上的“生活政治”,壹種與快樂相關的秩序由此形成。

針對傅山潮的發言,各領域研究者和垂直領域從業者積極參與對話。清華大學劉金河博士對傅山超的發言進行了補充。針對傅博士最後提到的快感的“生命政治”,劉金河從立足當下的“元宇宙”角度提供了新的思考。他問:如果遊戲直接換成“元宇宙”,它的生命政治是全方位的嗎?從這個角度來看,福柯的理論能否與我們現在的大現實相結合?有沒有可能超越福柯的話語概念和理論,產生新的理論?這些問題發人深省。

北方工業大學法律與科學學院的董教授提到,在數字經濟時代,“身體”的概念可能會發生很大變化。人的身體可以不存在,可以用數據代替。當我們每個人都成為用戶,註冊了自己的賬號,人的身體和主體就分離了,真實的身體消失了,取而代之的是“虛擬的身體”,也就是虛擬的身體。“虛體”更便於數據統計,尤其是大數據統計和雲計算,也更容易被平臺掌握和操縱。這時候就出現了壹個棘手的問題:誰掌握著數據?尼采說上帝死了,福柯說有大寫字母的人死了。董教授認為,在數字資本主義時代,作為“虛擬身體”的人也是死的,因為人被牢牢地掌握在平臺手中。基於此,他問:作為虛體的人有沒有可能獲得進壹步的開悟和解脫?目前的電子遊戲試圖賦予玩家更多的剪輯權,同時也是在“賦予音樂”,即給玩家提供自己創造快樂的可能性,這可能不僅僅是壹種權力的再現,某種意義上也給玩家提供了像藝術品壹樣創造自己的可能性。

華東師範大學哲學系蔣教授認為,遊戲確實是引導青少年的力量,但這種引導力量也可以轉化為青少年引導自己的力量。這個遊戲很有說服力。它的說服力不僅體現在說服玩家去上課,讓他們繼續玩下去,還體現在遊戲對玩家能力的啟發和啟迪。可以讓玩家回歸自我,引導和反思自己,甚至真正喚醒玩家作為主體的地位和力量。江教授建議,我們也許可以把反思的力量與快樂結合起來,努力擺脫快樂的機器,而不是把快樂當作壹個陷阱,我們應該把快樂當作壹種動力。未來遊戲推廣的快感或許可以作為壹種引導和激發思維的力量,而不僅僅是氪氣和肝爆的誘惑。

知名遊戲媒體人朱佳音從快感管理的角度提供了自己對遊戲的觀察。他提到,五七年前,網絡遊戲通常會通過提供負面情緒、鼓勵玩家充電或在遊戲中投入精力來懲戒玩家。似乎只有付費玩家才能獲得遊戲的體驗;但是近年來,壹些遊戲發展成了免費玩家可以玩得開心,而付費玩家會玩得更開心的模式。在這種模式下,免費玩家不僅作為付費玩家的用戶體驗存在,還擁有自己的遊戲體驗。可見如今的遊戲設計師已經創造出了更好的方式。

騰訊NExT Studios遊戲設計師、媒體實驗室夕陽室主任葉子濤根據姜教授提出的“遊戲成癮”進壹步談了沈浸與成癮的區別。他認為,在遊戲體驗中,既有令人上癮的簡單刺激,也有沈浸式的心流體驗,就像職業玩家玩遊戲時的狀態與普通玩家玩遊戲休閑時的狀態不同,職業玩家進入沈浸式心流狀態也需要高層次認知能力的介入。此外,葉子濤老師提出了幾個發人深省的問題:有沒有自我技術的電子遊戲?遊戲開發者玩遊戲也可以關心人文嗎?如何發揮這種自我技術電子遊戲?

最後,本次論壇主持人鄧健補充道,在數字資本主義的背景下,電子遊戲應該有兩套秩序壹起運行。壹套是符號秩序,也就是廣木阿茲馬所謂的數據庫消費和可愛元素,本身就是擬像的消費;另壹種是基於數據或值的算法順序。這兩種秩序交織在壹起,共同作用。傅山超對此回應道。他認為算法的秩序可以看作是壹種經濟秩序。至於符號和數據的結合,傅山超博士指出,遊戲中虛擬化身的主要意義在於將符號順序和算法順序結合起來。

校對:張

  • 上一篇:數字資本主義和快樂的治理
  • 下一篇:銀行業監督管理法的法律內容
  • copyright 2024法律諮詢服務網