在國內,整體來說,騰訊的軟件研發屬於頂尖水平。在騰訊抄襲強勢的早期,雖然是抄襲,但QQ的功能遠不止OICQ(紅橙黃綠藍紫妳懂的),QQ的炫舞和QQ的飛車也保持著高質量(畫面精致,跑起來難度也比AU小,吸引更多新手)。除了騰訊,當時國內廠商能拿到的優質原創作品很少。即使是被玩家鄙視的別人的“山寨”作品,對他們來說也是不可能的。當然,也有經營和宣傳能力的因素。但無論如何,除了騰訊,其他廠商很難復制國外廠商的成功,搶占他們的市場。他們沒有“復制”和“侵權”的能力,只有代理和跟湯的能力,很大壹部分利潤都要交代理費。如果法律砍掉騰訊的這些“原創作品”,國內軟件市場可能面臨被國外產品蠶食的後果,所以法律不追究這些抄襲國外產品的行為,這是出於市場保護的考慮。當然,近年來國內遊戲研發能力提升,這種情況也有所改變。
然後
以騰訊為代表的很多遊戲都被騰訊指責抄襲。最典型的例子就是CF抄襲CS,LOL抄襲DOTA的老梗。就算這些遊戲真的打官司,也找不到騰訊的頭。因為制作公司不屬於騰訊。此外,這些遊戲的成功很大程度上歸功於騰訊優秀的代理人眼光和在運營宣傳上的不遺余力。很多遊戲都希望抱騰訊的大腿,已經充分證明了這壹點。其實更多的所謂抄襲遊戲都死在了代理商不溫不火的操作中,只是沒人管。妳在罵槍俠姬神抄襲軍團要塞2的時候,有沒有記得拿個大沖鋒?當妳罵QQ三國抄襲冒險島的時候,有沒有聽說過《精靈遊記》這款遊戲?就是因為這個原因,森林裏的木頭才是美麗的,風也會破壞它。
最後
法律體系本身的不完善導致界限模糊。比如,如果法律禁止所有CS中使用的遊戲元素出現在新遊戲中,那麽包括COD在內的大量遊戲估計都會沈沒,這顯然不利於FPS遊戲的發展。正確的做法只能是允許吸收老遊戲精華進行二次創新,這就很難界定創新和抄襲。壹個遊戲拷貝多少?這很難用寫作或音樂作品中使用的重復率來定義。所以打這種官司很大程度上是財力。現在騰訊有錢,沒幾個人願意跟他玩燒錢的遊戲。雖然三國殺西遊,但是對英雄的殺戮視而不見,就是壹個例子。
另外,再多說壹點騰訊為什麽會被貼上抄襲的標簽,也是很發人深省的。要知道,混亂上線的時候爐石傳說還在子宮裏。同時,這款遊戲的質量也令人發指。其實騰訊不是看不到未來遊戲的藍海,而是離不開這些內容的問題。